Zawartość dodana przez Kris_R
-
MARI 1.0v4
I tak nikt z nas nie potrzebuje na dzień dzisiejszy takich narzędzi ;) Możemy spookoojnie, cierpliwie czekać :) Jak będzie to fajnie, jak nie to spokojnie sobie poradzimy bez :] No chyba, że ktoś potrzebuje interaktywnego malowania po obiekcie mającym 3 mln polygonów, z odpalonym keszem animacji i załadowanymi 20 GB textur.. HAHA! No ja jak na razie jeszcze nie :)Spokojnie wystarcza mi Mudbox.
-
MARI 1.0v4
Wiadomo już kiedy będzie pierwsza beta pod Windowsy?
-
emPolygonizer2 - metaballs dla XSI
Śmiga na wszystkich prockach w rozumieniu - wykorzystuje wszystkie dostępne rdzenie. W odróżnieniu od ParticleFlow, który nadal jest jednowątkowy (no ale pracują nad tym Excaliburem.. może coś drgnie w temacie ;) )
-
emPolygonizer2 - metaballs dla XSI
Mylicie pojęcia. Cała fizyka z filmiku (90% przykładów) to Sph fluid solver zaimplementowany do XSI przez Thiago Costę. Problem w tym, że solver fluidów pracuje w oparciu o cząsteczki. Prezentowany tutaj emPolygonizer2 rozwiązuje problem renderingu, łącząc particle gometryczną powłoką. Pewno ma jakieś fajne ficzersy itp no i śmiga jak szalone na wszyskich dostępnych prockach (ICE). Więc - wow! :]
-
Animacja "Latająca maszyna"
Ogromne przedsięwzięcie i masa pracy. Aż miło popatrzeć :)
-
Rim
Faktycznie przypomina felgę :) Bardzo kolorową felgę! :D Moja rada nie tyle co do modelu, bo wydaje się być w porządku, co do samego obrazka. Tym, co buduje bryłę, jest światło. U ciebie jak patrzę na obrazek, to odnoszę wrażenie, że całość jest dość płaska. Więcej głębi uzyskasz ustawiając światła rzucające cienie. I jeśli chcesz pokazać dobrze bryłę to unikaj też takich płaskich plam jak ta czerń opony. Oczywiście niekiedy efekt spłaszczenia obrazka jest zamierzony. Jednak do prezentacji modeli 3d lepiej unikać spłaszczania, a zrobić takie ustawienie świateł, aby wydobyć dobrze bryłę. Pozdrawiam!
-
Plener:Luboradów 2010
Ja podobnie jak Bigu! :) Szczególnie dobór kolorów mi się podoba. No i sam pomysł tych portretów .. kury prezentują się na nich tak dumnie, dostojnie.. :D bomba
-
Skrypt na tworzenie boxa
Niby chęci wystarczą, ale jakiś taki mam lęk przed nieznanym i się przełamać coś nie mogę :] Domyślam się, że nie taki diabeł straszny.. trzeba będzie zrobić w końcu ten pierwszy krok :)
-
Skrypt na tworzenie boxa
Ja niestety nie potrafię Ci pomóc. Sam chciałbym się nauczyć max scripta ale jakoś nie do końca wiem jak się za to zabrać.
-
Animacja: KillingMyself
Osz w mordę! Zaskakujesz po raz kolejny Tomku!! :) Świetnie to wygląda - kawał przepięknego teledysku! Bardzo fajnie zinterpretowałeś muzykę. Niby proste formy i prosty pomysł, ale jest w tym coś niezwykłego. Jakieś bogactwo przesłania, detalu w tych wszystkich światełkach. Oj oj - DUŻO szacunku i ogromne brawa z mojej strony! :)
-
Recenzja PullDownit!
Zero komentaży? Jak to? :D Przecież to jest GENIALNE!! Napisane przez jednego kolesia? W niektórych przypadkach kładzie RayFire na łopaty. Szok.
-
Zapis modelu z animacji.
Możesz poprzez Tools/Snapshot zrobić kopię modelu w konkretnej stop-klatce. Powstanie osobny, zamrożony model w bezruchu. Albo zatrzymać animację w konkretnej klatce i pod prawym przyciskiem mychy na modelu > Convert to.. Editable Poly. pozdro
-
Animacja: Between Bears
Cytat Pawła: :Aha, uwazam, ze jest to slabe przekazywanie tak cennej informacji w formie, ktora do nikogo nie trafi w dzisiejszych czasach"... Ja obejrzałem film jeden raz i odczytałem go BARDZO podobnie do Ciebie. Ogólny sens jak i odczucia większości ujęć miałem podobne. Ale może jestem za stary, żeby oceniać to tak jak młodsi koledzy. Film zrobił na mnie ogromne wrażenie zarówno sposobem narracji jak i prostą stylistyką w jakiej został zrealizowany. Z chęcią obejrzę go jeszcze raz.. teraz :)
-
animacja w surface
Nie znam LW ani trochę ale techniki pracy w programach 3d na szczęście wszędzie są takie same ;) Możesz dodać animowaną teksturę. Może to być film (obojętnie jaki - nakręcony kamerą, zrobiony w LW, zrobiony w AfterFX. Możesz też zrobić dwa materiały, które w animacji będziesz blendować/mixować między sobą - to apropos zmieniających się kolorów przycisków itp. pozdro
-
jak zacząć
Udźwiękawiałem kilka razy w Adobe Audition.. nadal mój główny soft do dźwięku. Bardzo łatwo się w nim pracuje na wielu kanałach audio, łapie synchrony z obrazem video, itd. Polecam.
-
mental ray 2011 liczy w kilku przebiegach ?
No najwyraźniej to zmienili... ale mam wrażenie, że te trzy przebiegi FG liczą się dużo optymalniej i szybciej niż jeden w poprzedniej wersji mentala.
-
multiple attachment constraints at once ?
Posadziłem ręcznie kilka tysięcy attachment constrainów - zadanie skończone ;) Działa szybko, nawet z popiętymi animowanymi meshami.. playback prawie real time. Wrzuce filmik w wolnej chwili. Dzięki za reakcję i chęć pomocy. Pozdrawiam!
-
Bakowanie symulacji nCloth do kluczy
Są jeszcze dwa inne sposoby o których nie napisaliście. Oba to trochę taki post processing już po symulacji. Sposób pierwszy ........................ Bierzemy przesymulowany ciuch i co kilka klatek robimy takiego klona do mesha - taką jakby stop-klatkę. Następnie wciągamy te wygenerowane meshe jako jeden progressive blend shape. Tak, aby od 0 do 1 w blend shapie odtwarzała się cała animacja clotha. Czyli mamy jednego morfa, który niejako deformuje geometrię tak, jak zrobił to solver clotha. W ten sposób mamy pełną kontrolę nad tempem odtwarzania jak i nad ustawieniem w przestrzeni. Sposób drugi ..................... Przypinamy do powierzchni przesymulowanego clotha helperki. Im gęściej tym lepiej ale bez przesady ;) w efekcie mamy takiego najeżonego helperkami clotha. Bejkujemy ich pozycje i rotacje, zależne od animacji clotha. Dostajemy zbiór helperów ruszających się zgodnie z clothem. Clotha wywalamy, a helperki używamy do skina dla kopii ciuszka. Czyli tak, jakbyśmy mieli zanimowane kości deformujące mesh. Pełna kontrola nad playbackiem, pozycją no i łatwość w korygowaniu. czy też dostanę kfiatka ?! :p
- cptobvious
-
Jaki sampling glossy reflection w mentalu ma materialy do koncowego renderu?
Nie sądzisz, że to pytanie ciut za szerokie? Bo na to składa się sporo czynników. Rozdzielczość, ilość odbić w scenie, siła światła w scenie, ilość odbić GI, czy jest to animacja czy statyczny obrazek... itp. Łatwiej będzie odpowiedzieć, jeśli dasz jakąś podpowiedź.. może pół na pół albo telefon do przyjaciela ;)
-
multiple attachment constraints at once ?
Jesteś MAGIKIEM... no ale ty doskonale o tym wiesz :) Lekki szok w jakim tempie to podpiąłeś. Wizualnie efekt jest taki jak przy użyciu attachmentu. Szok :)
-
Animacja 3d: The Bill - making of face rigg
wow... trochę mnie zatkało. Serio nie wiem co napisać. Widziałem podobne rozwiązania w facerobot.. ale żeby samemu to oskryptować i ogarnąć?! PRZEGIĄŁEŚ!!! Ile czasu Ci to zajęło? szok...
-
multiple attachment constraints at once ?
Coś mi wpadło do głowy. Gdybym tak przyczepił te wszystkie punkty attachmentem, a następnie wypalił im klucze animacyjne, żeby pozbyć się constraintów to powinno śmigać szybko. Pozostaje nadal otwarte pytanie - jak przypiąć taką chmurę punktów attachmentem?
-
multiple attachment constraints at once ?
Cholerny max.. a może znasz jakieś inne rozwiązanie Bartku, które by pozwalało na w miarę płynną pracę? Zaskoczony jestem, bo ostatnio robiłem taki setup w XSI i śmigało potwornie szybko. No ale - co kraj to obyczaj - co soft to inne wpadki.
-
Rynek pracy w 3d i perspektywy na przyszlosc.
To przez komunę jeszcze.. jak ktoś się do koryta dorwie to chce się nachapać ile wlezie. A poza tym własną firmę trzeba rozwijać i inwestować zaoszczędzoną kasę w sprzęt, oprogramowanie itp. Czasami niestety zwyczajna ludzka chciwość bierze górę. Tak ja to dość płytko i prozaicznie widzę.