
Zawartość dodana przez Pawlito
-
audi tt
Przed światłami przeciwmgłowymi zrobiłeś taką siatkę i nie wiem jaki był twój zamiar ale takiego rozwiązania jeszcze w autach osoboych nie widziałem. Zamknij mimo wszystko otwór na wlot powietrza albo domodeluj chłodnicę bo twoj model nie wyglada jak szybki samochód z powodu braku silnika. Musisz nauczyć się oglądać samochód, w tym celu pomocnych moze być jak najwięcej zdjęć poglądowych i staraj się odwzorować jego prawdziwe kształty.
-
Bugatti Veyron
Joł! Mógłbyś na początek poprawić sobie tego przedniego blueprinta bo zasłania połowę modelu i wygląda jakbyś go nie zrobił do końca. A po drugie to nie modeluj wnętrza reflektorów dopóki nie zbudujesz kompletnej bazy modelu. Popraw te braki to pogadamy co jeszcze.
-
Silent Hill fan movie WIP
Pewnie stwierdzisz że się czepiam ale w SH3 nie było trapezogłowego, a z tym toporem w łapie trudno było by mu uganiać się za kimś. Z tego powodu scena poscigu jest wg mnie średnio trafiona. Większy sens miałaby zasadzka, albo to że ona wpadłaby na niego uciekając przed potworkiem z kolczatką. I nie uśmiercaj Heather, może lepiej zrób tą animację jako sen podobnie jak było w grze (gdzie bohaterka na początku ginie, a następnie budzi się zdając sobie sprawę że to wszystko było sennym koszmarem). Poza tym Heather ma gęstsze brwi, zobacz sobie tutaj. Chociaż jeżeli twoja postać ma tylko na niej bazować, więc zrobisz jak zechesz i będzie ok. Ogólnie pomysł fajny, ja takie klimaty preferuję. Kibicuję więc i czekam na filmik.
-
CGTalk - problemy czyli o co chodzi?
Mamy inteligentne rozmycie w Photoshopie, systemy w samochodach, pralki co same dobierają wodę. Tylko czemu administratorzy, czyli ludzie z założenia powiedzmy na wyższym poziomie świadomości zachowują się jakby ich inteligencja była sztuczna albo w najlepszym wypadku zaprogramowana. Roboty. Albo debilizm wtórny, cecha charakterystyczna dla osób obejmujacych wysokie stanowiska, np. urzędnicy, politycy, (sławne zdanie "spieprzaj dziadu"). Oni mogą sobie pozwolić na komfort bycia idiotą bo im wolno.
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
Chrupek3D, a nie znałem tego programu. Poczytałem sobie o warunkach korzystania, no i widzę że ładnie rozwiązali sprawę używania programu do celów edukacyjnych, naprawdę... 50 wielokątów max może mieć scena po 30 dniach. Ale program niedrogi i wymagania nieduże, tylko ciekawe jak ze wsparciem, bo dla mnie nadal głównym źródłem wiedzy są książki. Dreamer1x6xX, no książki to sklepy, aukcje i te sprawy, a tutoriale to że pozwolę sobie wkleić taki przykładowy link http://www.3dlessons.com, trochę niedydaktycznie bo mi nikt tak chyba na tacy nie podawał nigdy rozwiązań.
-
Od czego zacząć przygodę z 3D?? [[Temat zbiorczy]]
Jeżeli zastanawiasz się nad tym, czy zacząć od Blendera, czy od Maxa to powiem Ci, że to zależy, czy jak bedziesz chciał (kiedyś, jeszcze nie teraz) się przerzucić na zawodoostwo, to czy będziesz miał te 13k zł (bo tyle +/- kosztuje Max czy Maya w pięknym pachnącym foliowym pudełku), bo jak nie to nie pchaj się w oprogramowanie płatne. Wyjątkiem jest sytuacja w której najmiesz się do firmy w której te programy będą używane. Owszem, do nauki mozesz korzystać z triala oprogramowania komercyjnego, i co miesiąc formatować dysk, żeby móc korzystać z programu dalej, ale jeżeli będziesz chciał rozkręcić własną działalność, to uważam że tylko i wyłącznie legalne oprogramowanie wchodzi w grę (przynjmniej wg mnie). Ja na przykład zacząłem szkolic się w Maxie, przeczytałem z 4 książki na jego temat, oglądałem i czytałem tutoriale z różnych stron, i teraz juz jestem pogodzony z myślą, ze kolejna moja książka będzie o Blenderze. Nie żal mi jednak czasu spędzonego na nauce Maxa, bo to bardzo pożyteczny kawał programu, ma logicznie pomyślane menu, nie brakuje do niego skryptów, pluginów, tutoriali i literatury, o Blenderze się nie wypowiadam bo go nie znam (jeszcze), ale wg mnie to dobry wybór z przyczyn choćby finansowych i warto się go podszkolić.
-
F1 - wszystko na temat
W relacjach z wyścigów z ust komentatorów padały ciekawe informacje, że w nadchodzącym sezonie bolidy F1 w trosce o ekonomię (spalanie paliwa) i ekologię (wiadomo), mają być wyposażone w sześciocylindorwe silniki z turbo, uwaga, o pojemności 1,6 ~600-650hp. Ciekawe co z tego wyniknie.
-
Plamy światła przy renderingu
W mental rayu oświetlenie tzw. "rzeczywiste" jest realizowane poprzez np. odbijanie komórek światła i przenoszenie ich energii na obiekty sąsiednie, i opiera się na tych "świetlnych plamach". Im są one drobniejsze, im jest ich więcej, tym ziarnistość obrazu wywałana tymi plamami jest mniejsza. Jedyna rada to podkręcić jakość oświetlenia (Init. FG Point Dens., Rays per FG Point), trzeba jednak się liczyć z wydłużonym (bardzo) czasem renderowania. Efekt który niweluje ziarnistość to Interpolate Over Num..., ale by był efektywny trzeba mieć dostateczna ilość promieni, żeby było co interpolować. Obejrzyj to sobie, może w czymś pomoże.
-
Teczka 3D: Tutoriale
UPDATE [Wiz. Podziemny parking - cz.2] W związku z powyższą wypowiedzią, wziąłem pod uwagę sprawę braku cienia, którą do tej pory ignorowałem i wykonałem trzy dodatkowe rendery. Mirach, mógłbyś po krótce mi wytłumaczyć, jak można wykonać wspomniane przez Ciebie AO pass? (piszesz "pass", więc jak rozumiem, jest to jakieś osobne przejście, generujące same cienie) Obejrzałem sobie na YT tutoriale poruszające ten temat, ale nie mam pojęcia jak mógłbym to zastosować u siebie. Skąd inąd wiem, że to szeroko stosowana i wydajna metoda cieniowania, a zważywszy na fakt że borykam się z problemem przydługich czasów renderingu, jestem bardzo zainteresowany zwiększeniem szybkości generowania obrazków. Poza tym, dzięki za cenne sugestie, niektóre sprawy umykają mojej uwadze i dobrze że komuś się jeszcze chce powtarzać...
-
Teczka 3D: Tutoriale
UPDATE [Wiz. Podziemny parking] Witam wszystkich. Zamieszczam zaprojektowaną przez siebie pierwszą wizualizację, a jest nią parking. Zrobiłem ją, ponieważ potrzebne mi było jakieś tło gdzie mógłbym umieścić wymodelowany wyżej samochód, i gdzie mógłbym zamieszczać jakieś przyszłe modele. Piszcie, oceniajcie, komentujcie. Pozdrawiam. Pierwsze trzy rendery w dużej rozdzielczości, nazwijmy je, "roboczymi". A to są różne moje eksperymenty, głównie z kamerą i ujęciami. Mają po 307200 pikseli ( są kombinacjami iloczynu liczb 640 i 480). Jeszcze garść faktów Program: 3ds Max 2010 + mental ray Postwork: Photoshop CS Taką pewną ciekawostką jest, że czas renderingu zamieszczonych obrazków to nieco ponad 31 godzin. Myślę nad zmianą mojego sprzętu na szybszy i nad optymalizacją przyszłych prac pod kątem wydajnościowym. Wiem, że trzeci obrazek jest czterokrotnie większy objętościowo od dwóch pozostałych chociaż ma tą samą rozdzielczość. Nie wiem, czemu tak jest, podobnie małe obrazki zajmują tyle samo (poprawka: więcej o 30%) miejsca co dwa pierwsze duże, zorientowałem się dopiero jak wrzucałem je na Shack'a.
-
pomocy pilne! teksturowanie!
Na poziomie edycji Polygon (klawisz "4"), kliknij Ignore backfacing. To zapobiegnie zaznaczaniu polygonów z normalnymi zwróconymi w przeciwną stronę.
-
pomocy pilne! teksturowanie!
Użyć materiału typu Double Sided.
-
Ziarnistość w miejscach połysków
To fajnie, że ktoś jeszcze wykazuje zainteresowanie moja sprawą i dzięki za wsparcie. Znalazłem rozwiązanie ale zwiększenie samplingu bardzo wydłuża czas renderowania, niestety. Za niedługo przedstawię końcowy efekt moich zmagań. EDIT: Pierwszy obrazek z finalnej wersji Jak skończę renderować, to zamieszczę wszystko w Finished.
-
Pojazd 3D: Audi A5 2008
A ja ze swojej strony dorzucę uwagę, że byle jak spasowana jest klapa bagażnika w dolnej części (gdzie powstała wyraźna szczelina, zabrakło blachy??), porównując do innych łączeń blach, np. w drzwiach czy zderzaku które wygladają dobrze. Poza tym sam bym lepiej tego nie zrobił.
- Bmw x6
-
Bmw x6
Witam również. Niestety, muszę Cię na początek trochę zmartwić (tylko trochę bo na szczęscie dopiero zacząłeś), bo źle robisz wycinając otwory na światła. Jak ty potem chcesz idealnie (no dobra, przynajmniej poprawnie) spasować światła które są w Twoim przypadku integralną częścią bryły nadwozia? Zrób najpierw zarys bryły całego samochodu, a potem pchaj się w detal. To samo tyczy się okien, niczego nie wycinasz. Żeby mieć jakieś wyobrażenie o modelowaniu pojazdu i nie nabywać na początku złych nawyków, zobacz to (mi pomogło zrozumieć o co chodzi w rzemiośle): http://www.3d-palace.com/2010/04/advanced-automotive-modelling-in-3ds-max/
-
Pojazd 3d: Ferrari F355 Spider
To jak już jesteśmy przy wnętrzu to zwróć uwagę na pedały (nie chciałem zeby tak zabrzmiało), są zrobione z pudełek, oraz okolice tunelu środkowego są strasznie kanciaste na mój gust (porównując np. do miękkiej linii tapicerki drzwi i deski rozdzielczej, albo tak jest). Udało ci się uchwycić jego piękno, tak jak ci pisałem kiedyś w WIPie i podoba mi się.
-
Podziemny parking
UPDATE 3 Po kolejnych, dość radykalnych cięciach najmniej potrzebnych źródeł światła, mogłem sobie wreszcie pozwolić na przyzwoite ustawienia FG, mieszcząc się w czasie ponizej 3h (o 18min.). Zachęcony obietnicą znacznej redukcji czasu renderingu (dzięki, pecet, że otworzyłeś mi oczy na to żeby nie dawać wszędzie światła "rzeczywsitego", masz za to repa) próbowałem oszukiwać światło odbite za pomocą fotometryków, ale nie mogąc uzyskać zadowalającego efektu przynajmniej częściowo jednak pozostałęm przy metodzie FG. Poprostu nie potrafiłem zrezygnować ze efektu przesączania się kolorów, które daje FG, i tylko w ten sposób mogłem dokładnie doświetlić scenę. Zamieszczam efekt ostatnich kilku dni pracy i wiem że to trochę mały postęp, ale dużo czasu zeszło mi na testowe renderingi i samą konfigurację świateł. Z glarą coś jest nie tak, ale będzie poprawiona. Do następnego.
-
Fiat Uno
Onośnie ostrych cieni. Przełącz typ cienia na "mental ray Shadow Map", następnie w sekcji "mrSM" zwiększ wartość parametru Sample Range do ok. 0,05 co rozmyje cieienie, a Samples do 16 co zmniejszy ziarnistość. Możesz pokobinować z ustawieniami dla zachowania optymalnej jakości i czasu renderingu. Odnośnie braku bumpa, to ja nie widzę problemu, ponieważ nawet w rzeczywistości nie widzimy takich detali, a stają się one zauważalne dopiero z bliska. Według mnie jest okej.
-
Podziemny parking
UPDATE 2 Idąc za Waszymi radami, na początek zrezygnowałem z jednego rzędu lamp idących przez środek. Powinno to obniżyć czas generowania obrazka i rozwiązać problem wymycia kadru przez światło. W najgorszym wypadku zachowam długi czas renderingu, ale podwyżę precyzję oświetlenia FG pozbywając się zapaćkania wszystkiego świetlnymi plamami, zyskując tym samym na jakości. Na taki układ mogę pójść. Co do prób wydajności oświetlenia bez tekstur na tzw. "clayach" (tak to się chyba nazywa), to już na etapie modelowania próbny rendering szedł długo, ale nie odczuwałem tego tak bardzo bo puszczałem go w ramce. Z tego wnioskuję, że zagadnienie powolnego renderingu dotyczy głównie oświetlenia, a nie materiałów. Pomysł oszukiwania brzmi kusząco, ale kompletnie nie mam pojęcia gdzie miałbym przeprowadzić te oszczędności, jeżeli chcę wykonać kilka ujęć w różnych miejscach. Spróbuję pozbyć się paru świateł które może nie są aż tak niezbędne jak mi się z początku wydawało. Będę doskonalił tą wizkę biorąc wszystkie głosy pod uwagę, jeszcze napiszę. No tak, czas renderingu na tych ustawieniach co poprzednio był teraz krótszy o 0,5h z tym że jest to inne ujęcie, więc nie musi to nic oznaczać.
-
Podziemny parking
Jak się nad tym zastanowić to kolorystka i natężenie światła przypomina bardziej szpitalny korytarz, coś jest na rzeczy i będę musiał tu trochę pozmieniać. Mój porcesor AthlonX2 4800+ nijak ma się do twojego (to chyba "szóstka", zazdroszczę, czekam tylko aż PhenomX4 955 spadnie poniżej magicznej granicy 400zł). O wspomnianym przez Ciebie czasie renderingu zamieszczonego obrazka na obecnym sprzęcie mogę sobie narazie pomarzyć, albo mam nadal źle pokonfigurowane opcje (światła, materiały)... Dzięki za sugestie. Edit: x-men, powiew nadzei wnosisz do mojego świata. A które to ustawienia, jak przypuszczasz mogą stać za absurdalnym czasem renderingu, żeby wiedzieć czemu się przyjrzeć. Ewentualnie zrobię screena z konfiguracji. Na poczekaniu powiem, że światło emituje materiał Arch&Design (Glow), źródeł naliczyłem 29, FG Precision: High; FG Bounces: 3
-
Ziarnistość w miejscach połysków
Hej Temporal, dzięki za poświęconą chwilę. Przeniosłem się z tym tematem do działu WIP, jako że ma on większe zainteresowanie na forum i tam bardziej można liczyć na odzew, z tą ziarnistością walczę i mam lepsze efekty ale do ideału daleka droga.
-
Podziemny parking
UPDATE Ziarnistość prawie zniknęła, wreszcie, przypuszczalnie pomogło podniesienie jakości Final Gather (z medium na high), nie mam jednak pewności że to o to chodziło. Na wszelki wypadek zapisałem ustawienia renderingu. W dalszej kolejności wyregulowałem właściwości materiałów, żeby nadać im możliwie naturalny wygląd (bardzo mocno błyszczały się kafelki, pomogło obniżenie parametru Reflectivity). Żeby nieco poprawić czas renderingu, materiał Pro z szybu wentylacyjnego zamieniłem na standardowy metal. Dodałem jeden rząd lamp żeby doświetlić scenę z tyłu od strony wejścia. Pomimo dość wysokich ustawień FG (poziom High), efekt prawie trzygodzinnego (bez dwóch minut) renderingu mógłby być lepszy. Na finalny rendering dam lepsze ustawienia, ale ile to się będzie robić... To co wyszło pozostawiam Wam pod opinię. Liczę na komentarze i dziękuję za pomoc.
-
Podziemny parking
Dzięki za uwagę. Za chwilę popróbję z Arch&Design, mam juz ten materiał na płytkach. Czytałem gdzieś, konkretnie niejaki Maxymilian Max pisał gdzieś, że ten materiał Arch&Design) renderuje się szybciej niż np. ProMaterials, który mam teraz prawie wszędzie. Nie wiem, czy to ważne, ale Mental wywala mi czasem takie komunkaty: RCFG 0.4 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees PHEN 0.4 error 051002: cannot map frame buffer. Nie mam pojęcia o co w tym chodzi ale może to nakieruje kogoś na źródło problemu EDIT: X-men Zgadza się, po czterokrotnym obniżeniu parametrów Glossiness i Reflectivity, nastapiła duża poprawa; ten rendering jest z wczoraj, juz się z tym uporałem. To ciekawe, bo ja mam identyczne odczucia względem osób posługujacych się V-Rayem. Może po przeczytaniu "Biblii" w której autorzy wystawili Mentala na piedestał i po obejrzeniu pierwszego renderingu po przełączniu się ze Scanline'a na właśnie MR.
-
Podziemny parking
Witam wszyskich. Po zerowym odezwie na pytanie postawione w poprzednim wątku http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=72199, wychodząc z założenia że otrzymana odpowiedź w głównej mierze zalezy od sposobu sformuowania pytania, postanowiłem ponowić próbę zapytania w dziale do którego wcześniej nie postowałem. Przeglądając forum przy użyciu słowa "ziarnistość" wyskoczyło mi kilka wątków które po części nawiązują do mojego problemu i dowiedxziałem się z nich że ziarnistość może być efektem niskiego samplingu; przyglądając się okienku opcji renderingu, moją uwagę przyciągnęła opcja "Glossy Reflections Precision", której podkręcenie chociaż zuważalnie obniżało ziarnistość na blaskach, to jednak jej całkiem nie eliminowało a dodatkowo znacząco wydłużało czas renderingu. W tym momencie w mojej mentalności nastąpiła nagła przemiana (mówiąc prościej: poszedłem po rozum do głowy), i zrozumiałem że powinienem poszukać kompromisu pomiędzy szybkością renderowania (mój Athlon64 X2 4800+ nie należy do zdobyczy po pozostałościach obcej cywilizacji której poziom rozwoju o 100 lat świetlnych wyprzedza nas, ale do cholery też nie jest sprzętem aż tak muzealnym, żeby zlepek może pięciuset pikseli renderował się w nieskończoność). Zatem umieszczając moją pracę w dziale WIP, chciałbym zadać następującej treści pytanie: czy zna ktoś z Was materiały, współpracujące z Mental Rayem (bo w nim renderuję) które mają relatywnie mały apetyt na moc obliczeniową i przy okazji dają względnie interesujące efekty wizualne? Dokładnie chodzi mi o metalowy materiał na drzwi wejściowe oraz roletę przy wjeździe, plastikowy materiał na automaty do napojów i ławeczki, blachę galwaniczną na elementy wentylacji, materiał farby malowanej na słupkach oraz rurkach od systemu przeciwpozarowego pod sufitem. Wiem że proszę o wiele, ucieszą mnie nawet strzępy informacji. Będę z tym mimo wszystko walczył, chociaż jak narazie przegrywam ze swoja ignorancją i niedostateczną znajomością tematu. Jeszcze krótki opis: Postaniowiłem zaprojektować swoją pierwszą wizualizację. Robię właśnie parking podziemny jako środowisko w którym będę mógł umieścić samochód który niedawno zrobiłem, i pewnie będę umieszczał tam również jakieś przyszłe modele. Wszelakie komentarze będą mile widziane. Z każdą pomoc z góry dziękuję. P.S. Niech Was nie zwiedzie rok założenia konta na max3d, bo na poważnie grafiką zajmuję się od bieżącego roku...