Skocz do zawartości

Neb

Members
  • Liczba zawartości

    247
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi dodane przez Neb

  1. Ładnie opracowane materiały i ogólnie mocne 4. Troszkę sobie gola strzeliłeś bo są to kopie znakomitych prac. Patrząc na oryginał Tribeca Loft widać jak twoja praca odstaje od pierwowzoru, widać ułomności renderingu IR, które powinieneś dopracować w postprodukcji. Zrób coś własnego bo wygląda to bardzo obiecująco.

  2. dziękuję za kolejne komentarze i oceny!

    Pawelkos - modelowałem całość z małymi wyjątkami w Modo 302. Także sculptowanie plandeki odbyło się w modo.

    peter_f - dzięki wielkie, jest już front :) dziękuję adminowi za fronta w tym miejscu !

    Godzil - :) trochę źle mnie zrozumiałeś. Fry bardzo ładnie operuje pamięcią, bardzo sprawnie operuje ogromnymi ilościami danych. To min. powoduje że chce się wrzucać do niego coraz więcej jak najdokładniejszych obiektów. Tą scenę zrobiłem bez kompromisów po prostu, tekstury w żadnym miejscu nie miały się prawa rozjechać i są wykonane w bardzo dużych rozdzielczościach po kilka tysięcy pikseli. Nierówności puszczałem na displace, który jest w ostatniej wersji fraya znakomicie zoptymalizowany. To głównie ze względu na tekstury mój komp i7920 z 12 giga był zmasakrowany :) Teraz pracuje na sprzęcie z 16 giga ram i nie czuję się jakoś specjalnie szczęśliwy z tego powodu... to jest chore :)

    Chasdiel - miło Cię tu widzieć :) okno o którym piszesz to chyba okno od kibelka i ma ono piaskowaną szybę po prostu. Tak było w oryginale i nie chciałem tego zmieniać.

    Niedługo na evermotion będą making offy z prac zwycięzców konkursu. House w Matsubara też będzie miał making off, postaram się w nim opisać co nieco na temat powstawania tego projektu.

  3. cieply - dziękuję bardzo!

    breja - thx! Tak, chyba mogłem tą plandekę pocisnąć nieco bardziej. Wpadłem na pomysł, ze plandeka najlepiej jakby była nierównomiernie mokra, czyli powierzchnie prostopadłe do deszceu mokre a te bardziej pionowe i pochowane mniej.

    mrys - dzięki, z tym asfaltem to chyba trochę mnie poniosło :)

  4. Dzięki Panowie! KaeMS - dzięki, pamiętaj każdy dzień jest walką :)

    Nezumi - dla mokrego asfaltu zmodyfikowałem teksturę displace. Wypłaszczyłem ją w miejscach kałuż, oraz dodałem kółka na powierzchni jakie tworzą spadające krople deszczu. Z tak zmodyfikowaną teksturą zgrałem kolejną teksturę dla reflection. Jutro wystawię wieczorem te bitmapy do wglądu.

    Logos - thx! Pomyśałem, że skuter powinien na każdym ujęciu coś innego "robić" :) W nocnym stał pod dachem więc w deszczu wymyśliłem, że go plandeką przykryję, zwłaszcza, że miałem ochotę trochę posculptować :)

  5. Witam

     

    Dzisiaj chciałbym przedstawić pracę, która zajęła drugie miejsce w zakończonym dzisiaj konkursie Evermotion w kategorii exterior. Walka była ostra jak to bywa w dobrych konkursach :) Należą się tutaj podziękowania dla ekipy Evermotion za zorganizowanie konkursu i pozyskanie bardzo cennych nagród w obu kategoriach.

    Mój wybór padł na japońską skromną ale nowoczesną architekturę, którą bardzo sobie cenię. Postanowiłem stworzyć trzy sceny w trzech skrajnie różnych sytuacjach pogodowych i oświetleniowych. Praktycznie każda scena wymagała modyfikacji 80% materiałów, również niektórych tekstur. Cały projekt zmasakrował mój komputer z 12 gigabajtami pamięci:) Nie używałem praktycznie bumpa tylko wszystko zrobiłem na displace, komplety tekstur dla ważniejszych powierzchni były zrobione w rozdzielczościach od 4000 do 8000 pix w dłuższym boku i to był główny powód szybkiego zajęcia ramu. Całość została wyrenderowana we Fryrenderze, efekt deszczu to matryca strug z motion blur wygenerowana w vrayu i nałożona w postprodukcji w photoshopie.

     

    Pozdrawiam

    Neb

     

     

    matsubara1a.jpg

     

    matsubara2a.jpg

     

    matsubara3a.jpg

  6. KaeMS po pierwsze gratuluje świetnej pracy i wytrwałości podczas trwania konkursu. Miło się z Tobą gawędziło :) Pracuj dalej nad tym projektem bo warto go jeszcze poeksploatować. Moim zdaniem pomyśl nad kilkoma rzeczami które uporządkują tutaj trudną ze względu na duży obiekt kompozycję: daj atmosferę na dalekie plany, cofną Ci się i odseparują od głównego motywu budynki w oddali, pomyśl od oddaniu ruchu w tej statycznej scenie np. lekko rozmywając kolejkę jadącą po lewej w oddali. Fruwające śmiecie mogą zrobić się bardziej czytelne jeśli spróbujesz kilka z nich "podprowadzić" nieco bliżej kamery. Oglądający będzie mógł łatwiej odczytać co to fruwa również w dalszych planach. Lekki motion blur i tutaj nie zaszkodzi itp, itd :) Powodzenia!

  7. pionix chylę czoła, bo kleciłem takie tematy. Świetnie wam to wyszło, blędy są i niestety oglądającemu to one właśnie zapadają w pamięć, ale idziecie do przodu i pewnie przy następnej tego typu realizacji zrobilibyście to szybciej i lepiej. Gratulacje. Aha, muzyka jak kiepskiego kucharza na statku za burtę proponuje wywalić :)

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności