Skocz do zawartości

Miłosz3ds

Members
  • Liczba zawartości

    2 267
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    10

Odpowiedzi dodane przez Miłosz3ds

  1. Cześć, dzięki za odpowiedzi.

     

    Najpierw napiszę, że problem udało mi się już rozwiązać. Z czystej ciekawości "projektuję" sobie różne warianty kontroli elementów głowy. Staram się poznać podstawy riggingu i eksperymentuję na wszelkie sposoby. Tutaj chciałem stworzyć taki układ:

     

    Zaznaczony mały okrąg wewnątrz prostokąta to kontroler oczu (on się nie rusza, jest cały czas w jednym miejscu! Tak jak i prostokąt)

    Elipsy od oczu podpięte do większej elipsy, a ta - do prostokąta. Prostokąt jest podpięty do kości obracającej głową, ale jednocześnie jest kontrolowany przez zaznaczony na screenie mały okrąg.

    scaled.php?server=705&filename=twarz1g.jpg&res=medium

    Dzięki czemu - przy ruchu kości oczy cały czas są w tej samej "pozycji" w głowie:

    scaled.php?server=7&filename=glowa2k.jpg&res=medium

    A potem po prostu przesuwam sobie mały (zaznaczony :) ) okrąg i steruję wzrokiem. Dosyć wygodne, jednak nie użyteczne gdy chce się wycelować wzrokiem w konkretny punkt.

    scaled.php?server=823&filename=glowa3.jpg&res=medium

     

    asblaze - Pewnie dlatego wszyscy tak się upierają co do tego LookAt, bo właśnie jest w praktycznie wszystkich ogólnodostępnych tutorialach:) Mógłbyś napisać coś o tym UpVectorze, co to jest? Bardzo cenna rada co do tych kości, zapamiętam, wykorzystam - dzięki.

     

    SUPER_OkO - trochę namieszałem - na ostatniej elipsie przypiętej do kości nie miało się kończyć. Miało to służyć tylko temu, żeby domyślnie oczy patrzyły ciągle tak jak były ustawione przed ruchem głową, jednak żeby do tego dopiąć kolejny manipulator i żebym mógł tym wzrokiem sterować za jego pomocą.

     

    Jeszcze zastanawiam się nad jednym. Powiedzmy, że mam już wszystko ustawione, w tym manipulator z kontrolerem "float limit". Chcę przenieść manipulator w zupełnie inne miejsce (jednak jest zablokowany i przy przemieszczaniu oczywiście wykonuje zadaną akcję) Czy da się jakoś te wszystkie akcje i limity chwilowo zablokować, żeby przenieść modyfikator?

  2. Czołem. Zwróć uwagę na oczy - ich wielkość, rozmieszczenie. Pobuduj trochę bryłę czaszki, do wszystkiego dojdziesz. Zobacz też dłonie - np. teraz wstań, podejdź do lustra i ułóż swoje ręce a za nimi dłonie tak jak ta babeczka. Nie da się, co? :) zwłaszcza takie wyprostowanie palców. Już nie mówię o samej budowie dłoni - np. w prawej palec wyrasta z drugiego palca, potem jest duuuuża przerwa i dopiero następny palec, jeszcze jakiś wygięty. Tak jak inne zresztą. Czyli - obserwacja, obserwacja i obserwacja :) powodzenia!

  3. Dynamico: możesz napisać coś więcej o tych pakietach edukacyjnych? Jak to dokładnie wygląda? Gdzie kupić, czy jest to wersja pudełkowa, jak wygląda ten crossgrade? Czy jest gdzieś o tym info na stronie Autodesku?

  4. Cześć. Nie do końca rozumiem chyba. Ale jeżeli chodzi Ci o przypisywanie polygonom odpowiednich Smotohing Groups, to najłatwiej pewnie będzie zrobić to z jakiegoś np. Edit Poly (tam zakładka Polygon: Smoothing Groups). Na koniec ew. jakiś Turbosmooth, tylko tam trzeba pamiętać o zaznaczeniu uwzględniania właśnie Smoothing Groups.

  5. Cześć! Myślę, że uda się bardzo prosto - używając materiału Ink'n Paint - domyślnego w 3ds maxie. Masz tam ustawienia właśnie konturu/kreski (ink), jej wariacji, koloru, cieniowania i tak dalej, myślę że jak się tym pobawisz to uda się coś zrobić. :)

     

    Pozdrawiam!

  6. Cześć. Mam problem - ćwiczę sobie rigging głowy. Teraz jestem na etapie oczu - oczy pojedynczo przypiąłem za pomocą Look At Constraint do znajdujących się naprzeciwko nich obiektów pomocniczych - zwykłych okręgów ze splainów. Te dwa okręgi zlinkowałem do elipsy, dzięki czemu manipulując tą elipsą, oczy ruszają się razem.

     

    beznazwy2gao.jpg

    Żeby ułatwić sobie manipulowanie oczami, przypisałem sobie do współczynników pozycji elipsy kontroler - Float Limit. Wpisałem sobie ograniczenia jakie mi odpowiadają (żeby oczy się nie chowały zbyt głęboko pod powieki i tak dalej) i wszystko jest elegancko. Ale ograniczenia poprawnie działające przy początkowym ustawieniu głowy nie sprawdzają się np. jak głowa jest zwrócona w prawo. Czy jest jakaś możliwość żeby np. podlinkować do największej kości (przebiegającej przez całą głowę wzdłuż) elipsę, żeby punkt na który patrzą oczy poruszał się domyślnie wraz z całą głową (ale żeby dało się ruszać tymi oczami w danym momencie!) i żeby ograniczenie Float Limit działało tak jak teraz, tylko na innych zasadach - żeby nie brało pod uwagę współrzędnych całego świata, tylko żeby się odnosiło np. do pozycji tej kości?

    Wtedy na przykład:

     

    głowa patrzy na wprost, to:

     

    X max = 45, X min = -45

    Y max = 0, Y min = 0

    Z max = 20, Z max = -15

     

    głowa obrócona jest o 40 stopni w prawo i 10 stopni w górę, to:

     

     

    X max = 45, X min = -45

    Y max = 0, Y min = 0

    Z max = 20, Z max = -15

     

    I tak dalej :) Mam nadzieję, że udało mi się jakoś przedstawić o co mi chodzi i serdecznie proszę o wskazówki.

  7. Lepiej kupić coś mocniejszego do chłodzenia, bo potem będziesz żałować że nie możesz dalej kręcić - ogranicza Cię tylko temperatura:) no chyba że nie masz zamiaru kręcić procesora, to ten jak najbardziej wystarczy. A co do systemu - jesteś pewien, że potrzebna Ci wersja Professional? W sumie różnica między pro a home premium to około 200 zł. Idealne do dołożenia do chłodzenia :)

    Ew. jeszcze co do chłodzenia mogę polecić Thermaltake Frio OCK. Jest chyba trochę tańszy niż Noctua, praktycznie rzecz biorąc równie wydajny - tylko na najwyższych obrotach głośny! :)

  8. Cześć, dzięki za odpowiedź. Tylko że potrzebuję chyba czego innego - pokażę to inaczej:

     

    beztytuuezo.jpg

    Dajmy sobie taki przykład:

     

    Głowy od A do E - Morph Targety, głowa F - obiekt, który finalnie ma być animowany :) I teraz tak - głowa C ma zamkniętą paszczę, głowa A ma otwartą, głowa D w sumie jest taka sama jak F, tylko grdyka inna. Chcę uzyskać mieszankę tych głów (A - brwi i nos, C - usta, D -grdyka). Oczywiście jak to wszystko po prostu połączę, wyjdzie mi kupa - bo usta będą bardziej otwarte niż zamknięte, brwi będą ledwo co zmarszczone. Więc po prostu chcę móc zaznaczyć dane elementy z tych głów (z A brwi i nos, z C tylko usta, z D tylko grdykę) i móc się w ten sposób bawić. Jest to możliwe do zrobienia używając opcji "Use Vertex Selection", ale niestety nie działa przy tym Soft Selection, w związku z czym wygląda to beznadziejnie. Czy w związku z tym jest jakaś możliwość uruchomienia tego Soft Selection, bądź jeszcze jakiś inny sposób na zrobienie tego, czy po prostu ten Morpher jest w taki sposób ograniczony i muszę zmienić te głowy żeby nie było takich kombinacji?

  9. Czołem. Mam problem z maxowym Morpherem, konkretnie z opcją Use Vertex Selection dla danego źródła morpha. Orientujecie się, czy oprócz tych zaznaczonych wierzchołków Morpher może brać też pod uwagę te, które są objęte Soft Selection? Nie ważne czy na Morph Targetach używam zaznaczenia z poziomu Edit Poly czy jakiegokolwiek modyfikatora z serii "Select", nie mogę uzyskać tego miękkiego zaznaczenia. A przypuszczam że jakoś da się to zrobić :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności