Zawartość dodana przez Tomala
-
Postać 3D: Troll - World Of Warcraft Fanart
Może te kły(albo ciosy jak u słonia) trochę krótsze i bardziej rozstawione na boki bo mu widok zasłaniają. No i jak byś mu trochę opuścił dolną wargę odsłaniając zęby i zmarszczył bardziej brwi to wyglądałby groźniej. Bardzo fajnie go wymodelowałeś Innos, a gdzie texturki w poprzednich postach pokazałeś częściowo otexturowanego trolla czekam na więcej.
-
Mpg -> Avi. Inne wymiary w Avi niż w mpg.
Jak masz jeszcze tego źródłowego mpg to spróbuj z różnymi kodekami go w virtualdubie kompresować do tego avi (kilka sekund żeby tylko zobaczyć). Za swojej strony polecam virtualdub bo parę razy używałem i nie dość że szybki to dobrze działa, zawsze w nim dodaje napisy do filmów divx bo wiadomo jak te stacjonarne odtwarzacze czytają te napisy.
-
Postać 3D: paniena
Briz pancerz pancerzem ale biust i brzuch musi być odsłonięty. Matys jak zobaczyłem twarz to od razu pomyślałem o jednej koleżance jest identyczna. Super.
-
Preparing obiektów przez maxa.
Tweety; hmm...to coś nowego bo od maxa 6 mental ray jest zintegrowany z 3ds maxem. Zacytuję kawałek artykułu na temat Mental Raya autorstwa Adama Guzowskiego: "Mental Ray - jest zewnętrznym (czytaj: odrębnym) programem, służącym do przetwarzania przestrzennej sceny 3D, na obraz "widzialny" - czyli 2D. Mental Ray nie integruje się z programem do grafiki 3D (wyjątkiem jest pakiet Softimage|XSI), tak, jak to robią inne alternatywne "renderery" (V-Ray, Brazil czy FinalRender). Mental Ray czeka na gotowy opis sceny, następnie dokonuje konwersji całej sceny (czyli opisu siatek, świateł, textur, itp.). Następnie, po zebraniu wszelkich informacji i rozdzieleniu zadań, główny silnik (wraz z innymi podprogramami) dokonuje generowania obrazu 2D" To że mental jest w maxie od wersji 6 nie znaczy że jest z tym programem w pełni zintegrowany o to mi chodziło.
-
Preparing obiektów przez maxa.
A nie lepiej używać turbosmooth jest na pewno szybszy a efekt identyczny. A co do pytania to napisz w czym renderujesz bo np. mental ray nie jest zintegrowany z maxem jak np. scanline i najpierw tłumaczy scenę na zrozumiały dla siebie język i przez to renderowanie geometrii trwa dłużej. Skoro różnica między pierwszym renderem a następnymi jest znaczna to wynikałoby z tego że renderer przechowuje informacje o obiektach i materiałach w scenie ale nie wiem na 100%.
-
Minibitwa 18: Dom, w którym mieszkać będę jeszcze tydzień
Sand no rób ten dom bo jeszcze tylko 6 dni w nim będziesz mieszkał.
-
Minibitwa 18: Jessica Alba
Nielot007 dawaj Jessice Albę lud się niecierpliwi. DonMario żebym ja tego bodypainta trochę umiał to też bym coś zrobił. Mało jest do tego tutków w necie a uważam że programik jest super.
-
Postać 3D: Cowgirl
Dzięki Ania mi się ten render wcale nie podoba odbiega za bardzo od zamierzonego efektu ale zostałem bez photoshopa i nie moge poprawić texturki. Co do zielonego koloru to zniknął on po zmianie cieniowania z oren nayar blinn na inny w standard material. A renderowałem w mentalu z jednym mr area omni bez skylighta i ao, teraz robiłem próby z sss fast skin shaderem i chyba na nim zrobię ostateczny materiał bo bardzo fajnie wychodzi. ReflectVision żyłki można zawsze dorobić tylko gdzie jak tak oglądałem zdjęcia koni to najwięcej żył było na klacie i przy obojczykach no i na nogach też ale to się dorobi do normala jak ustawię konia w scenie i światło zapodam.
-
minibitwa: UFO/kosmita
Roadrunner podtrzymujesz bitwę przy życiu tak trzymaj. Wesoły kolo z tego kosmity widać że rasa przyjaźnie nastawiona. Wnętrze nosa wyextruduj do środka żeby dziurki były dziurkami ale tak żeby sie stopniowo zwężały i wchodziły trochę do góry. Będzie dobrze jedziesz dalej.
-
Postać 3D: Cowgirl
Witam pracowałem trochę nad texturą samego konia i w połowie prac zaczęły się problemy z photoshopem (zainteresowanych zapraszam do działu Pomoc/Oprogramowanie 2d,techniki założyłem tam temat dzisiaj ) i nie mogę nawet kopyt namalować bo zaraz się wiesza. Sam kolor skóry będę poprawiał jak ustawię światła do renderu końcowego ale do tego jeszcze długa droga... Muszę jeszcze namalować białą plamę na czole i kopyta i wezmę się za siodło. Myślę że chyba przy siodle nie będę nic unwrapował bo jak patrzyłem na zdjecia to wszystko było raczej w jednym kolorze dam jakiegoś bumpa i speculara i może jakoś będzie wyglądać a i tak cowgirl zakryje większość. Włosy tak na szybko zrobiłem. A mam taki problem, na krawędziach textura robi się zielona a jak dam dwa swiatła to jeszcze bardziej, widać to pod szyją trochę na klacie i na udzie. Na diffuse nie ma ani pixela zielonego więc co jest? A tu kawałek niedokończonych diffusa i speculara bo całe mają 4096x4096:
-
skrzaczone mapowanie textury
(Soad ale do tego będzie musiał zaokrąglić texturę z dachówkami.)Niestety do tego trzeba unwrapa. Ale zawsze jest drugie wyjście ale do tego trzeba pokombinować. Podziel daszek pionowo na segmenty o wysokości dachówki i nadaj polygonom każdego segmentu oddzielne id i nałóż materiał multisubobject. Teraz dla każdego id użyj oddzielnego mapowania cylindrycznego. Każdy rząd dachówek będzie mapowany oddzielnie i będziesz mógł dostosować szerokość/ilość dachówek w rzędzie.
-
powielenie ruchu
Jak chcesz żeby linie się renderowały to zaznacz opcję enable in rendering czy coś takiego i za pomoca parametru thickness ustaw grubość linii (wszystkie te opcje są w panelu modify przy zaznaczonej linii oczywiście).
-
Pojazd 3D: Stary rzęch w nowym świetle :) UPDATE - 14 wrz.
Robertus ja Skyline'a r34 uwielbiam a w Twoim wykonaniu pięknie sie on prezentuje. Renderki studio jak i outdor super! Napiszesz jakieś szczegóły co do oświetlenia i ustawień renderera? jak skończysz oczywiście.
-
Postać 3D: Cowgirl
Dzięki :)Zgadza się Mirach to miejsce trzeba jeszcze podmodelować bo wiadomo jak to jest z tym rigiem nie zawsze wychodzi idealnie.
-
Postać 3D: Cowgirl
Witam. Po kilku problemach technicznych wróciłem wreszcie do tej scenki. Koń już prawie gotowy jeszcze tylko kilka pasków do uprzęży ogon grzywa i texturka. Na drugim renderze nie widać wcale szczegółów na tylnych nogach konia ale one tam są tylko to światło takie a ambient occlusion ich nie wychwycił. Zapraszam do komentowania bo pewnie błędów nie brakuje. Pozdrawiam.
-
Mental ray a normal mapy
Greg_jg dzięki ja tak robiłem na początku ale w tej mojej scenie miałem jeszcze w additional bump ustawioną taką mapkę która tak jakby zamazywała normala i przez to jak podnosiłem wartość kanału bump to też nie mogłem zobaczyś różnicy ale teraz już wiem. Trochę się wygłupiłem z tym postem ale wyjaśniłeś mi dokładnie dzięki bardzo.
-
Mental ray a normal mapy
Greg_jg zrobiłem tak jak mówisz i w mentalu jakiś tam bump jest widoczny tylko że podnoszenie wartości nic nie daje choć bym wziął na maxa. Po lewej scanline po prawej mental ray.
-
Widok z tyłu, półotwartego modelu
Temporal tak właśnie myślałem, ale akcja.
-
[współpraca] Gra rpg via www [grafik3d,grafik2d,webdesigner]
Wolffik napisz coś o szczegółowości modeli do gry. Czy to będzie takie rpg z widokiem z góry(rzut izometryczny) bo wtedy postacie i inne obiekty widziane z góry mogłyby być mniej szczegółowe czy jakoś inaczej to widzisz? Masz jakieś concepty czy wszystko zostawiasz grafikom? No i co z designem leveli masz to wszystko jakoś zaplanowane żeby już można było robić?
-
Tworzenie twarzy.
Robisz sobie plane'a w widoku front i np. left. Na tego plane w widoku front nakładasz zdjęcie twarzy z przodu a na drugiego plane'a zdjęcie z boku. Dopasowujesz proporcje obu zdjęć skalując plane'y albo gizmo w modyfikatorze uvw map. Najlepiej jeszcze zrobić sobie jakieś punkty kontrolne np. małe boxy, poustawiać je w charakterystycznych miejscach np: czubek nosa kąciki oczu itp. i na podstawie tych punktów dopasować do siebie położenie obu zdjęć. Jak chcesz modelować poszczególne części twarzy osobno i później je łączyć to modeluj je oczywiście z plane'ów.
-
Mental ray a normal mapy
Witam, przeszukałem forum i nie znalazłem rozwiązania mojego problemu. Otóż wypaliłem sobie normala w zmapperze i w maxie przy standardowym rendererze działa jak należy ale jak zmienię renderera na mental raya to normal mapa wcale nie działa tzn. na renderach nie widać szczegółów wypalonych na normalce. Wie ktoś może czym to jest spowodowane?
-
System szkieletu i mapowanie.
Co do kości i rigowania to tu masz dokładną ścieżkę do tego tutoriala w pomocy maxa którego "nie ma": Help>tutorials>character animation>character animation without biped.(opisane rigowanie za pomocą kości {bones} i opis na przykładach modyfikatora skin kinematyki odwrotnej i wiele więcej). A tu linki do tutoriali o rigoaniu kościach morfingu itp. http://www.max3d.pl/tut.php?id=225 http://www.max3d.pl/tut.php?id=145 http://www.3dtotal.com/ Nie chce mi się dalej szukać bo jest tego mnóstwo a co do mapowania głowy w maxie to odpalasz modyfikator unwrap uvw selekcjonujesz (z poziomu tego modyfikatora) face'y głowy wybierasz rodzaj mapowania - cylindrical dopasowujesz cylindryczne gizmo do głowy (na boku cylindra masz zieloną linię wyznaczającą w którym miejscu będzie szew umieść ją dokładnie z tyłu głowy). Klikasz na edit poprawiasz zmapowaną siatkę w edytorze i tyle. To tak na szybko chciałem Cię tylko naprowadzić. Więcej o modyfikatorze unwrap uvw w pomocy maxa i JEST na pewno bo sprawdzałem. Powodzenia.
-
Postać 3D: Franek
SUPER! dolna część pewnie będzie jeszcze poprawiana bo trochę tam pusto ale jak dla mnie rewelka.
-
Postać 3D: paprikaeater oraz johnny test
Aniu zainteresowałaś mnie tymi innymi programami bo rzeczywiście w maxie bieda z tym mapowaniem powinni to trochę rozwinąć a nie co roku wypuszczać to samo. Na video tutorialach KLICKA było pokazane jak w 5 sek. zmapować głowę za pomocą bodajże unfolda w wingsie. Czy w wingsie naprawdę się tak łatwo mapuje bo w maxie jest coś takiego jak relax tool(z którego często korzystam) nawet chyba jakiś unfold też ale nigdy nie widziałem żeby ktoś tego używał tzn w tutorialach.
-
Postać 3D: paprikaeater oraz johnny test
A swoją drogą to opracowali by w końcu jakiś nowy sposób mapowania np. na podstawie cylindra tylko z możliwością wprowadzania zgięć na giźmie i skalowania poszczególnych segmentów tak żeby dało się dopasować gizmo do takich bardziej zakręconych cześci modelu jak np. ta góra od papryczki. Przecież to się da zrobić.