
mookie
Members-
Liczba zawartości
1 461 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
10
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez mookie
-
n-pigeon - pierwsze słyszę o tych projektach, ciekawe, w jakim stopniu zostały ukończone. Czym jest Recast&Detour? Na czym polega branch czosnkowy?
-
Oby którekolwiek z branchy doczekały się finalizacji. Zeszły rok wyglądał równie obiecująco a skończyło się na właściwie niczym (chyba poza ulepszonym Scultp Mode).
-
Bardzo dobra animacja, błyskotliwe pomysły, choć pointa moim zdaniem pozostawia troszeczkę niedosytu. Niemniej brawo, w pełni zasłużone laury.
-
Fajna kreska, ale co do fabuły miałem zbyt daleko idące skojarzenia z "The piano". Mi osobiście ta wersja utraconej miłości nie odpowiada.
-
obiekt Teczka 3D - Długa droga do celu
mookie odpowiedział Chasdiel → na temat → Work in progress (WIP)
Nad wyraz obiecujące początki, oby tak dalej. -
To co wyczynia Brecht to absolutna rewolucja!
-
Zgłosiłem to jako bug, ale może ktoś zna przyczynę, dla której keyframes nie są nadpisywane przy ich duplikowaniu? http://www.youtube.com/watch?v=h-yg6vOP-BY
-
Ja się czuję literacko spełniony, ale jak tylko Blender się ustabilizuje przymierzę się do wideotutoriali.
-
Zawsze można podpisać umowę z wydawnictwem i otrzymać wynagrodzenie za swoją pracę. Nie wiem, czy komercyjne programy posiadają manuale online do ściągnięcia za darmo (na pewno jest rozbudowana ta dokumentacja "helpowska", ale czy coś poza tym? nie jestem pewien).
-
Wydaje mi się, że Ton powinien koncentrować się przede wszystkim na rozwoju Blendera, za manual, podręczniki i tutoriale powinna odpowiadać społeczność, wydawanie na nie pieniędzy fundacji byłoby moim zdaniem błędem.
-
Mimo wszystko narzędzia pozostały te same, grunt to przyzwyczajenie do nowego interfejsu.
-
Jeśli tylko Blender przyciągnie do siebie użytkowników innych programów, będzie dobrze. Światek blenderowy jest dość hermetyczny i często to, co jest "awsome" na forach blenderowych, okazuje się co najwyżej przyzwoite w porównaniu z największymi portalami 3D. Cały czas powtarzam sobie, że wezmę się za robienie tutoriali prezentujących możliwości nowego Blendera i cały czas odkładam to na później z racji dynamiki rozwoju programu. Kilka osób przymierzało się napisać książki pod 2.5, ale czy jest sens poświęcać swój czas na opisywanie czegoś, co za miesiąc-dwa będzie już nieaktualne (choćby zapowiadana przeróbka shaderów; generalnie wszystko na chwilę obecną sprawia wrażenie funkcjonalnego WIPa w Blenderze). Oto jest pytanie...
-
Nezumi - moim zdaniem Blender w niczym nie ustępuje komercyjnym programom, mało tego, z reguły jest od nich dużo lepszy. Jego jedyną bolączką jest brak dobrej integracji z najpopularniejszymi komercyjnymi silnikami renderującymi (za wyjątkiem - o ile mi wiadomo, bo nie jestem na bieżąco - V-Raya) oraz niedostateczna ilość utalentowanych użytkowników. Większość ekscytuje się nowymi narzędziami, ale z reguły ta fascynacja nie przekłada się na jakość nowych prac. Co do trawki to na mojej stronie znajdziesz skrawki zrobione w Maxie. Soft modelarski ma naprawdę drugorzędne znaczenie, liczą się umiejętności autora i silnik renderujący (przypomnę tylko, że V-Ray nie jest domyślnie wbudowany w Maxa). Co do drzewek - zrobiłem tutorial opisujący rozkładanie śniegu za pomocą systemu cząstek i Meta Balls (http://mookie3d.weebly.com/tutorials-reviews.html). Mój workflow jest dość prosty, aczkolwiek czasochłonny. Tworzę prosty pień i najgrubsze gałęzie, sprawdzam, czy drzewko jest równomiernie "rozłożyste" z każdej strony, zagęszczam siatkę i troszeczkę rzeźbię korę, dodaję jakieś pęknięcia, czy korzenie, następnie tworzę około 9 gałązek. Mają one trzy różne długości, od najdłuższych, po najkrótsze (te zawsze umieszczam na końcach grubych gałęzi odchodzących od pnia). Nadaję im system cząstek rozkładający listki za pomocą wag (a więc najwięcej na końcówkach gałązek). Takie gałęzie ręcznie rozmieszczam je jako duplikaty na głównych gałęziach tak, aby najdłuższe były najbliżej pnia, a najkrótsze przy ich końcach. W międzyczasie wszystko teksturuję zamazując szwy pędzlem Clone w Texture Paint. Co do płaczącej wierzby - punktem wyjściowym do jej powstania był system cząstek Hair, który następnie zamieniłem na Mesha, na krzywą (celem nadania grubości), a potem znów na mesha (finalnie).
-
Co do tych dwóch newsów - zarówno exteriory jak i drzewka wyglądają co najwyżej przyzwoicie. Akurat miałem okazję przygotować komercyjnie kilka exteriorów w Yaf(a)rayu i niestety ma on spore ograniczenia (głównie dotyczące materiałów; brak mozliwości mapowania wielu jego cech, brak Fresnela dla części shaderów, cała masa od wielu miesięcy, jeśli nie lat, obecnych bugów, jak zupełnie niesprawny materiał Blend) w porównaniu z komercyjnymi silnikami. Co do Andrewa to jego drzewka wyglądają moim zdaniem bardzo słabo, ale tak to jest, jeśli wykorzystuje się jakieś automaty. Dla porównania kilka moich modeli, 100% Blender (render w Vrayu).
-
Również uważam, że larwa nie została doceniona :) Dzięki za miłe komentarze postkonkursowe!
-
Gratulacje dla ttaaddkkaa, który o kilka długości pokonał konkurencję. Dziękuję zarazem wszystkim, którzy oddali swój głos na larwę!
- 22 odpowiedzi
-
- bitwa3d
- głosowanie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Gratulacje, Thalion, wyśmienity obrazek!
-
Mój głos na 88grzesia i jego Deadpoint, choć nie było łatwo wskazać zdecydowanego zwycięzcy. Gratuluję wszystkim uczestnikom bitwy!
-
Mój głos na szaraka3d.
- 22 odpowiedzi
-
- bitwa3d
- głosowanie
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dlaczego portrety w grafice 3D mają takiego DOF'a? Moim skromnym zdaniem wygląda on dziwacznie. Sama praca technicznie bardzo dobra; oczy sprawiają wrażenie pomalowanych u kosmetyczki, ale generalnie jest ok.
-
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/3D_interaction/Texture_paint_layers
-
Ależ świetne obrazki! Na fronta z nimi!
-
Dzięki, bolitic. Pomimo kotrowersji jakie wzbudzasz, jestem zaskoczony, że Twoja praca nie znalazła się wśród kandydatów do nagród (w sensie - nie otrzymała nominacji). Na życzenie renderspirit przygotowałem krótki "making of" projektu, do którego lektury zapraszam po kliknięciu na link poniżej http://www.renderspirit.com/making-of-larva/
-
Trochę w stylu Koyaanisqatsi. Bardzo podobała mi się ostatnia scena, te ptaki lecące nad miastem i efekty dźwiękowe stworzyły interesujący nastrój (mam nadzieję, że to żaden spoiler).
-
Chyba tylko poprzez zmianę widoku i przypisanie sobie jako np. przodu bok, jako boku górę itp. Chyba zresztą w każdym programie 3D oś Z odpowiada za oś góra-dół.