Zawartość dodana przez 1nS
-
[MAPA] do cs1.6 cs_manorspace
bo to jest mapka do CS'a 1.6 :) ja z r_speedsami nie staram sie nie wychodzic poza 700. masz jakies hint brushe zrobione? mi to zawsze zle ucina portale potem :/
-
[MAPA] do cs1.6 cs_manorspace
a tak wogole to jakie sa srednie r_speeds'y ? :)
-
[MAPA] do cs1.6 cs_manorspace
no prosz, i maperów tu mamy nawet :) Pierwsze co sie rzuca to to, że troche płasko jest i nie ma się za czym chować :> Nagraj filmik z gameplay'a to powiem coś więcej :) nie mam 1.6 więc nie sprawidzę :P PS - VHE ;)
-
[Source Engine] Custom Content
W VHE robisz brushe. Każdy brush ma vertexy jak się każdy chyba domyśla ;) i jakieśtam współrzędne tych vertexów + info o tym co to za obiekt i jaką ma teksturę na poszczególnych ścianach. To robisz w edytorze i to jest zapisane w pliku .rmf, albo .map. Każdy model jaki wrzucasz na mapę zrobioną z takich brushy nie może być np. ścianą tylko jakimś detalem na tej ścianie np. w edytorze zrobisz ścianę, a w Max'ie zrobisz bidecik, exportujesz do .smd, przemielesz przez konwerter Steam'owy i wrzucasz na mapę... jak? Klasa 'prop_static' jeśli obiekt jest statyczny i 'prop_dynamic' jeśli obiekt będzie latał. Tu masz mój stary przykład: http://pl.youtube.com/watch?v=cIoQZJm8Kk4 Napiszę Ci co gdzie zrobiłem: Photoshop: - tekstura podłogi/ścian/sufitu/xboxa/gierek na xboxa Max: - wyrko, konsola, gierki VHE: - ściany, podłoga, sufit, umieszczenie obiektów na mapie, światła, info_player_start (start gracza na mapie) Tyle :) Modele wrzucasz do gry konwertując .smd do jakiegoś magicznego pliku Valve'a (masz na 1 stronie tutoriale), ściany robisz w edytorku, odpalasz gre i obserwujesz ;) Od razu mówię, że Source jest strasznie oporny, ale nie gorszy niż UE3 :)
-
[Source Engine] Custom Content
poza XSI jest jeszcze Blender i GMax w HL2 praktycznie wszystko jest do 512x512, ale limitów nie ma tzn. rozsądek podpowada, że 2048x2048 z 4 kanałami zajmuje 8mb w pamięci (nie ważne czy .tga czy .dds - karta ma w pamięci formaty bez kompresji) VHE jest za darmo w wersji 3.4, czyli HL1 itp. a 4.x jest ze Steam'a lub z torrenta - jak kto woli ;)
- UDK/Unreal Engine 3
-
[Source Engine] Custom Content
Tutoriale: - Główne i oficjalne źródło wiedzy nt. dodawania własnych obiektów do gry: Valve Developer Community Wiki - Prosto i przystępnie opiasne główne funkcje i metody: Source Knowlage Base - Praktycznie każdy element opisany wyczerpująco: Edit-Life - Polski portal dot. modyfikowania Source Engine'u: Source SDK Modification Centre - Inne strony mniej ważne, ale też przydatne: Mods On-Line - Half-Life 2 Simon Barsky's Blog Interlopers
- UDK/Unreal Engine 3
-
[WIP]Pojazd3D: KTO Rosomak
Popracuj nad samym renderem. Nie trzeba 'brudzić' modelu, żeby był fajny ;) Przykład: http://www.game-artist.net/forums/finished-pieces/3829-oshkosh-bushmaster-more-apcs-large-images.html
-
UDK/Unreal Engine 3
Jak masz Max'a to potrzebujesz SMD Exporter'a robisz model, ustawiasz smoothing groups'y, mapujesz tekstura, podczepiasz do modelu kosc z modyfikatora "physique", eksportujesz calosc do .smd (upewnij sie ze kosc i pivot jest w 0,0,0 i w miejscu gdzie ma byc pivot w VHE). teraz musisz zaboxowac twoj model i te boxy zapisac jako collison model tego obiektu. potem robisz pliczek, w ktorym podajesz ustawienia twojego obiektu i przepuszczasz przez konwerter. podrzuce ci tutorial bo sam nie do konca pamietam jak sie nazywal ten pliczek, sdk mi sie nie uruchamia :x
- UDK/Unreal Engine 3
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
tak, ty tez :)
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
osoby z Wrocławia, które mogą robić coś do gierek proszone są o kontakt :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=158&unfold=exclusive bylo?
-
Fotografia: Fotomontaże Robertusa :) UP. 24.10 !!
dobre :) nawet bardzo ;)
-
Fotografia: 1nS
180 vol. 2 + inne obiektywy :>
-
Pytanie :Geberacja mapy
W Max'ie masz Vertex painting. Po eksporcie mesh'a engine np. IDTech4 odczytuje taki vertex jako zmianę tekstury i automatycznie blenduje ją z podłożem.
-
Pytanie :Geberacja mapy
vertex painting wypada w tej kwestii najlepiej. masz jedna teksturke terenu ktora sie tie'uje, a cały teren ma jakby maskę, na której wybierasz jaki ma być odcien ten teksturki, albo nawet można na tą pierwszą teksturkę nałożyć drugą np. innej trawki, ciemniejszej... lekko 'droższe', ale efektowne. Przy większych terenach wyraźnie widać różnicę...
-
Fotografia: Work in Progress
To może być nawet bielizna, albo chusteczka ;) Byleby zmiękczyła światło.
-
Fotografia: 1nS
Nie wiem czemu nie numeruje :) Mogę, ale nie widzę sensu. Nie jest wielkim wysiłkiem napisać coś w stylu "pierwsza fotka ok, czwarta już nie" i ja juz sobie policzę o którą chodzi ;) Nie, że specjalnie dokuczam, ale nie numerowanie fotek wymusza choćby sprawdzenie, która ta fotka, a wytrwali nawet napiszą, o którą im chodzi :) To tak jakby w galerii na wystawie ktoś powiedział "Numeruj obrazy, bo nie wiem jak Ci wytłymaczyć, o który mi chodzi". Nie dotyczy to obrazów czarych kółek na białym tle ;) Edit: Oczywiście cieszę się, że się podobają. Mnie zaskakuje ostrość, jaką ten obiektyw mi daje :)
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Tekstura fakt słaba, ale nie umiem robić tekstur, więcej nie wycisnę w sensownym czasie. Gratisowo dorzuciłem taki low-budget environment :)
-
obiekty 3d - Teczka Tonego M.
textura bardzo low-res. ja u siebie wycisnałem wiecej na 1024x1024 nie chce mi sie konczyc mojej budy, nie mam weny :)
-
Game Art : Newsy ze swiata Game-Dev'u & nowe gry
ciekawe jak SOF wyjdzie w niemczech...
-
Fotografia: 1nS
Dodam troche kontrastu do tych fotek z 1 meczu. Tu 2 mecz: i moje nowe zabawki:
-
Dyskusja: skaner negatywów; filmy kodak
mam skaner pulstek do skanowania negatywów. strasznie stary model, ale sprawuje sie dobrze. skanowalem negatyw przy 1200dpi i zdjecie po lekkim pomniejszeniu do ok. 21x15 cm bylo w sam raz. swietna sprawa jak ma sie samemy wywoluje filmy - praktycznie cay wydatek to kupno dobrej kliszy (te zwykle kodeki itp. maja za duze ziarno). dpi ktore ty podajesz da ci sporo frajdy :>