Skocz do zawartości

Hris

Members
  • Liczba zawartości

    644
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Hris

  1. Dzięki! wygląda naprawdę dobrze. Dlaczego od razu tam nie zajrzałem... :)
  2. Cześć Termin króki, na modelowania pojazdów czasu nie mam. Może ktoś otarł się o modele tramwajów które są podobne do tego co jest na zdjęciach (którykolwiek z nich): http://bi.gazeta.pl/im/85/30/bf/z12529797Q,Solaris-Tramino-w-Poznaniu--Takie-tramwaje-beda-je.jpg http://d.wiadomosci24.pl/g2/89/b6/69/149722_1279471550_625f_p.jpeg http://kurierkolejowy.eu/images/news/poznan_tramwaj_Leinad_Wikimedia.jpg Jeśli ktoś będzie mógł pomóc - naprawdę będę wdzięczny, jakimś innym modelem się mogę odwdzięczyć (drzewo 3D jakieś? :) ). Pozdrawiam Hris
  3. A ja się będę upierał co do jakości pierwszego ujęcia (reszta mi się podoba i jest raczej OK). Trailer obejrzałem jeszcze 4 razy. Drzewo wygląda jak 2D (ruch kamery i to jak się przesuwa drzew i to co za nim zdradza że jednak to raczej płaskie warstwy).I nadal uważam że postać wikinga stojącego przed drzewem to najsłabszy punkt całości. Ta sama słabość wychodzi przy ostatnim ujęciu gdzie postacie są prezentowane na tle drzewa - no nie składa się to w jedną spójną całość - postacie wyglądają jak wklejone z innego filmu. Porównałem jakość FX'ów z poprzednim klipem ale trudno to zrobić - poprzedni klip jest praktycznie cały 3D, nie ma postaci tylko animacje 3D, a tu żywi ludzie. Jak wiemy łączenie żywego z syntetycznym otoczeniem jest mega trudne... Ja szanuję każdą pracę bo każda praca wymaga wysiłku - czy to wizka kubka do kawy czy 5 sekund lotu przez miasto niszczone wybuchami. Wszędzie trzeba się naklikać - ale czasem tego klikania nie widać...I dla mnie w tym pierwszym ujęciu z wikingiem na tle drzewa właśnie ta ciężka praca umknęła:( Znając życie termin był dla PI kosmiczny, ilość pracy jeszcze większa, a temat trzeba było zamknąć na termin i już. Czepiam się tylko szczegółów - nie całości. Całość jest naprawdę dobra.
  4. Hm, ciężko pisać nie będąc w kwestii postprodukcji nawet amatorem tylko leszczem...ale mam nadzieję że nikt tu mnie nie zje za moje subiektywne odczucia - dla mnie całe ujęcie początkowe gdzie ten wiking stoi na korzeniach drzewa leży i kwiczy:( Dla mnie ta postać po prostu tam nie pasuje - chodzi o oświetlenie i odczucie jakby była wycięta. Do tego w momencie ZOOM'u na tą postać zaczyna się bardzo mocno rzucać w oczy że drzewo to płaski rysunek a nie 3D...Camera Mapping ale jakby nie wszystko było SOLIDAMI na które nałożono teksturę drzewa. A nawet bym się pokusił o stwierdzenie że są to 3 płaskie warstwy - człowiek, za nim drzewo płaskie, i za tym drzewem environment czy jak to się tam zwie. Zdecydowanie najsłabsze ujęcie z całego filmiku. Reszta całkiem dobra, naprawdę dobra.
  5. Hris

    Octane Render

    Lesiu - jakie kilka tysięcy...Kup dwie te karty (580 GTX 3 GB): http://allegro.pl/geforce-cuda-gtx580-twinfrozr-3gb-ddr5-pci-e-i3925833515.html Koszt 1700 zł i masz rendering praktycznie w czasie rzeczywistym, no może gdzieniegdzie trzeba 3-4 minuty poczekać przy ciemnych wnętrzach... Pokaż mi procesor który to zapewnie w cenie do 1700 zł...nawet 2 xeony (a takie mamy tez w pracy - 2 x 6 rdzeni, łącznie 24 watki logiczne) nie daja rady policzyc interiorów w 4 minuty 1600x1200 px. Myślę że OCTANE ma braki i to spore (nie ma DISPLACEMENT, do dziś nie wiem jak to możliwe, oraz nie ma nawet UNDO, he he he takie jaja). Ale prędkość mnie zadowala. Najbardziej mnie boli fakt że z każdymi kolejnymi buildami OCTANE staje się ociężały nieco i renderuje wolniej...a to wynika tylko i wyłącznie z tego że każda nowa funkcja wymusza nowe analizy i obliczenia które wcześniej w kodzie nie istniały...
  6. dziś już nie można zgłaszać nowych prac (nowy wątek na forum) ? Wczoraj zakończyłem jakiś miesięczny deadline, i dopiero teraz mam okazję siąść i coś wymyślić:( wiem że mogę do 10 lutego nie zdążyć, ale udział chciałem wziąć :(
  7. Wizki zewnętrzne mają tam jakieś niedociągnięcia (wklejenia w zdjęcia), ale spływa to mnie jak deszcz po kaczce:) Wielkie wrażenie robi na mnie to, że tak dużą ilość pracy ogarnąłeś w tak krótkim czasie i dobrze udało Ci się wyważyć jakość wizek/na jednostki czasu dostępne do skończenia projektu. Bardzo, naprawdę bardzo mocno podoba mi się wnętrze (wszystkie wizki wnętrz). Rewelacyjnie oddałeś charakter miejsca, i przestrzeń (a sporo jej tam). Gratulacje:)
  8. I co z tego że z tutorialu? to żaden wstyd:) Szczególnie że zrobiłeś skomplikowany i długi tutek a nie np. jak zrobić szafkę z 20 prymitywów. Dla mnie model bomba:) znaczy się rewelacja:) Mam nadzieję , i trzymam za Ciebie kciuki, że uda Ci się znaleźć chęci i siły żeby to oteksturować i choć kilka większych elementów rozebrać na mapy UV żeby ładnie model pomalować :) Weathering - czyli wpływ pogody, rdza, zacieki, błotko, i inne brudy. Stąd moja nadzieja że kilka elementów na UV mapki rozłożysz żeby ręcznie domalować co nieco syfu na teksturach:) Powodzenia i gratuluję!
  9. Ooo jakie do dobre:) Aż zapragnąłem odejść od kompa i zobaczyć co słychać za oknem...Tylko że w mojej robocie nie ma okien:) Dziękuję Ci za tak mega wielkie poświęcenie czasu i pokazanie światu co tam się kryje w różnych zakątkach ISLANDII:) Nie wiem czy kiedykolwiek tam dojadę i zobaczę to na własne oczy, ale teraz wiem o czym mogę marzyć:) Pozdrawiam
  10. Zbyt zielona poświata (być może od tej bitmapy co jest za oknem), materiały też są raczej jak do testowego renderu niż do finalnej pracy. Jest też zbyt ciemno (można by color mappingiem to ogarnąć lub nawet samą kamerą - inny czas naświetlania lub inna przesłona). Co do mebli - wszystko jest jakby, tak powiedzieć , po prostu niedopasowane. Armatura łazienkowa jest jakiegoś konkretnego producenta czy wymyślone przez Ciebie? Może spróbuje pościągać darmowe modele które są na stronach producentów wanien, umywalek, bidetów i całej reszty. Nawet krany, płytki oraz tekstury są udostępniane przez producentów wyposażenia łazienkowego. Jak masz pytania - pytaj, myślę że każdy postara się coś doradzić żeby popchnąć tą pracę dalej. Jeśli chcesz jakąś ładną zieleń (drzewa, krzewy, las) za oknem, spróbuj coś ściągnąć z CGTEXTURES.COM (trzeba sięzarejestrować ,ale ściaganie jest za darmo - 15MB dziennie). Sprawdź tam dział NATURE a potem dalej TREES. Pozdrawiam
  11. Biolo-idiota - kurcze, z tym kominkiem to nie pomyślałem...bardzo się zapędziłem chyba z elementami konstrukcji i tym podwieszanym nawiewem, a za mało skupiłem na tej industrialności co wynika też z gadżetów typowo funkcjonalnych (oświetlenie, kominek, może sofa ze starych palet drewnianych...hm...). Coś czuję, że te Wasze uwagi spowodują powrócenie do tego projektu może w marcu (do lutego mam w pracy deadline, i szukam czasu na spanie).
  12. Dobra, to możemy przemontować nazwę na "Rose Loft" - będzie profeska brzmiało, hehe :) A i jeszcze jedno - jak ktoś potrzebowałby tego modelu nawiewu pod sufitem, albo tej różowej (he he he) niezbyt męskiej konstrukcji stalowej, to śmiało - piszcie tu - zrobię paczkę i gdzieś na blogu wrzucę u siebie:)
  13. Skalpel3D - zrobiłbyś kółkiem zaznaczenie mi na obrazku na czerwono co mi się posypało? może jeszcze ruszę tą scenę...kurcze. A co masz na myśli (który moment tak PI-RAZY-DRZWI) jeśli chodzi o AA? Z tym różem to chyba przesadziłeś...u mnie na EIZO widać to raczej jako czerwony ze zdjętą saturacją. Ale jak masz ochotę to może podciągnij w photoshopie ten kolor jakbyś to widział? Będę mocno wdzięczny:)
  14. Witam serdecznie:) Gdzieś około 2008-2009 roku rozpocząłem scenę loftu, taką z wyobraźni, dla ćwiczenia światła i materiałów. Wiosną 2013 dokończyłem tą pracę. Już nie mam ochoty ją dalej tłuc - czyli nastąpiło tak zwane zmęczenie materiału z mojej strony. Wszystkie tekstury moje, cały model wnętrza także mój, szachy jakieś z 3D Warehouse chyba, cała konstrukcja stalowa moja, szklane elementy moje, wszystkie elementy nawiewów pod sufitem (cała wentylacja) moja. Roślinka to jakiś sampel darmowy z sieci, ale nie pamiętam skąd. Jak zawsze proszę o krytykę, co byście dodali, poprawili, zmienili. Pozdrawiam
  15. Hm. jeśli ma być pełen realizm to spójrz na ten render dokładnie - ten mech który jest na dalszym planie ma pojedyncze listki (w sumie gałązki). Musisz poszukać w googlach jakiejś makrofotografii lub nawet zwykłej foto ale z dużym zbliżeniem na mech i spójrz cóż tam się dzieje. Modelujesz 3-4 takie malutkie gałązki, żeby nieco się różniły, potem tworzysz kamień (ze zwykłem sfery czyli kulki) możesz kamień zrobić. Potem użyjesz na tej kulce (już kamieniui, po zmianach, modelowaniu. zgniataniu i innych takich) użyć obiektu o nazwie SCATTER. SCATTER znajdziesz w tej samej zakładce co tworzenie boxów i innych prymitywnych obiektów, ale szukaj takiej pozycji "COMPOUND OBJECTS". Wtedy zaznacz najpierw jeden z twoich listkow od mchu, dodaj do niego wlasnie ten scatter, a potem w opcjach scatter wybierz twoj kamien (PICK DISTRIBUTION OBJECT). W dalszych opcjach tego SCATTER znajdziesz opcję "USE selected faces only". To oznacza ze jak na twoim kamieniu zaznaczysz jakieś poligony a potem znowu klikniesz na ten listek na ktorym uzyles scatter, to scatter uzyje do rozlozenia listka tylko selekcji poligonow:) A drugi nieco bardziej zaawansowany sposób, to użycie zewnętrznego pluginu o naziwe ForestPack Pro. w wwersji darmowej niestety można nim rozkładać obiekty tylko na płaskich powierzchniach. Wersja pełna (PRO, cena 180Euro) pozwala rozłożyć dowolnt obiekt na dowolnej powierzchni, z uwzględnieniem np. map które pokażą w ktorym miejscu obiekty mają być większe, mniejsze, jaki kolor, o ile obrócone, a do tego ForestPackPro pozwala na rozłożenie kilku milionów obiektów bez pożerania pamięci w kompie, a SCATTER niestety już przy dwóch tysiącach obiektów często pada i zmula kompa (zależnie od tego jak mocno skomplikowany obiekt rozkładasz - czy tylko listki, czy np całe budynki). Mam nadzieję że coś pomogło i pchniesz swój pomysł na obrazek 3D do przodu. Pozdrawiam
  16. NIe znam się na 3D samochodach, bo sam robiłem 2 tylko w życiu, i to jeszcze nie musiałem robić całej karoserii tylko przód i boki. Ale dla mnie to co widzę w siatce (wireframe) jest akceptowalne i dobre. Gdzieś ta z tyło obok nadkola widzę jakieś zawirowanie w siatce, ale to tylko czepianie się z mojej strony bo render wyszedł przepięknie - i studio, i environment! Bardzo podoba mi się wklejeni tej fury w zdjęcie:) Lakier żółty także mi się bardzo,bardzo podoba:) Ode mnie 5 gwiazdek i oklaski:) Pozdrawia, i proszę o więcej renderów w przyszłości jak znajdziecie czas chłopaki:)
  17. ja jestem po budownictwie (drogi, ulice i lotniska), tytuł niby inżynier - ale na studiach już ( a kończylem coś koło 2004/2005) już wiedziałem że nie będę pracować jako inżynier. Już wtedy a nawet wcześniej starałem się mocno grzebać w grafice i jakieś proste prace 2D/3D wykonywać dla ludzi (coś koło 2002-2003). Nie kończyłem żadnych kursów które przygotowują do tej pracy, a zaczynałem w czasach gdy internet po prostu był w zalążku (modem 9600) i ja tego modemu nie miałem, nie było youtube'a, ani forów z tutorialami. Tak pewnie z 90 procent ludzi tu zaczynało, albo podobnie. Zaczynałem na komputerze AMIGA (1996-1997). slashtpl - tu, w tym zawodzie, liczy się determinacja i mnóstwo zrobionych testowych rysunków, renderów, próbek, czegokolwiek co popycha Cię do przodu. Architektura dała Ci to czego ja i mi podobni musimy się uczyć sami z doświadczenia, tutoriali albo kupowanych gazet czy płyt DVD z tutorialami (jeśli kogoś stać, bo ja raczej polegam na ciągłym samodzielnym próbowaniu, potem na forach i youtubie). slashtpl - jesteś o krok do przodu przed wieloma adeptami grafiki czy to 2D czy 3D bo masz wiedzę o przestrzeni, rysunko, pewnie o kolorze, propocjach i zasadach kompozycji (a takich rzeczy to wciąż się uczę). Masz ogromną szansę. Jak to pokochasz, i siedzenie po nocach też pokochasz, to dasz radę:) Pozdrawiam
  18. ja tu również nie za bardzo widzę 3D. raczej drganie całego obrazu (kiwanie się wokół środka obrazu w osiach pionowej i poziomej).
  19. Ooo ja, napisałeś to już tak konkretnie, że jakakolwiek nadzieją we mnie umarła...Naprawdę nie da rady wyciągać poszczególnych elementów skanów 3D i poddać ich temu procesowi co opisałem punkt po punkcie 2 posty wyżej? Nic? Żadnej nadziei?
  20. No Selena - masz rację. Błędnie użyłem słowa "render". W grze obraz też jest "tworzony" i obliczany, tylko że tak jak napisałaś właśnie z płynnym frameratem. Moja wielka ciekawość teraz skupia się raczej na tym silniku z którego to zostalo wypuszczone. Bo skoro do przemielenia tego otoczenia użyto setek milionów puntków pewnie ze skanów, potem to zostało "zmeshowane" czy "ztriangulizowane" to ta geometria jest wynikiem działania softu i poprawiono ją ręcznie by zniwelować błędy algorytmów programu który przemielił te chmury punktów. Jeśli ta gra to ma być coś więcej niż "point&click" chodzone po pięknym otoczeniu - to jak oni rozwiążą właśnie interakcje z otoczeniem. Choćby jedną ścianę żeby rozwalić to trzeba to będzie i tak "wysadzić w powietrze" jakimś 3D VORONOIEM, zrobić z tego game-assety wkładane do silnika już po ponownym przygotowaniu tego w zewnętrznym sofcie. Ja to widzę tak na dziś (na dziś - znaczy na stan mojej wiedzy na dziś): -) Najpierw export geometrii z ich softu gdzie punkty zostały zmeszowane -) potem Np.w Zbrush'u podrzeźbią, -) export do np. 3D Max (lub Maya czy co tam trzeba) i retopologia do low czy middle poly -) potem UVMAP's i oteksturowanie tego (chyba że soft do skanu 3D już sobie radzi nałozeniem tesktur na skan) -) potem voronoi lub inna symulacja zniszczeń -) wypalenie animacji (i to pewnie dla różnych LOD w grze) -) przeniesiene do silnika gry... -) oskryptowanie co tam się ma dziać Tak to sobie wyobrażam...więc sam technologia SKAN 3D z TEKSTURAMI nic nie znaczy...jeśli gracz oprócz oglądania ma coś tam robić a najlepiej niszczyć, to mnóstwo pracy przed nimi.
  21. OK. Selena - racja. W końcu renderem potocznie się nazywa proces "obliczania" obrazu który zaciąga tekstury, wylicza cienie,światło dla każdego pixela i tłucze to procek (choć i GPU czasem), a tu po prostu DIRECTX albo OPENGL (na tym się nie znam). Niemniej widać przeskok między 23-24 sekundą który pokazuje część kręcona w prawdziwą kamerą a grafiką liczoną z silnika gry czy silnika dema technologicznego. Szkoda że idący żołnierze widziani z górnego poziomu tego magazynu idący gęsiego nie są 3D tylko są aktorami. Jeśli się mylę to gratuluję animatorom:) Ale wygląda to na ruch aktorów. Co do cieni pod telefonem i pozostałych wstawionych - hm, faktycznie cieni nie widać, nawet AO czy SSAO wygląda jak wyłączone:( Telefon ewidentnie "leci" nad betonem. Ale skoro został rok czasu - to się zapowiada na niesamowitą grafikę i klimat! Ciekaw jestem czy będzie wprowadzona destrukcja otoczenia chociaż w szczątkowej formie (choćby tynk ze ścian mógłby się sypać płatami o jakiejś grubości), czy jak w BF3 i BF4 będzie to tylko oskryptowane w kilku miejscach. Zauważyłem na kilku forach o grach i grafice 3D, że ludzi już tak bardzo nie kręci realizm grafiki w grach...czy tekstury na postaciach będą mieć 2048x2048 czy 4096x4096...Na planszy ma się dziać - i to najlepiej za każdym razem nieco inaczej. Dziś graczy można mamić już tylko tym właśnie że (uwaga, będzie długie zdanie) : Będziecie mogli siać pożogę i zniszczenie nie tylko w szeregach wroga, ale likwidując wszystko co stanie Wam na przeszkodzie do osiągnięcia zamierzonego celu w misji. I na to liczę po cichu :) Ogień, destrukcja, tynk na posadzkach, pręty zbrojeniowe latające w powietrzu i zapach grzyba oraz kurzu zatęchłych magazynów i hal fabrycznych :) Pozdrawiam
  22. Hm...ciekawe. Ale co nie jest renderem? Może ja źle użyłem tego słowa...W całym moim opisie proszę zamienić słowo render na REAL GAME VIEW albo 3D REALTIME ENGINE :) Teraz lepiej? :)
  23. Dobra, rozkładamy ten teaser na części pierwsze : -) od sekundy 0:00 do 0:23 kręcone real kamerą (spójrzcie co się dzieje z białym napisem na ścianie między 23 a 24 sekundą) -) od 0:24 do 0:39 render -) od 00:40 do 0:53 - znowu real kamera (z małym przerywnikiem od 0:44 do 0:48 renderowanym) -) od 00:54 do końca - ponowne rendery Tak ja to widzę po obejrzeniu około 15 razy tego filmiku. Jakby co to zróbcie korektę jak ktoś to widzi inaczej. Pozdrawiam
  24. Naprawdę dobre...nieprawdopodobnie realne...kurcze...
  25. NA wszystkich renderach jest osobny pass AO nałożony z mocą 15 do 20 procent (tryb MULTIPLY w photoshopie) ale częsciowo usuwany tam gdzie nie był mi potrzebny na maskach. Podłoga ma kolor biały w materiale (kolor biały dla override dla GI, kamera widzi drewno)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności