Zawartość dodana przez gaspar
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Mam akurat chwilkę więc napisze ci kilka uwag ;) Pierwszy bouncing ball wygląda najlepiej ze wszystkich trzech ćwiczonek , choć jest ciągle kilka błędów. Na plus lepsze łuki, lepiej ze spacingiem, timing wygląda bardziej naturalnie. To co najbardziej rzuciło mi się w oczy na minus to początek – kula wpada z dużą prędkością z bardzo wysoka z bardzo równym spacingiem, powinna przyspieszać oraz odbić się wyżej przy pierwszym bonusie jak na mój gust. Rotacja wygląda nienaturalnie , zwłaszcza na końcu. Brakuje mi również przy zatrzymaniu kuli jednej czy dwóch klatek gdzie kula cofnęła by się o ten jeden pixel. Cwiczenie z różnymi kulami – mała nie powinna tej ciężkiej ruszyć za bardzo – wygląda z zachowania jak piłeczka pingpongowa – zrzuć taka na kulę do kręgli i zobacz jak się zachowa kula kręgielna ;) . Wstrząs nie był wystarczającą motywacją fizyczną żeby ruszyć tak mocno piłke plażową Wszystkie kule za szybko się zatrzymują, małej i średniej brakuje baby bounces. Wydaje mi się, że nie poświęciłeś tej animacji 5x więcej czasu niż poprzedniej ;) a tyle było trzeba Ćwiczenie z wahadłem: Brakuje spacingu w ruchu ramienia, również spacing podstawy wygląda na niedopracowany. Barkuje tego co jest kluczem do tego ćwiczenia czyli konsekwencji w odczuciu wagi oraz succesive breaking joints. Pamiętaj, żeby przenosić zasady animacji z jednego ćwiczenia do drugiego. Ciśnij dalej a postępy będą :) Pozdro Gaspar
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Zio_mal - zdziwiłbyś się jak wysoko może się odboc ciężka kula od twardego podłoża za pierwszym razem. Moim zdaniem jest za nisko i ma za duży hang time. Poza tym w tym prostym ćwiczeniu widać niedopracowany spacing czyli to co leżało i kwiczało w acting shotach. W pierwszym bouncing ballu spacing lepiej niż w drugim ale ciągle można dużo poprawić. Jak dla mnie za dużo squasha&stretch - nie jest on motywowany samym ruchem. Chyba, że chcesz przestylizować sam ruch ;)
- Pierwsze ujęcie z dialogiem
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Wrzuć na syncsketcha i podeslij mi link na prv. Tak bedzie zdecydowanie łatwiej. Niestety w animacji bez dobrego feedbacku trudno o postępy. Patrząc na swoją animacje przez dłuższy czas nasz mózg się przyzwyczaja i przestajemy widzieć to co ważne. Staraj się oglądać dobre animacje i porównaj do swoich patrz czym się różni twoja od takiej np. disnejowskiej zwróć uwagę zwłaszcza na timing&spacing ;)
-
Pierwsze ujęcie z dialogiem
Hej. Twój mini reel wyjaśnia niedopracowania Monologu. Brakuje wielu podstaw na których opiera sie animacja. Dla przykładu spacing jest bardzo równy - ciało ( w tym również twarz) "pływa" brakuje snapu i holdów. Nie ma overlapów, Timing wydaje się być bardzo równy, Same pozy można by bardziej przycisnąć pokazując linję akcji, brakuje im również balansu. Próbuj troszkę więcej "prostych" action shotów jak rzucanie czymś czy podnoszenie czegoś - to pomoze ci bardziej opanować podstawy, bo do actingu bez opanowanych w miare podstaw nie ma się nawet co zabierać - to tak jakbys próbował postawić dom bez fundamentów ;)
-
Kolejna teczka animacji 3D
Hej. Całkiem spoko robo-robal ;) Brakło trochę wrażenia życia czyli zróżnicowania szybkości poruszania się oraz spacingu w ruchach przez co wyglądał bardziej na robota niż żywe stworzenie.
-
Animacja 3D - Exegi Monumentum
Gratuluję ukończenia projektu, pół roku pracy i do tego 3 osoby to nie w kij dmuchał ;) Obejrzałem całość, choć było momentami ciężko i ogólnie podobał mi się ambitny pomysł na animację. Niewątpliwie włożyliście w to sporo wysiłku i za to należą wam się brawa. Obawiam się że niestety brakło wam technicznego skila do odpowiedniego przekazania takiej treści z grubej rury. Myślę, ze im dłuższy short i cięższy temat tym więcej umiejętności trzeba posiadać, żeby widz odniósł dobre wrażenie. Ze edycyjnego punktu widzenia cięcia pojawiały się w przypadkowych momentach nie było w nich kontynuacji, co nie pozwalało mi skupić się na opowieści. Jeśli chodzi o animacje to brakło w niej wszystkich zasad na podstawie, których powstaje dobra animacja. Kompozycja obrazu leży - postać ma wpół uciętą twarz, czy postać jest statycznie i centralnie w dynamicznych scenach - to tylko przykłady wielu podstawowych błędów. Model postaci osobiście mi się nie podoba, ale to rzecz gustu, i być może komu innemu będzie się podobał, Natomiast jest straszny babol w rigu kiedy postać pochyla głowę wygląda jakby łamała sobie kark. Przydało by się również nieco więcej ruchu w obrębie twarzy ( brwi i usta które najbardziej wyrażają emocje ). Pozdrawiam Gaspar
-
Motion capture & biped
Jeśli masz mocap wątpliwej jakości lub nie taki jak chcesz to go nie używaj, ewentualnie zostaw same klucze - contact poses - tweaknij je i sam zrób resztę. W animacji nie ma za bardzo drogi na skróty jeśli chcesz to zrobic dobrze.
-
Dialog Test shot
Moje pierwsze starcie z motionbuilderem ;) Retarget i czyszczenie mocapu. [video=youtube_share;hW9rcff8crY]https://youtu.be/hW9rcff8crY
-
Starcraft II Legacy of Void - otwierający cinematic
Technicznie zajefajne - storytelingowo lipa. Znaczy się target 8 - 12 lat ;)
-
Animation DemoReel_2015
Obawiam się Aniu, że nawet to nie przejdzie. Jak zrobisz roto postaci to dalej będzie wyglądała jak bez masy nie mówiąc już o dynamice ruchu. Nawet naprawdę dobrej jakości mocap wymaga podkręcenia żeby wyglądał dobrze w końcowym efekcie. To troszkę jak z surowym zdjęciem i takim po którym się ktoś dobry w photoshopie przejechał ;)
-
Animation DemoReel_2015
Wydaje mi się, że Ania dobrze podsumowała. Powinieneś znacznie bardziej przycisnąć spacing i popracować nad balansem postaci. Prawdę mówiąc skróciłbym na twoim miejscu reela tak o 3/4 wywalając njagorsze shoty. W reelu nie chcesz pokazać wszytkiego, tylko najbardziej smakowite kawałki. Lepsze dobre 20 sek niż kiepskie 2 minuty.
-
Dialog Test shot
Ano właśnie takie było założenie. Zobaczę jaką jakość jestem w stanie osiągnąć mając do dyspozycji 8 godzin oraz 7 sek monologu. Jakość widać :P W kolejnych speedach jakość powinna pójść w górę, ponieważ jak pisałem wyżej powiększa się doświadczenie. A co do shotów "production quality" to bynajmniej ich nie unikam i robią się we własnym tempie. Po prostu czasem miło jest odskoczyć od ślęczenia przy kompie przez tygodnie przy jednym i tym samym i zrobić coś w zarysie gdzie bardziej trenuje się pokazywanie idei niż dopieszcza każdy arc czy overlap. I ty się nie puszczaj ;-) przynajmniej za bardzo
-
Dialog Test shot
Prędkość przychodzi z doświadczeniem owszem. Niemniej jednak doświadczenie to po prostu eliminowanie błędów w workflow oraz lepsza ocena tego co jest ok a co nie. Jak dla mnie w tej chwili ważne jest aby robić animacje na przyzwoitym jak dla mnie poziomie w sensownych ramach czasowych. Wiec takie ćwiczenia mają na celu eliminacje błędów podczas procesu animacji oraz kontrole tego co najwięcej zżera mi czasu. Po prostu siedząc przy 20 sek dialogu przez 3 miesiące nie nauczę się jak go robić w 2 tygodnie, ponieważ presja czasu nie zmusi mnie do rewizji tego co robię źle a co dobrze i jak to usprawnić. Więc cierpliwość jak najbardziej ale trening speedów też jest dla mnie ważny. To trochę jakbyś powiedział, żeby się skupić od razu na jakości malowania a prędkość robienia szkiców przyjdzie sama ;)
-
Motionbuilder help
Qrcze, sprawdziłem wszystko, ustawiłem nawet Fcurves na stepped żeby było na pewno płasko i dalej lipa....
-
Motionbuilder help
Hej Mam bardzo frustrujący problem. Przesiadłem się chwilowo z majki do mobou i za cholerę nie mogę ogarnąć co się dzieje. Próbuje zrobić bardzo prostą rzecz. Mianowicie kopiuje jedną pozę kilka frejmów dalej zaznaczając FK/IK rig ( wszystko co się da ) i teoretycznie nic się nie powinno dziać pomiędzy kluczami a się dzieje. Ktoś mi potrafi mi wytłumaczyć o co chodzi ? Marnuje czas przekopując się przez manuale i tutki z których nic nie wynika... Z góry dziękuję za wszelkie odpowiedzi. Gaspar
- Zapomniana równina - krótki animowany film
-
Dialog Test shot
Sorki za spóźnioną odpowiedź Friizi: Wszytko robione w majce. pcbg: detale umykają jak czas ciśnie, na pocieszenie dla mnie był to mój pierwszy speed więc następny raz powinien być lepszy ;) w grach chłopaki dają radę pocisnąć 20 sek dziennie - nie wiem jakim cudem hehehehe
-
Zapomniana równina - krótki animowany film
Co mi się podoba : Gratuluje ukończenia projektu. To po pierwsze ;) Po drugie podobają mi się kolorki. Po trzecie przyzwoity render i postać araba. Co mi sie nie podoba: O co chodzi ? Nie qmam. ; Animacja postaci - jako, że tym sie ostatnio zajmuje powiem tylko, że jest to chyba najgorsza część twojego projektu. Brakuje elemetarnych zasad animacji. Symulacje - wydaje mi się, że można by je zupełnie pominąć i short by niczym na tym nie stracił ;). Postacie bogów-potworów - myślę że można by je bardziej dopracować, wyglądają nieco pokracznie na tle araba. Pozdrowienia Gaspar
-
Dialog Test shot
Jak najbardziej zgadzam się z powyższymi komentarzami. Tyle, że na pracę dałem sobie 8 godzin i ani chwili dłużej. Prawdę mówiąc nawet nie miałem za bardzo czasu na playblasta, hehehe jeszcze rig mi się zaczął krzaczyć. Cud, że wogóle jest tam jakiś tajmig i spejsing hehehe W zasadzie animacja ta to prosta konwersja ze stepped w spline zabrakło mi czasu na polish nie mówiąc o uszach czy ogonie którego klucze stawiałem jak popadnie i zabrało mi to w sumie z 10 minut ;) Nie chce mi się poprawiać tylko pojade z następnym speedem bo chcę popracować conieco nad szybkością mojego workflołu ( zazwyczaj nad taka animką siędzę około tygodnia ) Tak troszkę jak ze szkicami przy rysowaniu - hehehe 8 godzinny szkic lol ;) Pozdrawiam Gaspar
-
Dialog Test shot
Następny test shot. Chciałem sprawdzić ile jestem w stanie zrobić przez 8 godzin ;) https://www.youtube.com/watch?v=rgQ8Y2BwU9U
-
Paralel rig evaluation
Pfff... Najwyraźniej używam za ciężkich rigów albo czas na nową kartę graficzną ;) Legacy dafault viewport jest tak samo szybki w moim przypadku jak 2.0. A pamięci więcej nie żre w sumie.
-
Paralel rig evaluation
Problemem jest to , że generalnie nie ma różnicy kiedy włączam vertex animation cache na hardware oraz gpu override w evaluation mode. Czyli viewport 2.0 nie działa mi tak jak trzeba... Rigi mają proxy mode i w zasadzie róznica jest nieznaczna. Próbowałem innych rigów i jest tak samo. Dlatego próbuje dojśc do tego co jest nie tak. Innym open subdiv hula a mi jakoś nie chce ;)
-
Paralel rig evaluation
Witam Mam pytanie do osób znających się conieco na bebechach mayki. Mam laptopa i7-3930k, 32 gb ram, nvidia 680m, maya 2016 Po włączeniu evaluation mode w animation na paralell scena z 1 rigiem - 104 000 poly hula mi z prędkoscią 14 fps w viewporcie 2.0. Display mam ustawiony na dx11. Przy włączeniu gpu override scena hula z tą samą prędkością. Przy DG evaluation mode prędkośc to 12 fps. Natomiast przy serial rig sie wykrzacza a prędkość spada do 8 fps. Wydaje mi się, że scena powinna śmigać szybciej patrząc choćby na youtuba. Ktos moze mi doradzić co może byc przyczyną ? Rig ? karta video ? Z góry dziękuje za odpowiedzi. Gaspar
-
Dialog Test shot
Hejka. Całość robiona w mayce.