Skocz do zawartości

Wray

Members
  • Liczba zawartości

    219
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez Wray

  1. Zmniejsz Steps do 0 i ustaw sobie Threshold, aby dobrze to wyglądało.
  2. Wray

    snapowanie face'a

    Czyli jednak snapowanie. Dobrze w takim razie możesz polegać na dolnym wierzchołku tej czerwonej płaszczyzny. :)) Widzę, że ścianę masz ładnie podzieloną nie będzie, więc z tym większego problemu. Poza tym możesz użyć trybu 2.5 snapowania i dopasować tą płaszczyznę w widokach ortogonalnych (Top, Left, Right). Wiesz jak ustawić poszczególne opcje, więc pewnie sobie poradzisz. :)
  3. Wray

    snapowanie face'a

    Sprawdź na dole współrzędne dla zielonych wierzchołków (Oś Y) i wklep tą wartość dla wierzchołków czerwonej płaszczyzny. Powinny się ustawić w tym samym miejscu bez "snapowych" akrobacji.
  4. Wray

    snapowanie face'a

    Włącz przyciąganie do wierzchołków. Zaznacz te 4 wierzchołki czerwonej płaszczyzny i przeciągnij do zielonej (wierzchołka na rogu).
  5. Wray

    Pręt zbrojeniowy

    Tutorial o plątaniu sznurka: http://www.francescolegrenzi.com/forum/viewtopic.php?f=11&t=191
  6. Wray

    Pytanie odnośnie tutoriala

    Faktycznie. Przyznam szczerze, że ledwie spojrzałem na te obrazki. :) Polegałem głównie na opisie "z tego grubego zrobił takie chude" a post apeq tylko utwierdził mnie w przekonaniu, że mam racje. :) Dzięki za zwrócenie na to uwagi.
  7. Modyfikator Bend i ewentualnie R (Scale).
  8. Wray

    Pytanie odnośnie tutoriala

    Do spłaszczenia tego obiektu użyto narzędzia "Scale". Wciśnij R na klawiaturze.
  9. Nie wiem czy przypadkiem nie chodzi o wielkość "strzałek", więc tylko dodam, że można ją kontrolować za pomocą klawiszy + oraz – .
  10. Następnym razem dokładniej przeszukaj forum. :) http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=3232
  11. Wray

    Nagasa

    Potrenuj przestawianie wierzchołków. :)
  12. Wray

    UDK/Unreal Engine 3

    ToggleScreenshotMode :)
  13. Wray

    pasek boczny

    Kliknij gdzieś na górnym pasku, najlepiej w wolną przestrzeń prawym przyciskiem myszki i wybierz z menu Reactor. Pojawi się nowy pasek, który możesz przymocować (Dock) do lewej strony.
  14. Wray

    Zablokowane dodawanie tekstur

    Jaki to program i jaka funkcja? A zaznaczyłeś ten obiekt, że funkcja nie jest aktywna? Jeśli to 3ds max możesz przeciągnąć materiał bezpośrednio na obiekt.
  15. Wray

    Splajn na kuli

    Nie będzie, jeśli zaznaczysz przyciąganie do Edge lub Face (siatka). Możesz potem zmienić sobie typ wierzchołków na Smooth i linia będzie "wężowata". Podobny efekt możesz uzyskać za pomocą zwykłego Cuta. Tniesz kule w dowolnych miejscach i zmieniasz nowe Edge na Splinea (Create shape from selection). Oczywiście wszystko zależy od tego jak zbudowana jest kula.
  16. Wray

    Splajn na kuli

    Możesz włączyć przyciąganie do siatki lub wierzchołków (Snaps Toggle) i rysować bezpośrednio na kuli.
  17. Wray

    Object properties

    Customize->Preferences->Zakładka General Odznacz opcje Default to By Layer for New Nodes
  18. Wray

    [3Ds Max] Równy edge

    OK. Jeśli chodzi o równe cięcie na tych dwóch ścianach to możesz również użyć Slice plane w Editable poly lub modyfikator Slice (zaznacz wcześniej obie ściany, jeśli to dwa obiekty). Odnośnie modyfikatora. Płaszczyznę ciecia możesz sobie zmniejszać, zwiększać i obracać (jeśli zależy ci na precyzji włącz Angle Snap) jak normalny obiekt. Na końcu zrób Collapse All.
  19. Wray

    [3Ds Max] Równy edge

    Snaps Toggle (2.5 z przyciąganiem do siatki lub wierzchołków) lub Make planar (Editable poly), jeśli to jeden obiekt. Oczywiście zgaduje, bo z tego opisu raczej trudno coś wywnioskować. :)
  20. Wray

    problem z smd exporter

    Wygląda na to, że nie przypisałeś do Boxa materiału.
  21. Wray

    Problem z FFD

    Reset XForm? Jeśli sprawdzałeś opcje w FFD to nic innego nie przychodzi mi do głowy na ten czas. EDIT: Spróbuj zaznaczyć wszystkie wierzchołki i wtedy zmieniaj lub dodaj FFD
  22. Zmień sobie na DirectX 9.0 w ustawieniach programu. Podobno DX 10 powoduje podobne problemy. Jak już uda ci naprawić ten błąd zastosuj się do rady Sly. ;)
  23. Wray

    UDK/Unreal Engine 3

    W UE3 (UT3, UDK ) za "okludery" robią wszystkie obiekty (Static Meshe) wiec nie jest to zbyt skompilowane. Można sobie w wybranym obiekcie zmienić opcje i nakazać mu, aby "okludował" bądź zaprzestał "okludowania". No chyba, że coś się od czasu UT3 zmieniło w tej materii. EDIT: Empeck :)
  24. Właściwie to podrzuciłem również twój sposób, ale go nie opisałem. ;) Renderuje głównie w MR z użyciem materiału Composite, więc cały proces przebiega gładko i bez większych problemów. :) Pozdrawiam, Wray
  25. Ciekawe czy będzie można to wyłączyć. ;) Jestem raczej konserwatystą w sprawie UI. Uwielbiam maxowy interfejs za prostotę i przejrzystość. To chyba ostatnia rzecz, za jaką powinni się zabierać dokonując drastycznych zmian.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności