Zawartość dodana przez Wray
-
snapowanie face'a
Czyli jednak snapowanie. Dobrze w takim razie możesz polegać na dolnym wierzchołku tej czerwonej płaszczyzny. :)) Widzę, że ścianę masz ładnie podzieloną nie będzie, więc z tym większego problemu. Poza tym możesz użyć trybu 2.5 snapowania i dopasować tą płaszczyznę w widokach ortogonalnych (Top, Left, Right). Wiesz jak ustawić poszczególne opcje, więc pewnie sobie poradzisz. :)
-
snapowanie face'a
Sprawdź na dole współrzędne dla zielonych wierzchołków (Oś Y) i wklep tą wartość dla wierzchołków czerwonej płaszczyzny. Powinny się ustawić w tym samym miejscu bez "snapowych" akrobacji.
-
snapowanie face'a
Włącz przyciąganie do wierzchołków. Zaznacz te 4 wierzchołki czerwonej płaszczyzny i przeciągnij do zielonej (wierzchołka na rogu).
- Pręt zbrojeniowy
-
Pytanie odnośnie tutoriala
Faktycznie. Przyznam szczerze, że ledwie spojrzałem na te obrazki. :) Polegałem głównie na opisie "z tego grubego zrobił takie chude" a post apeq tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że mam racje. :) Dzięki za zwrócenie na to uwagi.
-
Zaginanie płaszczyzny na kształt okręgu
Modyfikator Bend i ewentualnie R (Scale).
-
Pytanie odnośnie tutoriala
Do spłaszczenia tego obiektu użyto narzędzia "Scale". Wciśnij R na klawiaturze.
- Problem z znacznikiem przesuwania i obracania w 3Ds max
-
Problem z nałożeniem Bitmapy
Następnym razem dokładniej przeszukaj forum. :) http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232
- Nagasa
- UDK/Unreal Engine 3
-
pasek boczny
Kliknij gdzieś na górnym pasku, najlepiej w wolną przestrzeń prawym przyciskiem myszki i wybierz z menu Reactor. Pojawi się nowy pasek, który możesz przymocować (Dock) do lewej strony.
-
Zablokowane dodawanie tekstur
Jaki to program i jaka funkcja? A zaznaczyłeś ten obiekt, że funkcja nie jest aktywna? Jeśli to 3ds max możesz przeciągnąć materiał bezpośrednio na obiekt.
-
Splajn na kuli
Nie będzie, jeśli zaznaczysz przyciąganie do Edge lub Face (siatka). Możesz potem zmienić sobie typ wierzchołków na Smooth i linia będzie "wężowata". Podobny efekt możesz uzyskać za pomocą zwykłego Cuta. Tniesz kule w dowolnych miejscach i zmieniasz nowe Edge na Splinea (Create shape from selection). Oczywiście wszystko zależy od tego jak zbudowana jest kula.
-
Splajn na kuli
Możesz włączyć przyciąganie do siatki lub wierzchołków (Snaps Toggle) i rysować bezpośrednio na kuli.
-
Object properties
Customize->Preferences->Zakładka General Odznacz opcje Default to By Layer for New Nodes
-
[3Ds Max] Równy edge
OK. Jeśli chodzi o równe cięcie na tych dwóch ścianach to możesz również użyć Slice plane w Editable poly lub modyfikator Slice (zaznacz wcześniej obie ściany, jeśli to dwa obiekty). Odnośnie modyfikatora. Płaszczyznę ciecia możesz sobie zmniejszać, zwiększać i obracać (jeśli zależy ci na precyzji włącz Angle Snap) jak normalny obiekt. Na końcu zrób Collapse All.
-
[3Ds Max] Równy edge
Snaps Toggle (2.5 z przyciąganiem do siatki lub wierzchołków) lub Make planar (Editable poly), jeśli to jeden obiekt. Oczywiście zgaduje, bo z tego opisu raczej trudno coś wywnioskować. :)
- problem z smd exporter
-
Problem z FFD
Reset XForm? Jeśli sprawdzałeś opcje w FFD to nic innego nie przychodzi mi do głowy na ten czas. EDIT: Spróbuj zaznaczyć wszystkie wierzchołki i wtedy zmieniaj lub dodaj FFD
-
nie działające viewcube i steering wheels pomóżcie laikowi
Zmień sobie na DirectX 9.0 w ustawieniach programu. Podobno DX 10 powoduje podobne problemy. Jak już uda ci naprawić ten błąd zastosuj się do rady Sly. ;)
-
UDK/Unreal Engine 3
W UE3 (UT3, UDK ) za "okludery" robią wszystkie obiekty (Static Meshe) wiec nie jest to zbyt skompilowane. Można sobie w wybranym obiekcie zmienić opcje i nakazać mu, aby "okludował" bądź zaprzestał "okludowania". No chyba, że coś się od czasu UT3 zmieniło w tej materii. EDIT: Empeck :)
-
Co zrobić, żeby w renderingu widoczna była i siatka i materiał ??
Właściwie to podrzuciłem również twój sposób, ale go nie opisałem. ;) Renderuje głównie w MR z użyciem materiału Composite, więc cały proces przebiega gładko i bez większych problemów. :) Pozdrawiam, Wray
-
Filmy prezentujące wczesną wersję 3ds Max 2011
Ciekawe czy będzie można to wyłączyć. ;) Jestem raczej konserwatystą w sprawie UI. Uwielbiam maxowy interfejs za prostotę i przejrzystość. To chyba ostatnia rzecz, za jaką powinni się zabierać dokonując drastycznych zmian.
-
Co zrobić, żeby w renderingu widoczna była i siatka i materiał ??
Zapomniałem dodać, że ten trick działa tylko pod Mantal Rayem. A mówiąc bardziej precyzyjnie zapomniałem, że to dział o Scanline, wiec przepraszam. ;) Jeśli koniecznie musisz zrobić to pod Scanline to możesz użyć Gradient Ramp (Gradienet type: Box i odpowiednie ustawienie kolorów) w slocie Diffuse materiału Standard (ustawiony na Face map). Sprawdź w Google dokładne ustawienia. Ta metoda nie jest idealna (im większe poly tym szersza krawędź), ale w tym wypadku chyba lepsza od tworzenia dodatkowej geometrii (kopiowanie obiektu lub tworzenie z krawędzi krzywych itp.).