Skocz do zawartości

serratus

Members
  • Liczba zawartości

    672
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez serratus

  1. Rzeczywiście wgniatają, a szczególnie ten od Blizzarda podnosi poprzeczkę wysoko do góry :)
  2. Jest postęp, ramiona i przedramiona z przodu dobrze wyglądają, jednak triceps trochę mu wyskoczył do góry (widzę, że pod tricepsem próbowałeś zaznaczyć kość ? to chyba trochę nie gra, nie w tej klasie wagowej ;]) przez co od łokcia w górę wydaje się to trochę nienaturalne; dla przykładu : LINK Klata może być, jednak jak już koleś taki przykoksowany to można by było uwydatnić ją mniej więcej na środku, bo teraz wydaję się trochę płaska. Proponuję popracować nad brzuchem, nawet jeżeli tworzysz ubranko to takie ćwiczenie przyda się na przyszłość. Proponuję także zmiękczyć trochę mięśnie ud, jednak jeśli to ma być postać w stylu superbohatera jakiś Assasins Creed (sugerując po kapturze) czy Superman to zostaw tak jak jest :). Co do ubranka... draperia co raz lepiej wygląda Pozdro
  3. Oczy sztuczne, wszystko zdradzają, od razu widać, że to "automat" :P, pewnie jest to zrobione na podobnej zasadzie jak działa FaceRobot Softimage'a. Luki Luki - hehe, też się zastanawiałem jaki to ma sens, ale przypuszczam, że np. przy nagrywaniu trailerów lub wstawek in-game może być to bardzo pomocne, z tym, że trzeba nagrać takie samo ustawienie live jak i w komputerze.
  4. Witaj, Proponuję na razie skupić się na ustach i nosie, bo to one na razie wyglądają najgorzej, jeśli chodzi o oczy to zostaw je sobie na później, na początku ich poprawianie może sprawić trochę problemów. Jeśli chodzi o nos... Przede wszystkim dziury w nosie za duże w stosunku do wielkości nozdrzy Jeśli chodzi o usta... Zauważyłem, że niepewnie zarysowujesz usta, a szczególnie tą środkową linię pomiędzy wargami, ale nie martw się, każdy ma na początku z tym problem... poza tym górna warga na środku jest płaska albo nawet wklęśnięta, a tak nie powinno być. Sprawdź tą stronkę: LINK Tam wszystko jest dokładnie opisane, wystarczy się wczytać i pooglądać obrazki :) Pozdrawiam
  5. Witam, Proszę o komentarze, ponieważ jeśli chodzi o modeling nieorganiczny to jestem totalnie zagubiony :/ Scena w całości wygląda tak: + siatka TV: +siatka Kilka referek z których korzystam: Kino: TV: Liczę na krytykę i komentarze :) Pozdrawiam
  6. wookie - faktycznie może trochę przesadziłem z tym porównaniem, pewnie przez moje małe doświadczenie z doborem sprzętu PC :), jednak jeśli chodzi o tego Radeona 4850 to podobno posiada on : DirectX 10.1 i OpenGL 2.1, Shader Model 4.1, nie wiem czy to się czymś różni od Direct 10, GL 2.0 i SM 4.0 :/ stąd moje porównanie "równoległe" :) peterr - Dzięki za odp. :) Jeszcze dwa pytania: 1) Czy opłaca się kupić kartę graficzną 1 GB ? (przykład) 2) Porównanie kart graficznych, która byście wybrali :) ? : - GeForce PCI-Express 8800GT 512MB HDTV&DVI ASUS - GeForce PCI-Express 8800GTS 512MB HDTV&DualDVI ASUS - GeForce PCI-Express 8800GT 1GB TV&DVI EVGA AKIMBO - ATI RADEON PCI-Express HD 4850 512MB HDTV&DualDVI Gigabyte Tak jak pisałem wcześniej, interesuję mnie karta, która będzie mi dość długo służyć, stąd też to pytanie o 1GB, a z drugiej strony to zastanawiam się czy jest sens, bo może niedługo wyjdą jakieś karty Shader Model 5.0 itd. i nie opłaca się teraz kupować karty 1GB ? :) Nadal jestem zielony :/ EDIT: Kilka miesięcy temu spalił mi się ten GeForce 7600GT, z tego też względu uważam, że karty NVIDII nie są wcale tak super doskonałe w stosunku do ATI.
  7. Dzięki :) A jak oceniacie tą kartę ?: ATI RADEON PCI-Express HD 4850 512MB HDTV&DualDVI Gigabyte Sprawa jest dla mnie bardzo ważna, ponieważ RADEON kosztuje 439 zl, a równoległa karta NVIDII już 780 zł, nie mam pojęcia od czego to zależy, mimo, że posiadają takie same możliwości. Jednym słowem POMOCY ! :)
  8. Witam, Mój obecny zestaw to: Procesor: Intel Pentium D 3,4GHz Płyta główna: Asus P5LD2 800 MHz Karta graficzna: PCI-Express GeForce 7600GT 256mb RAM: Kingston 2048 MB --------------------------- Na początku jeszcze wspomnę, że chciałbym poprawić mój zestaw w miarę możliwości, ale nie przepłacić :). 1) Zastanawiam się : kupić nowy zestaw czy jedynie wymienić niektóre komponenty. Nie wiem co okaże się bardziej opłacalne, ponieważ chciałbym kupić nowy procesor 4 rdzeniowy (to chyba zwiększy szybkość renderingów ?) + pamięć 4 GB albo nawet 8 GB (bo obecnie do swobodnej pracy w sculpterach nie wystarcza mi 2 GB) + dobra karta graficzna. 2) Jeśli chodzi o kartę graficzną to myślałem nad: ATI RADEON PCI-Express HD 4850 512MB HDTV&DualDVI Gigabyte Jest ona w miarę tania w porównaniu do kart NVIDII i chyba ma spore możliwości jak na moje oko, ale ja się za bardzo nie znam :/, poza tym nigdy nie miałem karty RADEONA i chciałbym Was spytać czy nie lepiej zainwestować w jakiegoś GeForce'a ? 3) Pamięć RAM, zastanawiam się czy mógłbym dokupić do mojego Kingstona dodatkową pamięć np. od Geila (bo teraz chyba są tanie, a Kingstona nie opłaca się kupować, ze względu na wysoką cenę ?) Poza tym nie wiem czy kupić DDR2 czy DDR3 - te drugie są sporo droższe, ale może nie opłaca się kupować DDR2 bo DDR3 mogą niedługo sporo potanieć ?, a mają dużo większe możliwości ? 4) Zastanawiam się także nad kompletnie nowym zestawem, ponieważ nie jestem pewien czy nowe komponenty zmieszczą się w moim kompie, czy nie będę zmuszony wymieniać też płyty głównej. Ewentualnie, jeśli wymienianie pojedynczych komponentów się nie opłaca, proszę o propozycje nowego zestawu, bo dla mnie to wciąż czarna magia, a chciałbym tym razem kupić sprzęt, który będzie na czasie w miarę długo i zapewni mi swobodę w 3D oraz w grach (typu GTA IV, Mafia 2). Pozdrawiam
  9. Witaj Jak na razie to miejscami jest trochę napaćkane, np. na obojczykach, ustach, itd. może za szybko wchodzisz na wyższe subDiv lub używasz brushy na wysokiej intensywności; tego nie wiem, ale zaproponuję Ci rozwiązanie. Najlepszym rozwiązaniem będzie budowanie formy od podstaw, np. wrzucasz bazę i jest ona na subDiv = 1 to nie dziel siatki od razu na załóżmy subDiv = 4, tylko wejdź na subDiv = 2 i zdefiniuj formę maksymalnie, jeśli już nie będzie można nic zrobić na tym stopniu podziału to zagęszczaj i staraj się "czyścić" wszelkie krawędzie przed podziałem siatki to na pewno pomoże, bo jeśli odstawisz jakąś formę na bok i później będziesz próbował ją wyczyścić na wysokim subDiv to wierz mi, będzie na prawdę trudniej ;). TIP: Jeżeli chciałbyś w prosty sposób uwydatnić krawędź oka to spróbuj Lazy Mouse + Pinch brush z nie domyślną wartością Brush Moda. Jeśli chodzi o dodatkową pomoc to może poniższy timelapse coś wyjaśni: LINK Pozdrawiam
  10. Wielkie dzięki za wyczerpujące wypowiedzi :)
  11. Popieram Jestem za, jednak najpierw trzeba to dobrze zorganizować i nie startować na chama, bo VFX to super sprawa. Moim zdaniem nie ma co ustalać terminów powyżej miesiąca, mimo, że temat wymagający to liczy się mobilizacja, a gdy czasu za dużo to często mobilizacji brak.
  12. Witam, Mam kilka pytań odnośnie tworzenia tekstur, dopiero niedawno porządnie zabrałem się za naukę teksturowania i chciałbym rozwiać wszelkie moje wątpliwości. Mam nadzieję, że mi pomożecie :). Sprawa wygląda tak: Załóżmy, że ściągam diffuse map(kolor map) np. z tej strony www.cgtextures.com , wybieram mapę murowanej ściany i zastanawiam się: 1) Jak stworzyć do tej mapy normal mapę ? Jest jakiś program do wypalania normali z obrazków ? Czy może wystarczy w Photoshopie dodać jakiś channel ? 2) Bump mapa - jeśli wrzucę mapę muru do PS'a i zmienie saturację na obrazek czarno biały to będzie odpowiadać to bump mapie (i tam gdzie bielszy kolor tym większa wypukłość bump ?) ? Pewnie jest to śmiesznie proste pytanie, ale na prawdę nie mam pojęcia :/ 3) Jak stworzyć maskę (dirt mask -> PRZYKŁAD) ze zwykłej colour map ? 4) Specular map - czy mapa specular to zwykły colour map z saturation zmienionym na czarno-biały (i czym bielszy kolor tym jaśniejszy specular ?) ? Jeśli nie to jak stworzyć taką mapę ? Pozdrawiam
  13. Nie wiem czy tylko mnie się tak wydaję, ale wygląda na to, że zaczynają pracować nad shaderami. Jeśli rzeczywiście Mudbox udźwignie tyle poly bez wysypki + nowe shadery (bardziej przejrzyste i może więcej funkcji do edytowania) myślę, że wtedy może być lepiej, przynajmniej dla mnie jak na razie Mudbox jest dobry do budowania formy.. ale jak już dochodzą mikro detale to nie wszystko jest takie wyraziste jak z MATcapami w ZB. Możliwe, że to tylko mój wymysł :). Czas pokaże... co ten Autodesk wykombinuję :).
  14. Witam, Człowiek, któremu zepsuł się telewizor (jak widać na scenie poniżej telewizor jest na razie w całości, ale to się zmieni... :)) siedzi przed kinem z tabliczką (będzie napisane prawdopodobnie "Will work for ticket" lub coś w tym rodzaju...), jednak kino jest od dawna nie czynne, więc nawet bilet mu nic nie pomoże, ale zakładam, że ten człowiek nie jest tego świadomy, tak też siedzi i żebra... Co jest tutaj strasznym skutkiem ? Miałem wiele pomysłów na scenę, jednak wydaje mi się, że będzie ciekawiej, gdy odbiorca będzie mógł sam sobie dopowiedzieć resztę, ja przedstawiam tylko określoną sytuację, a strasznym skutkiem może być np. brak świadomości tego żebraka o nieczynnym kinie i jego rozpaczliwa sytuacja, która i tak do niczego go nie doprowadzi... itd. To już pozostawiam Wam.. odbiorcom :). Nowy zarys sceny: Ten post będzie jeszcze edytowany ! :) Pozdrawiam ! :)
  15. Pomysł bardzo fajny, a jeśli chodzi o ujęcie to można by było przyciąć kadr trochę z prawej strony i może dorzucić jeszcze jedno piętro (które nie musi być w całości widoczne), żeby zasłonić tą szczelinę, jeśli chcesz skupić się na organice, a przypuszczam, że tak właśnie jest to rzeczywiście pewnie będzie lepiej wyrzucić ten telewizor z pierwszego piętra :D, a jeśli stawiasz na większą dramaturgię ;) to proponuję zostawić ich na tym piętrze... ale co ja tam się znam, w końcu specem od kompozycji to ja nie jestem :). Pozdrawiam i powodzenia
  16. Już szkice mają klimat :) Pozdrawiam i powodzenia
  17. Ciekawy pomysł, a modeling bardzo schludny :cool:. Pozdrawiam i powodzenia :)
  18. A można użyć cudzych konceptów np. postaci, które nie zostały zrealizowane w 3D ?
  19. serratus

    Game art

    A ja przy okazji dołączam się do pytania o tutoriale, skoro już ten temat został odkopany :), sam nie widziałem za wiele takich, które wyjaśniają gdzie dodawać trójkąty, czemu akurat tam dodawać no i w ogóle jak budować siatkę pod określony polycount :|. Wiem, że pytam o podstawy, ale to jest na razie jedyna rzecz jakiej w ogóle nie mogę pojąć :P -> budowanie siatki pod game art ;/, aha i jeszcze jedno: next-genowe modele organiczne nie muszą posiadać widocznych trójkątów w siatce ? :|
  20. serratus

    Minibitwa 22: Alien...

    Kuba - Dzięki donMario; Levus - No faktycznie... ;) zresztą sam nie jestem zadowolony z formy, a jako ciekawostkę: LINK Zaczynam od początku, tym razem idę w bardziej klasyczne klimaty. Coś takiego w necie znalazłem (link) i na podstawie tego próbuję zbrushować ;), hehe już teraz mam problemy, a co dopiero jak przyjdzie to teksturować :eek: no, ale zobaczymy co z tego wyjdzie... na razie wrzucam jeszcze niedokończony ogólny zarys (myślałem, żeby go ustawić w takiej pozie trzymającego tabliczkę z napisem Roswell albo coś w tym rodzaju :)): Pozdrawiam
  21. serratus

    minibitwa22:alien

    Z twarzy przypomina trochę mojego kolegę z klasy... :p. Technicznie bardzo ładnie; nieźle kroisz te polygony. Powodzenia
  22. Witaj, Test z claytubes bardzo fajny. Jednak cała sztuka polega na tym, aby od pierwszego poziomu podziału budować bryłę i w miarę przybywania poly z kolejnym podziałem co raz dalej uwydatniać to czego nie można było uwydatnić level niżej. Tutaj wrzucam taki tutorial, co prawda o Mudboxie, ale zasada jest taka sama. Czemu jest to ważne ? Jeśli budujesz bryłę od samego początku to później nie masz wrażenia "zblurowanego" modelu i różnych innych nieprzyjemności. Poza tym zdecydowanie musisz popracować nad formą, czy to wrinkles czy to mięsień - nie będzie to zwykła prosta "krecha". Szerokość "krechy", intensywność wgłębienia itd. wszystko wynika z anatomii - warto dokładnie przyglądać się referencjom ludzi, błędem było by bazować tylko na anatomii muskulatury, bo rzecz jasna - skóra wiele zakrywa. Tutaj jeszcze taki link, który mam nadzieję wiele wyjaśni. Progress widać i tylko tak dalej, a będzie jeszcze lepiej ! Pozdrawiam
  23. Witam, To moja pierwsza minibitwa, mam nadzieję, że uda mi się ukończyć ;). Na razie taki szybki szkic poglądowy z Zsphere, teraz czas na retopologię do dalszego sculptu i później retopologia pod realtime, a dłonie i stopy postaram się dodać osobno, bo jak na razie nie wyszły tak jak chciałem... Przewiduję, dodać mu jakieś ubranko... ale to wyjdzie w trakcie, bo conceptu jako takiego nie mam i staram się tworzyć z wyobraźni, pewnie dlatego anatomia gdzieniegdzie siada ;]. Pozdrawiam
  24. Można też na to spojrzeć z innej perspektywy. Moim zdaniem, jak na razie czym więcej takich "gniotów" 3D tym lepiej, żeby przyzwyczaić widzów do tego typu produkcji, dzięki czemu w przyszłości będzie opłacało się kręcić realistyczne pełnometrażówki CG. W sumie to już na dzień dzisiejszy połowa dobrego filmu akcji, historycznego czy chociażby fantasy nie obejdzie się bez VFX.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności