
Zawartość dodana przez Pawlito
-
Znak Grafików
Hehehe dobre!
-
Mercedes Benz E-Class E250 2010
Możesz powiedzieć czemu tylnie reflektory zawdzieczaja swój wygląd, tzn. to jest teksturowane czy modelowane?
-
Stylizowana postać
A mnie urzekły długie rzęsy, przypominają mi te waleczne bohaterki z japońskich rpg (np. Aeris z FF7) . Spojrzenie wg mnie jest nie smutne a zalotne. Fajny pieprzyk na piersi, upozowanie postaci też. Niebrzydkie to.
-
dwa monitory - warto?
Drugi monitor może się przydać przy przerabianiu tutoriali, podglądu referek dla wiernego odwzorowania naszej pracy, edycji tekstur przed nałożeniem.
-
Pojazd: Sikorsky UH-60 Black Hawk
Pokasuj zbędne z przodu dwa nie dokończone edge-loopy, będą zaburzać ciągłość siatki. Zaakcentuj kanty na stateczniku bo za bardzo rozmył się po wygładzeniu. Zastanów się czemu przedział silnika modelować osobno jak jest on częścią tego samego modelu.
-
Pojazd: Sikorsky UH-60 Black Hawk
Emitowali niedawno ten film, intersujący dość. To prawda. Twoja siatka jest chyba zbyt gęsta na przodzie. Nie deformuje ci się ona po nałożeniu MeshSmootha? Może spróbuj zrobić to w ten sposób. Uploaded with ImageShack.us Zobacz ilu krawędzi się pozbędziesz. Na miom przykładzie wróciłem sie do przedostatniej wersji bo jest ona bardziej "przejrzysta". EDIT. Możesz pokusić się o wywalenie niektórch pionowych krawędzi. Zlikwidujesz wtedy trójkąty w okolicach szyby. Dąż aby siatka była jak najprostsza, łatwiej ci będzie nad ia zapanować. Modelowanie helikoptera jest podobne do samochodu, najpierw model low poly, potem detal. Powodzenia P.S. Może to drobiazg ale skrzydła wirnika gdy samolot jest w spoczynku, "zwisają" trochę.
-
audi tt
Przed światłami przeciwmgłowymi zrobiłeś taką siatkę i nie wiem jaki był twój zamiar ale takiego rozwiązania jeszcze w autach osoboych nie widziałem. Zamknij mimo wszystko otwór na wlot powietrza albo domodeluj chłodnicę bo twoj model nie wyglada jak szybki samochód z powodu braku silnika. Musisz nauczyć się oglądać samochód, w tym celu pomocnych moze być jak najwięcej zdjęć poglądowych i staraj się odwzorować jego prawdziwe kształty.
-
Bugatti Veyron
Joł! Mógłbyś na początek poprawić sobie tego przedniego blueprinta bo zasłania połowę modelu i wygląda jakbyś go nie zrobił do końca. A po drugie to nie modeluj wnętrza reflektorów dopóki nie zbudujesz kompletnej bazy modelu. Popraw te braki to pogadamy co jeszcze.
-
Silent Hill fan movie WIP
Pewnie stwierdzisz że się czepiam ale w SH3 nie było trapezogłowego, a z tym toporem w łapie trudno było by mu uganiać się za kimś. Z tego powodu scena poscigu jest wg mnie średnio trafiona. Większy sens miałaby zasadzka, albo to że ona wpadłaby na niego uciekając przed potworkiem z kolczatką. I nie uśmiercaj Heather, może lepiej zrób tą animację jako sen podobnie jak było w grze (gdzie bohaterka na początku ginie, a następnie budzi się zdając sobie sprawę że to wszystko było sennym koszmarem). Poza tym Heather ma gęstsze brwi, zobacz sobie tutaj. Chociaż jeżeli twoja postać ma tylko na niej bazować, więc zrobisz jak zechesz i będzie ok. Ogólnie pomysł fajny, ja takie klimaty preferuję. Kibicuję więc i czekam na filmik.
-
CGTalk - problemy czyli o co chodzi?
Mamy inteligentne rozmycie w Photoshopie, systemy w samochodach, pralki co same dobierają wodę. Tylko czemu administratorzy, czyli ludzie z założenia powiedzmy na wyższym poziomie świadomości zachowują się jakby ich inteligencja była sztuczna albo w najlepszym wypadku zaprogramowana. Roboty. Albo debilizm wtórny, cecha charakterystyczna dla osób obejmujacych wysokie stanowiska, np. urzędnicy, politycy, (sławne zdanie "spieprzaj dziadu"). Oni mogą sobie pozwolić na komfort bycia idiotą bo im wolno.
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
Chrupek3D, a nie znałem tego programu. Poczytałem sobie o warunkach korzystania, no i widzę że ładnie rozwiązali sprawę używania programu do celów edukacyjnych, naprawdę... 50 wielokątów max może mieć scena po 30 dniach. Ale program niedrogi i wymagania nieduże, tylko ciekawe jak ze wsparciem, bo dla mnie nadal głównym źródłem wiedzy są książki. Dreamer1x6xX, no książki to sklepy, aukcje i te sprawy, a tutoriale to że pozwolę sobie wkleić taki przykładowy link http://www.3dlessons.com, trochę niedydaktycznie bo mi nikt tak chyba na tacy nie podawał nigdy rozwiązań.
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
Jeżeli zastanawiasz się nad tym, czy zacząć od Blendera, czy od Maxa to powiem Ci, że to zależy, czy jak bedziesz chciał (kiedyś, jeszcze nie teraz) się przerzucić na zawodoostwo, to czy będziesz miał te 13k zł (bo tyle +/- kosztuje Max czy Maya w pięknym pachnącym foliowym pudełku), bo jak nie to nie pchaj się w oprogramowanie płatne. Wyjątkiem jest sytuacja w której najmiesz się do firmy w której te programy będą używane. Owszem, do nauki mozesz korzystać z triala oprogramowania komercyjnego, i co miesiąc formatować dysk, żeby móc korzystać z programu dalej, ale jeżeli będziesz chciał rozkręcić własną działalność, to uważam że tylko i wyłącznie legalne oprogramowanie wchodzi w grę (przynjmniej wg mnie). Ja na przykład zacząłem szkolic się w Maxie, przeczytałem z 4 książki na jego temat, oglądałem i czytałem tutoriale z różnych stron, i teraz juz jestem pogodzony z myślą, ze kolejna moja książka będzie o Blenderze. Nie żal mi jednak czasu spędzonego na nauce Maxa, bo to bardzo pożyteczny kawał programu, ma logicznie pomyślane menu, nie brakuje do niego skryptów, pluginów, tutoriali i literatury, o Blenderze się nie wypowiadam bo go nie znam (jeszcze), ale wg mnie to dobry wybór z przyczyn choćby finansowych i warto się go podszkolić.
-
F1 - wszystko na temat
W relacjach z wyścigów z ust komentatorów padały ciekawe informacje, że w nadchodzącym sezonie bolidy F1 w trosce o ekonomię (spalanie paliwa) i ekologię (wiadomo), mają być wyposażone w sześciocylindorwe silniki z turbo, uwaga, o pojemności 1,6 ~600-650hp. Ciekawe co z tego wyniknie.
-
Plamy światła przy renderingu
W mental rayu oświetlenie tzw. "rzeczywiste" jest realizowane poprzez np. odbijanie komórek światła i przenoszenie ich energii na obiekty sąsiednie, i opiera się na tych "świetlnych plamach". Im są one drobniejsze, im jest ich więcej, tym ziarnistość obrazu wywałana tymi plamami jest mniejsza. Jedyna rada to podkręcić jakość oświetlenia (Init. FG Point Dens., Rays per FG Point), trzeba jednak się liczyć z wydłużonym (bardzo) czasem renderowania. Efekt który niweluje ziarnistość to Interpolate Over Num..., ale by był efektywny trzeba mieć dostateczna ilość promieni, żeby było co interpolować. Obejrzyj to sobie, może w czymś pomoże.
-
Teczka 3D: Tutoriale
UPDATE [Wiz. Podziemny parking - cz.2] W związku z powyższą wypowiedzią, wziąłem pod uwagę sprawę braku cienia, którą do tej pory ignorowałem i wykonałem trzy dodatkowe rendery. Mirach, mógłbyś po krótce mi wytłumaczyć, jak można wykonać wspomniane przez Ciebie AO pass? (piszesz "pass", więc jak rozumiem, jest to jakieś osobne przejście, generujące same cienie) Obejrzałem sobie na YT tutoriale poruszające ten temat, ale nie mam pojęcia jak mógłbym to zastosować u siebie. Skąd inąd wiem, że to szeroko stosowana i wydajna metoda cieniowania, a zważywszy na fakt że borykam się z problemem przydługich czasów renderingu, jestem bardzo zainteresowany zwiększeniem szybkości generowania obrazków. Poza tym, dzięki za cenne sugestie, niektóre sprawy umykają mojej uwadze i dobrze że komuś się jeszcze chce powtarzać...
-
Teczka 3D: Tutoriale
UPDATE [Wiz. Podziemny parking] Witam wszystkich. Zamieszczam zaprojektowaną przez siebie pierwszą wizualizację, a jest nią parking. Zrobiłem ją, ponieważ potrzebne mi było jakieś tło gdzie mógłbym umieścić wymodelowany wyżej samochód, i gdzie mógłbym zamieszczać jakieś przyszłe modele. Piszcie, oceniajcie, komentujcie. Pozdrawiam. Pierwsze trzy rendery w dużej rozdzielczości, nazwijmy je, "roboczymi". A to są różne moje eksperymenty, głównie z kamerą i ujęciami. Mają po 307200 pikseli ( są kombinacjami iloczynu liczb 640 i 480). Jeszcze garść faktów Program: 3ds Max 2010 + mental ray Postwork: Photoshop CS Taką pewną ciekawostką jest, że czas renderingu zamieszczonych obrazków to nieco ponad 31 godzin. Myślę nad zmianą mojego sprzętu na szybszy i nad optymalizacją przyszłych prac pod kątem wydajnościowym. Wiem, że trzeci obrazek jest czterokrotnie większy objętościowo od dwóch pozostałych chociaż ma tą samą rozdzielczość. Nie wiem, czemu tak jest, podobnie małe obrazki zajmują tyle samo (poprawka: więcej o 30%) miejsca co dwa pierwsze duże, zorientowałem się dopiero jak wrzucałem je na Shack'a.
-
pomocy pilne! teksturowanie!
Na poziomie edycji Polygon (klawisz "4"), kliknij Ignore backfacing. To zapobiegnie zaznaczaniu polygonów z normalnymi zwróconymi w przeciwną stronę.
-
pomocy pilne! teksturowanie!
Użyć materiału typu Double Sided.
-
Ziarnistość w miejscach połysków
To fajnie, że ktoś jeszcze wykazuje zainteresowanie moja sprawą i dzięki za wsparcie. Znalazłem rozwiązanie ale zwiększenie samplingu bardzo wydłuża czas renderowania, niestety. Za niedługo przedstawię końcowy efekt moich zmagań. EDIT: Pierwszy obrazek z finalnej wersji Jak skończę renderować, to zamieszczę wszystko w Finished.
-
Pojazd 3D: Audi A5 2008
A ja ze swojej strony dorzucę uwagę, że byle jak spasowana jest klapa bagażnika w dolnej części (gdzie powstała wyraźna szczelina, zabrakło blachy??), porównując do innych łączeń blach, np. w drzwiach czy zderzaku które wygladają dobrze. Poza tym sam bym lepiej tego nie zrobił.
- Bmw x6
-
Bmw x6
Witam również. Niestety, muszę Cię na początek trochę zmartwić (tylko trochę bo na szczęscie dopiero zacząłeś), bo źle robisz wycinając otwory na światła. Jak ty potem chcesz idealnie (no dobra, przynajmniej poprawnie) spasować światła które są w Twoim przypadku integralną częścią bryły nadwozia? Zrób najpierw zarys bryły całego samochodu, a potem pchaj się w detal. To samo tyczy się okien, niczego nie wycinasz. Żeby mieć jakieś wyobrażenie o modelowaniu pojazdu i nie nabywać na początku złych nawyków, zobacz to (mi pomogło zrozumieć o co chodzi w rzemiośle): http://www.3d-palace.com/2010/04/advanced-automotive-modelling-in-3ds-max/
-
Pojazd 3d: Ferrari F355 Spider
To jak już jesteśmy przy wnętrzu to zwróć uwagę na pedały (nie chciałem zeby tak zabrzmiało), są zrobione z pudełek, oraz okolice tunelu środkowego są strasznie kanciaste na mój gust (porównując np. do miękkiej linii tapicerki drzwi i deski rozdzielczej, albo tak jest). Udało ci się uchwycić jego piękno, tak jak ci pisałem kiedyś w WIPie i podoba mi się.
-
Podziemny parking
UPDATE 3 Po kolejnych, dość radykalnych cięciach najmniej potrzebnych źródeł światła, mogłem sobie wreszcie pozwolić na przyzwoite ustawienia FG, mieszcząc się w czasie ponizej 3h (o 18min.). Zachęcony obietnicą znacznej redukcji czasu renderingu (dzięki, pecet, że otworzyłeś mi oczy na to żeby nie dawać wszędzie światła "rzeczywsitego", masz za to repa) próbowałem oszukiwać światło odbite za pomocą fotometryków, ale nie mogąc uzyskać zadowalającego efektu przynajmniej częściowo jednak pozostałęm przy metodzie FG. Poprostu nie potrafiłem zrezygnować ze efektu przesączania się kolorów, które daje FG, i tylko w ten sposób mogłem dokładnie doświetlić scenę. Zamieszczam efekt ostatnich kilku dni pracy i wiem że to trochę mały postęp, ale dużo czasu zeszło mi na testowe renderingi i samą konfigurację świateł. Z glarą coś jest nie tak, ale będzie poprawiona. Do następnego.
-
Fiat Uno
Onośnie ostrych cieni. Przełącz typ cienia na "mental ray Shadow Map", następnie w sekcji "mrSM" zwiększ wartość parametru Sample Range do ok. 0,05 co rozmyje cieienie, a Samples do 16 co zmniejszy ziarnistość. Możesz pokobinować z ustawieniami dla zachowania optymalnej jakości i czasu renderingu. Odnośnie braku bumpa, to ja nie widzę problemu, ponieważ nawet w rzeczywistości nie widzimy takich detali, a stają się one zauważalne dopiero z bliska. Według mnie jest okej.