Zawartość dodana przez peteRlo
-
Maya 2009/Maya 10th Anniversary + Autodesk Siggraph2008
ZelvaBOi - ale tylko majka to fajna laska. Zaraz, zaraz, jak to szło: 'cóż za piękna katastrofa'? Hehe. Nezumi - A Ty jesteś ponad tym całym szumem, dobrze widząc ostrym okiem w majestacie własnego fotela, na czym ten nasz łez padół jest zbudowany? Widzisz nie generalizujmy. Nie pisałem o modzie. Też sie ciesze, że maya nie stoi w miejscu, bo to jest dobry program, od lat. Pozdro
-
Maya 2009/Maya 10th Anniversary + Autodesk Siggraph2008
A ja jeszcze z innej beczki. ZelvaBOi tu nie ma nic do rzeczy to, co wypada mówić, a co nie. Autodesk sam ciężko pracował na wizerunek jaki ma obecnie, a ludzie piszą i mówią to, co myślą, jak widać nie koniecznie 'komercyjnie i na skróty'. Prawdopodobnie dzisiaj sam już zdaje sobie z tego sprawę, i powolutku zaczyna otwierać te swoje blackboxy na współprace z pakietami konkurencji, chociaż najprawdopodobniej będzie to droga przez API, czyli raczej nie dla maluczkich i średnich. Główny problem, to nie GI z 64 świateł czy miesiąc nauki innego softu, tylko wykupywanie technologii z rynku i zamknięty obieg danych (czyt. dyktat na rynku). Dlatego ludzie psioczą. Zresztą co ja tu się pocę, sam to pewnie dobrze wiesz, a i SYmek o tym pisał. Zgadza się, za towar trzeba płacić, ale komu i za co to już sam chciałbym decydować. Pozdro
- [Wizualizacje]Z wizualizacjami boje moje ;)
-
3d brownian i smugi
Jak skalujesz 'w dół', to zmniejszaj filtrowanie (też w dół, hehe) w effects. pozdro
-
Maya 2009/Maya 10th Anniversary + Autodesk Siggraph2008
Wczoraj na prezentacji jak koleś tylko dotknął ikony stop IPR, to momentalnie wylądował na pulpicie, tłumacząc się, że obiecano mu rozwiązać ten problem. Render passy wbudowane są zdaje się w render layers, oby nie z całym 'inwentarzem' tych ostatnich. WOW wyjdzie w praniu. Fajnie byłoby.
-
linia od (X,Y,Z) do (X1,Y1,Z1)
Tę poprawkę musisz mieć, jeżeli chcesz w taki sposób rysować. Wrzuć ten skrypt w jakiś lokalny folder skryptów maya np.: Moje dokumenty\maya\2008\prefs\scripts. Zrestartuj majkę. Klikasz na Create -> EP/CV Curve Tool, w statusline przy okienkach dajesz absolute transform (klikasz na czarny trójkącik) wpisujesz 100,200,300, enter, wpisujesz drugą współrzędną np 0,0,0, enter, teraz dla przykładu zmieniasz na relative transform (czarny trójkącik), wpisujesz np 3,0,4, enter, enter. I tak dalej. Jak już masz narysowaną linię byle gdzie, to prawym klawiszem myszy na tej lini -> control vertex, i tak jak Piotrek pisał zaznaczasz vertex, klikasz na CVs (channel box), zmieniasz współrzędne, albo zaznaczasz control vertex i zmieniasz współrzędne w tych okienkach na statusline tak jak wyżej. pozdro
-
linia od (X,Y,Z) do (X1,Y1,Z1)
Maya ma buga w numerycznym wpisywaniu koordynat. Sciągnij sobie fixa np z tego miejsca: http://toi.bk.tudelft.nl/?m=4&s=1 (Absolute Transform Bugfix). Co do pytania, to klikasz na EP/CV curve (linear), następnie wprowadzasz koordynaty w input line na statusbar (rabsolute/relative). Prawie jak w autocadzie. pozdro
-
Xsi7 oficjalnie!
piotrek:'To te czasy już dawno temu nie nadeszły?' Dla xsi? W tej chwilli mental też szybko może stać się 'wąskim gardłem', co widać na filmikach promocyjnych ICE, a właściwie jego brak (mentala).
-
Xsi7 oficjalnie!
Proponuję ICE-a na każdą rozpaloną głowę, tak dla ochłody... Mimo wszystko trochę wiedzy z programowania i tak trzeba będzie mieć lub ją zdobyć. Pewnie będzie dobry updejt dla userów, ale nadchodzą chyba także czasy nauki rendermana...
-
Pytania od początkującego [AutoCAD]
Jeżeli mówisz o projektowaniu, to więcej osób korzysta z Autocada, niż z Maxa. Max nie jest najlepszym narzędziem do projektowania architektury (ani nie był stworzony w tym celu; jak na dziś 'design' w nazwie to niewiele więcej niż czysty marketing), to jest poprostu najpopularniejsze (co nie znaczy najlepsze) narzędzie do wizualizacji. Być może jest kilku zapaleńców projektujących w maxie, ale nie sądzę aby robili coś bardziej złożonego od 'domków' bez dużych problemów...Poligony to nie jest najlepszy typ geometrii do projektowania, a nurbsy w maxie to... Autocad też umożliwia Ci modelowanie 3d (solids), teksturowanie, rendering (mental ray). Jak myślisz w przyszłości poważnie zająć się projektowaniem architektury (a nie tylko jej wizualizowaniem), to w pierwszej kolejnośc na poważnie się nią zainteresuj, pozatym dobrze jest jak będziesz umiał rysować (sprawna ręka zawsze będzie szybsz i bardziej bespośrednia). Z czasem jak będziesz wiedział co i jak chcesz budować (projektować), to sobie wybierzesz program(y), który(e) Ci w tym najlepiej pomogą. Być może max bedzie już wówczas historią. Autocad w tym biznesie narazie jest chyba jeszcze najpopularniejszy. Ale zaiteresuj sie także np. Revit, Archicad, Bentley MicroStation (BIM). Dopiero jako dodatkowa opcja wchodzi w grę np. Rhino, maya (wbrew pozorom dość często wykorzystywana do generowania złożonych form, nawet u Foster+Partners), 3ds max czy takie technologie jak np. GenerativeComponents (pod Microstation), na tyle ciekawe, że Autodesk podkupił Bentleyowi szefa projektu GenerativeComponents, i sam modzi coś podobnego. Pozdro
-
Autodesk kupił Realviz
Endriu_M, bo Microsoft nie chciał Softimage, dlatego swego czasu 'pogonił' go Avid-owi, ahaha. Jeszcz trochę i najczęściej powtarzanym zdaniem w światku grafików będzie: 'nie chce, ale musze'.
-
[architektura] Dom w górach
SansSerif: 'To szlak górski a obok są przepaście, wodospady itp. Zastosowanie przepisowej barierki byłoby śmieszne.' Logika tego stwierdzenia wydaje się conajmniej dyskusyjna. Zakładasz, że wprowadzenie 'cywilizacji' w środowisko naturalne i jednoczesna rezygnacja ze środków bezpieczeństwa, pozwoli Ci ukryć jej obecność w tym środowisku? Bez szans. Po co udawać coś, czego nie ma i nigdy nie będzie? Do przepaści nie podszedłbym ot tak sobie, ale na ten dach to z marszu. Ot przewrotna natura, tym razem ludzka. Pozdr.
-
[Blender] Bolt Factory Script
arevulopapo: jak nie, skoro na obrazku widać, że się liczą...hahahahaha fikołek: Davveys generatory, str. 1-2, ten i wiele innych bajerów od lat. http://www.highend3d.com/maya/downloads/mel_scripts/modeling/poly_tools/
-
Displace / displacement (mental)
Temporal: z tą głupotą to nie jest do końca tak jak piszesz. Ktoś może mieć powody do przejścia na vraya w maxie, bynajmniej nie wynikające ze stanu chwilowej niepoczytalności. Problem pojawia się jak chcesz sterować subdivision siatki dla dispa na poziomie obiektu, a nie globalnie. Disp approx (modyfikator i w surface properties) zdaje się nie działa w mentalu, dlatego pozostaje Ci tylko sterowanie gęstością siatki bezpośrednio na modelu. Ale fakt nie jest to ograniczenie mentala, tylko maxa. Gdzie indziej na ten przykład takiego problemu nie ma, i niekoniecznie disp musi być powodem do przesiadki na vraya (ale na REYESy już może być).
-
Displace / displacement (mental)
minuta setapu, no może dwie plane - 200x200, seg 1x1 disp - min 0.0, max 1.5, edge lenght 0.1px, subdiv 16k mapa opacity - invert mapa disp - wywal liścia, w zależności od obecności warstw 'strzępy' edge lenght -> im mniej, tym dokładniej i wolniej, ale także im gęstrza siatka - szybciej [ATTACH]54830[/ATTACH]
-
Maya tekstury
palusik86: w opcjach materiału, na samym dole (prawie) jest Hardware Texturing, a tam rozdzielczość textury. Jak mapujesz projekcjami lub texturami proceduralnymi, to daj highest, aby je widzieć w viewporcie. Czasem aby coś zobaczyć, trzeba włączyć High Quality Rendering w oknie. P4VV37: Nie bardzo wiem w czym problem. Jak dla mnie działa.
-
Od roku 2009 Pixar już tylko w 3D
A ja czekam na '9' Ackera.
-
jak to jest z tymi materialami
shosiu, dielectric to czysto reflesyjny/refrakcyjny (secondary rays) materiał, dlatego jest bardzo czuły na obecność szumu w scenie. Te kropki to właśnie odbicia szumu w scenie. Area light to najszybszy sposób na szum, dopóki jej odpowiednio nie przesamplujesz, ale ma rozdzielony sampling: high sampling, low sampling i limit odbić (secondary rays), po którym sampluje wedle low sampling. Inna możliwość to materiał na obiekcie w scenie, widoczny w odbiciach i równocześnie z zaaplikowanym szumem (nie wiem, np. noise, czy coś tam). Pozostaje wytropić, i sampling override na obiekcie, bez globalnego zwiększania samplowania dla całej sceny. Zresztą ten problem nie dotyczy tylko dielectric, ale w ogóle shaderów gdzie wchodzą w grę wewnętrzne odbicia (także mia). Pozdro.
-
jak to jest z tymi materialami
mpta: ten specular kolor to jest też reflected kolor, tyle że źródeł światła. Tradycyjnie w komputerze są to punkty, a jak odbić punkt na obiekcie? Dlatego fejkuje się to za pomocą tego koloru i np. roll off i eccentricity (blinn). Użyć możesz co chcesz, zależy jakiej funkcjonalności potrzabujesz. Np. majkowy blinn, mib_glossy_reflection + mib_ilum_blinn, dgs, mia, do wyboru i koloru (w helpie masz opisane różnice). Te majkowe to bym sobie darował w połączeniu z tymi nowymi bajerami typu skaje, portale, lens exposure - tu mia, bo to je raczej taki jeden wielki setup. Chyba że wiesz o co chodzi, i co robić z różnymi 'kwiatkami'. shosiu, te 'biedroneczki' pojawiają się wraz area light, ale jest tam też lekarstwo - low samples. Piotrek przesada, ten wielki 'szum' to od maxerów, bo przy glossy muszą ostro samplować całą scenę, żeby pozbyć się 'szumu' na materiale. W majce obiekty mają sapling override dla mentala, który załatwia sprawę.
-
Oficjalne ceny Autodesk 3ds Max Design 2009
SYmek: 'Tylko ja po prostu nie wiem, jak IES jest zaimplementowane wewnątrz Maxa, być może chodzi tam o jakieś niesłychane możliwości, na przykład ilość energii emitowanej ze światła zgadza się z danymi producenta i być może jest to wymóg wizualizacji, który nakłada na Was inwestor...' Na tyle, na ile moja ograniczona mózgownica się w tym orientuje, to te IES'y to dane fotometryczne, a nie radiometryczne, innymi słowy dane z pomiaru efektu, a nie dane z pomiaru przyczyny, która wywołuje dany efekt. Taki IES Viewer podaje wartości dla światła z tych plików w lm, cd, ale także jako mnożnik dla znormalizowanej intensywności światła. SYmek, kiedyś trochę mnie te IES'y intrygowały i jedno zauważyłem, jeśli komuś zależy na symulacji tych świateł za pomocą fotonów (brrr), to max najprawdopodobniej ma w jakiś sposób związany decay/exponent fotonów mentala z tymi światłami (tak na dobrą sprawe, te profile to takie schematy decay właśnie). Natomiast jeśli chodzi o FG, to jakiejś szczególnej różnicy czy to max, maya, xsi, czy jeszcze coś innego nie ma. Różnica, jeżeli już, raczej powinna być po stronie algorytmu GI, a nie świateł. Z drugiej strony expertem nie jestem, a piszę o tym co zaobserwowałem i coś tam porównałem. Zawsze mnie także zastanawia wielkie halo wokół tej 'fizyki' świateł i 'real life' symulacji w przestrzeni RGB.
-
Oficjalne ceny Autodesk 3ds Max Design 2009
Pionix w obu wersjach jest identycznie zaawansowana symulacja oświetlenia, tak samo jak w każdym innym sofcie z mentalem. Właściwie to zasadniczo różnica sprowadza się chyba tylko do odmiennych interfejsów dla odpowiednich funkcji mentala, które w każdym sofcie są takie same (lub braku implementacji jakiegoś shadera - photometric light w XSI, co nie znaczy, że ktoś inny nie może go zaimplementować). Pewnie wygodnie jest mieć photometric light, wszystkie mentalowskie area light i IES Viewer w jednym interfejsie i viewporcie, jeżeli tego potrzebujesz, ale nie znaczy to wcale 'bardziej zaawansowane'. Mental nadal jest ten sam i efekt jego działania. To samo tyczy się sun & sky i nowości w postaci modelu CIE Sky. SYmek masz rację co do IES, myślę. Różnica polega chyba tylko na tym, że dostawcy tych profili za pomocą photometrii robią mapki punktów na siatce z odpowiednimi wartościami itensywności ich konkretnych świateł, reszta to interpolacja wartości pomiędzy tymi punktami. Ty natomiast wartości modelujesz za pomocą mapki, jeżeli dobrze Ciebie zrozumiałem. W sumie na jedno wychodzi.
-
Nowe funkcje 3ds Max 2009 - filmy wideo
SYmek: 'Przecież najpopularniejszy program na ziemi, musi być też najlepszym. A skoro jest najlepszy, nie ma co w nim poprawiać. Trzeba na nim zarabiać. Business model to podstawa. Każdy to wie.' Złośliwy człek to by pewnie zaraz napisał, że git, większa szansa na poprawę tego drugiego, mniej 'lepszego'...A z tego, co ptaszki ćwierkają, może i tak być...
-
Nowe funkcje 3ds Max 2009 - filmy wideo
Symek na kolanie, czy w Berlinie? 'Mirach: Nazwa brzmiala zbyt lamersko, czy jak?' Bo w mentalu istnieje kategoria shaderów o nazwie 'base', a to zapewne jest phenomenon z arch material - zamiast '100' suwaków - '3', a reszta to presety. 'Piksar: spoko niedługo max9.0 Summer Edition' A w Object Properties dla mentala Sampling Override, zimą gdzieś w ustawieniach Min/Max Object Samples i Brand New ProDGS, bo się okaże także efektywny.
-
NodeJoe 1.0 [plug-in]
Tu chyba nie chodzi o nowe funkcje, ale o wygodniejszą organizację pracy. Osobiście myślę, że spór sprowadza się do tego, czy max posiadając taki plugin ma już nody, czy ich nie ma. Można powiedzieć, że ma, tak samo jak ma je np XSI czy Lightwave. Ale z drugiej strony ma je także np. Maya, i zaryzykuję stwierdzenie, że średnio zaawansowany użytkownik mayki, po przesiadce na wyżej wymienione softy, już taki pewny co do 'obecności' nodów nie będzie. Dla mnie schematic view, czy same tylko shadery jako nody niekoniecznie kojarzą się z czymś, co określa się 'architekturą nodalną' programu. Jak mam nody, to mogę sobie je łączyć, i nie jest przy tym istotne, czy jest to nod shadera, transformacji, geometrii, itd. Tak najprościej i poglądowo - jak chcę np. składowymi koloru shadera A (RGB) kontolować np. transformacje obiektu B (XYZ) i np. wartości 5-tej operacji extrude na obiekcie C, a przy tym np. transformacjami obiektu C definiować jakieś atrybuty shadera A, czy innych jeszcze świateł, to nie ma problemu. Szybko, łatwo i przyjemnie. Nod to tylko zestaw pewnych atrybutów z wejściami i wyjściami, a kilka nodów, to już np. sfera, box, point light, particle, itp. itd. Co do pluginu to Panowie nie ma o co się spierać. Lepiej że jest, niż go nie ma.
-
Opis podforum o Mayi
Trochę dłuższe ale inspiracja twórców majki (sanskryt): http://www.dlshq.org/faq.htm#19 Byłoby git.