Zawartość dodana przez Kris_R
-
MARI 1.0v4
Wiadomo już kiedy będzie pierwsza beta pod Windowsy?
-
emPolygonizer2 - metaballs dla XSI
Śmiga na wszystkich prockach w rozumieniu - wykorzystuje wszystkie dostępne rdzenie. W odróżnieniu od ParticleFlow, który nadal jest jednowątkowy (no ale pracują nad tym Excaliburem.. może coś drgnie w temacie ;) )
-
emPolygonizer2 - metaballs dla XSI
Mylicie pojęcia. Cała fizyka z filmiku (90% przykładów) to Sph fluid solver zaimplementowany do XSI przez Thiago Costę. Problem w tym, że solver fluidów pracuje w oparciu o cząsteczki. Prezentowany tutaj emPolygonizer2 rozwiązuje problem renderingu, łącząc particle gometryczną powłoką. Pewno ma jakieś fajne ficzersy itp no i śmiga jak szalone na wszyskich dostępnych prockach (ICE). Więc - wow! :]
-
Animacja "Latająca maszyna"
Ogromne przedsięwzięcie i masa pracy. Aż miło popatrzeć :)
-
Rim
Faktycznie przypomina felgę :) Bardzo kolorową felgę! :D Moja rada nie tyle co do modelu, bo wydaje się być w porządku, co do samego obrazka. Tym, co buduje bryłę, jest światło. U ciebie jak patrzę na obrazek, to odnoszę wrażenie, że całość jest dość płaska. Więcej głębi uzyskasz ustawiając światła rzucające cienie. I jeśli chcesz pokazać dobrze bryłę to unikaj też takich płaskich plam jak ta czerń opony. Oczywiście niekiedy efekt spłaszczenia obrazka jest zamierzony. Jednak do prezentacji modeli 3d lepiej unikać spłaszczania, a zrobić takie ustawienie świateł, aby wydobyć dobrze bryłę. Pozdrawiam!
-
Plener:Luboradów 2010
Ja podobnie jak Bigu! :) Szczególnie dobór kolorów mi się podoba. No i sam pomysł tych portretów .. kury prezentują się na nich tak dumnie, dostojnie.. :D bomba
-
Skrypt na tworzenie boxa
Niby chęci wystarczą, ale jakiś taki mam lęk przed nieznanym i się przełamać coś nie mogę :] Domyślam się, że nie taki diabeł straszny.. trzeba będzie zrobić w końcu ten pierwszy krok :)
-
Skrypt na tworzenie boxa
Ja niestety nie potrafię Ci pomóc. Sam chciałbym się nauczyć max scripta ale jakoś nie do końca wiem jak się za to zabrać.
-
Animacja: KillingMyself
Osz w mordę! Zaskakujesz po raz kolejny Tomku!! :) Świetnie to wygląda - kawał przepięknego teledysku! Bardzo fajnie zinterpretowałeś muzykę. Niby proste formy i prosty pomysł, ale jest w tym coś niezwykłego. Jakieś bogactwo przesłania, detalu w tych wszystkich światełkach. Oj oj - DUŻO szacunku i ogromne brawa z mojej strony! :)
-
Recenzja PullDownit!
Zero komentaży? Jak to? :D Przecież to jest GENIALNE!! Napisane przez jednego kolesia? W niektórych przypadkach kładzie RayFire na łopaty. Szok.
-
Zapis modelu z animacji.
Możesz poprzez Tools/Snapshot zrobić kopię modelu w konkretnej stop-klatce. Powstanie osobny, zamrożony model w bezruchu. Albo zatrzymać animację w konkretnej klatce i pod prawym przyciskiem mychy na modelu > Convert to.. Editable Poly. pozdro
-
Animacja: Between Bears
Cytat Pawła: :Aha, uwazam, ze jest to slabe przekazywanie tak cennej informacji w formie, ktora do nikogo nie trafi w dzisiejszych czasach"... Ja obejrzałem film jeden raz i odczytałem go BARDZO podobnie do Ciebie. Ogólny sens jak i odczucia większości ujęć miałem podobne. Ale może jestem za stary, żeby oceniać to tak jak młodsi koledzy. Film zrobił na mnie ogromne wrażenie zarówno sposobem narracji jak i prostą stylistyką w jakiej został zrealizowany. Z chęcią obejrzę go jeszcze raz.. teraz :)
-
animacja w surface
Nie znam LW ani trochę ale techniki pracy w programach 3d na szczęście wszędzie są takie same ;) Możesz dodać animowaną teksturę. Może to być film (obojętnie jaki - nakręcony kamerą, zrobiony w LW, zrobiony w AfterFX. Możesz też zrobić dwa materiały, które w animacji będziesz blendować/mixować między sobą - to apropos zmieniających się kolorów przycisków itp. pozdro
-
jak zacząć
Udźwiękawiałem kilka razy w Adobe Audition.. nadal mój główny soft do dźwięku. Bardzo łatwo się w nim pracuje na wielu kanałach audio, łapie synchrony z obrazem video, itd. Polecam.
-
mental ray 2011 liczy w kilku przebiegach ?
No najwyraźniej to zmienili... ale mam wrażenie, że te trzy przebiegi FG liczą się dużo optymalniej i szybciej niż jeden w poprzedniej wersji mentala.
-
multiple attachment constraints at once ?
Posadziłem ręcznie kilka tysięcy attachment constrainów - zadanie skończone ;) Działa szybko, nawet z popiętymi animowanymi meshami.. playback prawie real time. Wrzuce filmik w wolnej chwili. Dzięki za reakcję i chęć pomocy. Pozdrawiam!
-
Bakowanie symulacji nCloth do kluczy
Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście. Oba to trochę taki post processing już po symulacji. Sposób pierwszy ........................ Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni. Sposób drugi ..................... Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha. Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu. czy też dostanę kfiatka ?! :p
- cptobvious
-
Jaki sampling glossy reflection w mentalu ma materialy do koncowego renderu?
Nie sądzisz, że to pytanie ciut za szerokie? Bo na to składa się sporo czynników. Rozdzielczość, ilość odbić w scenie, siła światła w scenie, ilość odbić GI, czy jest to animacja czy statyczny obrazek... itp. Łatwiej będzie odpowiedzieć, jeśli dasz jakąś podpowiedź.. może pół na pół albo telefon do przyjaciela ;)
-
multiple attachment constraints at once ?
Jesteś MAGIKIEM... no ale ty doskonale o tym wiesz :) Lekki szok w jakim tempie to podpiąłeś. Wizualnie efekt jest taki jak przy użyciu attachmentu. Szok :)
-
Animacja 3d: The Bill - making of face rigg
wow... trochę mnie zatkało. Serio nie wiem co napisać. Widziałem podobne rozwiązania w facerobot.. ale żeby samemu to oskryptować i ogarnąć?! PRZEGIĄŁEŚ!!! Ile czasu Ci to zajęło? szok...
-
multiple attachment constraints at once ?
Coś mi wpadło do głowy. Gdybym tak przyczepił te wszystkie punkty attachmentem, a następnie wypalił im klucze animacyjne, żeby pozbyć się constraintów to powinno śmigać szybko. Pozostaje nadal otwarte pytanie - jak przypiąć taką chmurę punktów attachmentem?
-
multiple attachment constraints at once ?
Cholerny max.. a może znasz jakieś inne rozwiązanie Bartku, które by pozwalało na w miarę płynną pracę? Zaskoczony jestem, bo ostatnio robiłem taki setup w XSI i śmigało potwornie szybko. No ale - co kraj to obyczaj - co soft to inne wpadki.
-
Rynek pracy w 3d i perspektywy na przyszlosc.
To przez komunę jeszcze.. jak ktoś się do koryta dorwie to chce się nachapać ile wlezie. A poza tym własną firmę trzeba rozwijać i inwestować zaoszczędzoną kasę w sprzęt, oprogramowanie itp. Czasami niestety zwyczajna ludzka chciwość bierze górę. Tak ja to dość płytko i prozaicznie widzę.
-
multiple attachment constraints at once ?
Pytanie kieruję głównie do programistów. Da się w jakiś sposób zautomatyzować proces przypinania attachment constraints dla wielu helperów na raz? Podam przykład dla jaśniejszego oglądu sytuacji.Wyobraźmy sobie jakiś obiekt bazowy.. kulka, plane, box, cokolwiek. Na jego powierzchni rozrzucone losowo helperki. I teraz chodzi i przypięcie tych helperków do obiektu aby się przyleiły (attachment constraint). No i nie wyobrażam sobie klikania w każdy helperek, dodawania constrainta, ustawiania helperka z powrotem we właściwej pozycji po tym, jak przeskoczy po przypięciu do pierwszego face'a. Please help! :)