Skocz do zawartości

Kris_R

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Kris_R

  1. Kris_R odpowiedział Arthur321 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Tak - Mass FX.
  2. Kris_R odpowiedział Arthur321 → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    To trochę zależy od stopnia skomplikowania jaki chcesz osiągnąć. Bo jeśli chcesz tłuczenie szyb i reflektorow, pękające zderzaki itp, to będzie Cię czekać kilka nieprzespanych nocy :D A jeśli sama bazowa deformacja przy zderzeniu, to spróbuj pójść tropem symulacji soft bodies. Tyson Ibelle kiedyś zrobił filmik ze zderzeniem samochodu: http://www.tysonibele.com/Main/Animations/Crash/ivan_crash.mov Tutorial techniki jaką wykożystał jest tutaj (odwołuje się do reactora, którego w maxie już nie ma, ale zasady są te same): http://www.tysonibele.com/Main/Tutorials/Dynamics1/rbdynamics.htm
  3. Nie wiem z jakiego tutoriala korzystasz, ale musi być leciwy - tak zwana stara szkoła :) Wiesz gdzie się przypisuje solvery IK w maksie? Z górnej belki to robisz.. Animation>IK Solvers>HI Solver .. wtedy wszystko będzie jak należy ;)
  4. Po stworzeniu łańcucha IK, poruszasz Solverem IK a nie stopą. Wtedy i łydka i udo będą reagować :) Z fragmentu tekstu, który wkleiłeś.. czytamy ze zrozumieniem - "Wykorzystanie IK Solver5 pozwala na poruszanie i zginanie kończyn, jednocześnie uniemożliwiając poruszanie samymi kośćmi." Solver IK w scenie maksowej domyślnie wygląda jak taki krzyżyk. Powodzenia.
  5. Kris_R odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    No jak to, że się nie da? Co Wy gadacie? Upewnij się, że w okienku od Preview nie masz wyciszonego dźwięku (domyślnie jest włączony, więc powinno być ok). No i teraz jak wciśniesz sobie 0 na klawiaturze numerycznej (Ram preview) i komp zbuforuje fragment nad którym pracujesz, to możesz sobie z powodzeniem słuchać dźwięku. Opisz dokładniej problem.. jakie kodeki, jaki format dźwięku.. czy tylko przy podglądzie go brakuje, czy przy renderze do klipu filmowego też jest cicho - damy radę - przebrniemy przez to :)
  6. Kris_R odpowiedział kosaprzemo → na odpowiedź w temacie → Rigging & Animation
    Przeczytałem kilka razy Twój post i zastanawiam się co masz na myśli mówiąc "najmniejsza linia oporu" ..? Chodzi Ci o to, żeby wywalić tego spline'a a animację obiektów wypalić do kluczy tak? Taki klasyczny bake do TRS'a (Transform,Rotation,Scale), tak? Jeśli o to pytałeś to jasne, że się da.
  7. Kris_R odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kramon - proszę - nie ośmieszaj się :D
  8. Kris_R odpowiedział WojtekFus → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Podczas pracy przesłuchałem sobie Twojego nagrania. Goń te swoje marzenia Wojtku goń! Wspaniałą i bardzo świadomą ścieżkę rozwoju sobie przyjąłeś - generalnie rzecz biorąc, to nie może się Tobie nie udać dojść tam, dokąd tylko zapragniesz. Przy Twojej pracowitości i zacięciu - nic nie może stanąć na przeszkodzie :) DO ATAKU! :)
  9. Kris_R odpowiedział JakubHyla → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Piszesz tak zawile (choć pewno sądzisz, że jasno), że muszę dopytać :) "czy da się utworzyć okręgi w kierunku których poruszałaby się sierść?" ruch sierści jest definiowany przed dynamikę postaci przeważnie. Jeśli ruch futra miałby się odbywać w jakimś konkretnym kierunku to by trzeba użyć zewnętrznych sił takich jak wiatr czy grawitacja, żeby nakłonić kłaczki do ruchu w konkretnym kierunku. Podałeś linka do królika na turbo - tam są okręgi, ale to jest rig - system umożliwiający poruszanie postacią i jej animację - nie ma żadnego związku z futrem. Jeśli pytałeś o ruch futra, a miałeś na myśli kierunek układania się włosów, to można - albo czesać grzebykiem albo za pomocą splinów rysowanych na powierzchni postaci. Myślę, że każdy pierwszy lepszy tutorial do maxowych kłaczków doskonale to wyjaśni.
  10. Kris_R odpowiedział johnmcload → na odpowiedź w temacie → Modeling
    Inna sprawa to sam emiter włosów. Jeśli dajesz Turbo, to zmieniasz automatycznie ilość polygonów w emiterze i tym samym sposób w jaki włosy się układają. Możesz sobie mieć model, który jest przeznaczony do renderingu i który zagęszczasz. Ale emitera włosów nie musisz renderować i po żadnym pozorem go nie zagęszczaj już po uczesaniu fryzury ;) Co do mirrora to Zernat ma rację. Tutaj akurat powinieneś sobie wypluć Guidy jako Spliny.. odbić te spliny symetrycznie i później drugą stronę przeczesać z tych splinów.
  11. Kris_R odpowiedział ApaczoS → na odpowiedź w temacie → Editing & Compositing
    Tło jak tło.. wystarczyło koszulkę ciut inną kolesiowi założyć, i później skręcić jej kolor w compo. Żal. Trzymam kciuki i dużo cierpliwości i wytrwałości życzę.
  12. Kris_R odpowiedział tomerk → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Ja bym na pewno dorzucił jakieś wariacje koloru na powierzchni. Żeby może nos ciut bardziej czerwony.. okolice pyszczka inaczej trochę.. brzuch, nogi.. żeby zróżnicować odrobinę i tyle.
  13. Kris_R odpowiedział Reanimator → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Jakaś chwilowa niemoc :) Cisza przed burzą! ;)
  14. Kris_R odpowiedział JakubHyla → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Ale to jest render czy viewport? Bo viewport z aktywnymi cieniami i aktywnym ao potrafi czasami przekłamywać przezroczystość.
  15. Kris_R odpowiedział rozpruwacz → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Albo wciskaj sobie spację, która zablokuje selekcję, albo przesiądź się na Modo w celu modelowania ;)
  16. Kris_R odpowiedział motyl → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Motyl leciii.. aż miło popatrzeć :) Świetny progres w ostatnim czasie. BRAWO :)
  17. Kris_R odpowiedział Reanimator → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zapowiada się pysznie :) GROMKIE BRAWA za takie wyjście z comfort zone. Bardzo fajnie to sobie wymyśliłeś. Też będę zaglądać i postaram się doradzić odrobinkę w miarę możliwości. Powodzenia! :)
  18. Kris_R odpowiedział johnmcload → na odpowiedź w temacie → Rendering / Lighting / Shading
    Musiałbyś jeszcze napisać w jakim silniku chcesz to policzyć. Ale na moje oko do budowy rubinu można wyjść z grubego szkła, absorbującego dość mocno światlo. Spróbuj.
  19. Bom Bom - fajne te Twoje modele :) Szalenie mi podchodzą :) Wiadomo, że zawsze się znajdzie coś, co można by jeszcze dopieścić i poprawić, ale ogólny zamysł na bryłę i pozę bardzo ładnie łapiesz. BOMBA Bom Bom
  20. Kramon - polskie narzekanie i tyle :)
  21. Kris_R odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Nie zaglądam tu tak często jak kiedyś, ale jak tak dalej pójdzie to będę jeszcze mniej zaglądał. Panowie - co się z Wami ostatnimi czasy dzieje? Ta animacja na serio jest świetna. Mi przynajmniej bardzo przypadła do gustu. Można by o niej pogadać, podzielić się wrażeniami, podyskutować troszkę... nie - lepiej rozpętać kolejną pasjonującą dysputę o tym, który soft 3d jest lepszy i jakie filmy w którym były robione.. pliiiss.
  22. Kris_R odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Matko - polaczków zrzędzenia ciąg dalszy :D HAHA - jak się wejdzie na max3d ostatnio, to samo marudzenie. Dajcie Modo czas, ok? To jest soft, który się ROZWIJA - i rozwija się bardzo szybko i bardzo fajnie. Po okiem The Foudry i pieczą Brada Peeblera, który przecież cały czas jest blisko największych wytwórni VFX, Modo jeszcze nie raz nas zaskoczy. Tylko odrobina CIERPLIWOŚCI! :) Spokojnie.
  23. Kris_R odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Uch - miazga. Zawsze lubiłem ale od jakiegoś czasu zaczyna działać na mnie jak silny magnes :) MODO POWER!
  24. Spoko spoko :) Ja liczę na to, że fabuła świetnie wybroni film. Zadziała kojąco zaskakująca fabuła i pozwoli wybaczyć wszelkie niedociągnięcia techniczne. Tak bym właśnie chciał :)
  25. Kris_R odpowiedział Sebazx6r → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Arnold też z grubsza siedzi. Mam na myśli pierwszą głowę. Skoro podobieństwo się przeniosło to tragedii nie ma. Oczywiście sporo do dopracowania tam, ale ogólny kierunek ok.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności