Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Tak, powtarzające się tło strony jest irytujące, jak i galeria - nie wiem ,szczerze mówiąc mi obrazy nie odpowiadają (kwestia gustu, co kto lubi) ale to jak są "oprawione" to masakra! Ramki strasznie rozpraszają i przeszkadzają. Odpychają wręcz. Zobacz o ile lepiej wygląda to w "zdjęciach", są tam reprodukcje bez żadnych ramek, po prostu foto. Dużo lepiej to wygląda tam.

  2. Czołem. W After Effects jest taki fajny pasek ograniczający oś czasu - Work Area - odtwarzany i np. zapętlany jest tylko zaznaczony przez nas fragment osi czasu. Czy można w Maxie w jakiś sposób zaznaczyć które klatki mają być odtwarzane w kółko, bez usuwania klatek w Time Configuration?

     

    Pozdrawiam!

  3. Ja bym mimo wszystko najpierw rozplanował sobie co i gdzie chcesz poustawiać. Można oszczędzić kupę czasu/kasy dokładnie wszystko sobie rozrysowując. Bo na przykład popatrz - po co modelować cały domek, skoro będzie powiedzmy widoczna tylko jedna ściana? Albo po co dawać jakiś tam poziom detalu, skoro widoczny będzie tylko zarys budynku przez dwie klatki? Nie wiem czy to będzie animacja czy że tak powiem ilustracja, bo od tego też trochę zależy. Ale najpierw plan!

  4. Cześć. Naświetlę trochę jak to wygląda:

    94414912.jpg

    To jest jedna klatka animacji. Chodzi o to, żeby cały pokój od góry musi być wypełniony światełkiem - dlatego odpada sphere light, bo w jednych miejscach będzie bardziej naświetlone (nawet prześwietlone), w innnych nie. A jak powiększę światło żeby pokój był opisany na tym kole, a nie odwrotnie to dzieją się bardzo dziwne rzeczy.

     

    Udało mi się wywalczyć wstępnie to, co jest na obrazku. Jednak przez środek przebiega taka niewyraźna linia no i rogi są w okolicy światła bardzo zacienione. Co do tego ostatniego, w minimalnym stopniu jest to sprawka Ambient Occlusion, ale tylko w naprawdę minimalnym. Da się jakoś może powalczyć przynajmniej o te krawędzie? :) powiem dodatkowo, że tym światłem będę musiał manipulować w animacji, tzn. będzie się przemieszczać góra/dół, i zmiana temperatury i intensywności światła.

  5. Dobra, wywaliłem double-sided, ustawiłem dwa światła w odwrotnych kierunkach minimalnie jedno nad drugim, efekt dużo lepszy - krecha prawie znikła. Czas renderingu praktycznie taki sam. Gdyby ktoś jednak mógł coś napisać na ten temat to było by miło, z czystej ciekawości!

     

    Pozdrawiam

  6. Cześć. Mam problem ze światełkiem Vrayowym - potrzebuję żeby świeciło w dwie strony tak jak tutaj:

    doubleSide.png

     

    Ale nawet na tym przykładzie, jak spojrzymy na ścianę, to światło rzuca cień - tam gdzie łączą się połówki światła. Udało mi się to zminimalizować, ale nadal jest cienki ale ciemny pasek. Da się to jakoś wywalić?

  7. Czołem. Nie wiem czy o to Ci chodzi:

    http://p3d.in/

    masz stronkę gdzie wrzucasz sobie model + teksturki, masz możliwość wrzucenia potem tego gdzieś na bloga czy gdziekolwiek chcesz (choć nie wszystkie stronki to obsługują) no i jest opcja nie tylko automatycznego obracania, ale samemu można nawigować - tzn. przybliżać, obracać i tak dalej. Po prostu uploadujesz na serwer .obj i tyle.

  8. Czołem! Z tego co widzę, po prostu są to smooth grupy. Poukładaj je tak jak chcesz w editable poly, albo jeżeli chcesz żeby wszystko było gładziutkie - odznacz "smoothing groups" w surface parameters w opcjach meshsmootha. Tylko wtedy będziesz musiał trochę zmienić siatkę, tzn jakieś chamfery i te sprawy.

  9. Cześć! Czemu akurat do mesh? :)

     

    Może zrób po prostu tak, przekonwertuj na co tam chcesz jeden obiekt, a potem użyj opcji attach i wybierz to, co chcesz przyłączyć do bazowego obiektu. Sprawdź czy przypadkiem nie zaznaczasz dodatkowo czegoś jeszcze, no. z zakładki Helpers - wtedy znika opcja "convert to".

     

    Pozdrawiam!

  10. Czołem. Jest taka funkcja, wciśnij:

    Tools -> Algin -> Normal Algin

    teraz kliknij na polygon na skrzynce, a potem na polygon na powierzchni, do której chcesz dopasować skrzyneczkę. Pojawi Ci się okienko z przesunięciami, obrotem i tak dalej. To działa na takiej zasadzie, że po prostu środek polygona który zaznaczasz jako pierwszy jest przyciągany do środka drugiego polygona, biorąc pod uwagę oczywiście położenie i rotację wektora normalnych.

     

    Potem w razie czego możesz sobie przestawić Coordinate System z View na Local i dalej manipulować i się bawić :)

    • Like 1
  11. Jak użyjesz mapowania automatycznego to będziesz ewentualnie jakieś błędy mapowania korygował, rozłoży za Ciebie wszystko. Nie wiem jak wygląda u Ciebie całość tej ścieżki, ale po użyciu Unwrapa zaznacz poziom polygonów, potem "Open UV Editor". W nowym oknie, na pasku na górze masz zakładkę "mapping". I tam masz różne sposoby praktycznie automatycznego mapowania. Wypróbuj sobie co i jak, a potem tylko korekta. Chociaż w przypadku tej ścieżki to chyba sobie poradzi nawet bez konieczności poprawiania tego. Powodzenia!

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności