Skocz do zawartości

mookie

Members
  • Liczba zawartości

    1 461
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Zawartość dodana przez mookie

  1. Najnowszy build Cycles obsługuje już mapy Image jako tekstury dla dowolnego parametru shadera, Blender nie zawiesza się w podglądzie renderowanym przy przełączeniu na Camera View. Wygląda to już naprawdę funkcjonalnie!
  2. Świetna robota, na przekór wszelkim trendom w animacji 3D. Odkryli nieco te medium na nowo.
  3. n-pigeon - pierwsze słyszę o tych projektach, ciekawe, w jakim stopniu zostały ukończone. Czym jest Recast&Detour? Na czym polega branch czosnkowy?
  4. Oby którekolwiek z branchy doczekały się finalizacji. Zeszły rok wyglądał równie obiecująco a skończyło się na właściwie niczym (chyba poza ulepszonym Scultp Mode).
  5. Bardzo dobra animacja, błyskotliwe pomysły, choć pointa moim zdaniem pozostawia troszeczkę niedosytu. Niemniej brawo, w pełni zasłużone laury.
  6. Fajna kreska, ale co do fabuły miałem zbyt daleko idące skojarzenia z "The piano". Mi osobiście ta wersja utraconej miłości nie odpowiada.
  7. Nad wyraz obiecujące początki, oby tak dalej.
  8. To co wyczynia Brecht to absolutna rewolucja!
  9. Zgłosiłem to jako bug, ale może ktoś zna przyczynę, dla której keyframes nie są nadpisywane przy ich duplikowaniu? http://www.youtube.com/watch?v=h-yg6vOP-BY
  10. Ja się czuję literacko spełniony, ale jak tylko Blender się ustabilizuje przymierzę się do wideotutoriali.
  11. Zawsze można podpisać umowę z wydawnictwem i otrzymać wynagrodzenie za swoją pracę. Nie wiem, czy komercyjne programy posiadają manuale online do ściągnięcia za darmo (na pewno jest rozbudowana ta dokumentacja "helpowska", ale czy coś poza tym? nie jestem pewien).
  12. Wydaje mi się, że Ton powinien koncentrować się przede wszystkim na rozwoju Blendera, za manual, podręczniki i tutoriale powinna odpowiadać społeczność, wydawanie na nie pieniędzy fundacji byłoby moim zdaniem błędem.
  13. Mimo wszystko narzędzia pozostały te same, grunt to przyzwyczajenie do nowego interfejsu.
  14. Jeśli tylko Blender przyciągnie do siebie użytkowników innych programów, będzie dobrze. Światek blenderowy jest dość hermetyczny i często to, co jest "awsome" na forach blenderowych, okazuje się co najwyżej przyzwoite w porównaniu z największymi portalami 3D. Cały czas powtarzam sobie, że wezmę się za robienie tutoriali prezentujących możliwości nowego Blendera i cały czas odkładam to na później z racji dynamiki rozwoju programu. Kilka osób przymierzało się napisać książki pod 2.5, ale czy jest sens poświęcać swój czas na opisywanie czegoś, co za miesiąc-dwa będzie już nieaktualne (choćby zapowiadana przeróbka shaderów; generalnie wszystko na chwilę obecną sprawia wrażenie funkcjonalnego WIPa w Blenderze). Oto jest pytanie...
  15. Nezumi - moim zdaniem Blender w niczym nie ustępuje komercyjnym programom, mało tego, z reguły jest od nich dużo lepszy. Jego jedyną bolączką jest brak dobrej integracji z najpopularniejszymi komercyjnymi silnikami renderującymi (za wyjątkiem - o ile mi wiadomo, bo nie jestem na bieżąco - V-Raya) oraz niedostateczna ilość utalentowanych użytkowników. Większość ekscytuje się nowymi narzędziami, ale z reguły ta fascynacja nie przekłada się na jakość nowych prac. Co do trawki to na mojej stronie znajdziesz skrawki zrobione w Maxie. Soft modelarski ma naprawdę drugorzędne znaczenie, liczą się umiejętności autora i silnik renderujący (przypomnę tylko, że V-Ray nie jest domyślnie wbudowany w Maxa). Co do drzewek - zrobiłem tutorial opisujący rozkładanie śniegu za pomocą systemu cząstek i Meta Balls (http://mookie3d.weebly.com/tutorials-reviews.html). Mój workflow jest dość prosty, aczkolwiek czasochłonny. Tworzę prosty pień i najgrubsze gałęzie, sprawdzam, czy drzewko jest równomiernie "rozłożyste" z każdej strony, zagęszczam siatkę i troszeczkę rzeźbię korę, dodaję jakieś pęknięcia, czy korzenie, następnie tworzę około 9 gałązek. Mają one trzy różne długości, od najdłuższych, po najkrótsze (te zawsze umieszczam na końcach grubych gałęzi odchodzących od pnia). Nadaję im system cząstek rozkładający listki za pomocą wag (a więc najwięcej na końcówkach gałązek). Takie gałęzie ręcznie rozmieszczam je jako duplikaty na głównych gałęziach tak, aby najdłuższe były najbliżej pnia, a najkrótsze przy ich końcach. W międzyczasie wszystko teksturuję zamazując szwy pędzlem Clone w Texture Paint. Co do płaczącej wierzby - punktem wyjściowym do jej powstania był system cząstek Hair, który następnie zamieniłem na Mesha, na krzywą (celem nadania grubości), a potem znów na mesha (finalnie).
  16. Co do tych dwóch newsów - zarówno exteriory jak i drzewka wyglądają co najwyżej przyzwoicie. Akurat miałem okazję przygotować komercyjnie kilka exteriorów w Yaf(a)rayu i niestety ma on spore ograniczenia (głównie dotyczące materiałów; brak mozliwości mapowania wielu jego cech, brak Fresnela dla części shaderów, cała masa od wielu miesięcy, jeśli nie lat, obecnych bugów, jak zupełnie niesprawny materiał Blend) w porównaniu z komercyjnymi silnikami. Co do Andrewa to jego drzewka wyglądają moim zdaniem bardzo słabo, ale tak to jest, jeśli wykorzystuje się jakieś automaty. Dla porównania kilka moich modeli, 100% Blender (render w Vrayu).
  17. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Również uważam, że larwa nie została doceniona :) Dzięki za miłe komentarze postkonkursowe!
  18. Gratulacje dla ttaaddkkaa, który o kilka długości pokonał konkurencję. Dziękuję zarazem wszystkim, którzy oddali swój głos na larwę!
  19. Gratulacje, Thalion, wyśmienity obrazek!
  20. Mój głos na 88grzesia i jego Deadpoint, choć nie było łatwo wskazać zdecydowanego zwycięzcy. Gratuluję wszystkim uczestnikom bitwy!
  21. Dlaczego portrety w grafice 3D mają takiego DOF'a? Moim skromnym zdaniem wygląda on dziwacznie. Sama praca technicznie bardzo dobra; oczy sprawiają wrażenie pomalowanych u kosmetyczki, ale generalnie jest ok.
  22. http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/3D_interaction/Texture_paint_layers
  23. Ależ świetne obrazki! Na fronta z nimi!
  24. mookie

    [Kryzys] Głodna larwa

    Dzięki, bolitic. Pomimo kotrowersji jakie wzbudzasz, jestem zaskoczony, że Twoja praca nie znalazła się wśród kandydatów do nagród (w sensie - nie otrzymała nominacji). Na życzenie renderspirit przygotowałem krótki "making of" projektu, do którego lektury zapraszam po kliknięciu na link poniżej http://www.renderspirit.com/making-of-larva/
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności