Skocz do zawartości

Camel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Camel

  1. dokładnie, to też może być :)
  2. mniej tego ziarna od motion blur ;) ja naprawde nic wiecej nie mam do zarzucenia, chyba .. że więcej akcji by się przydało :)
  3. Keraj, wszystko działa poprawnie, jest plik do pobrania, działa w porządku:) /mały edit po uwadze, przepraszam za nie ten sposób odniesienia się :)
  4. hahahahah Karkosik ja dostałem od szwagra test drive 6.. To było dopiero coś :D ja miałem kolejno 3, 4, 5 i 6 :))) i ech od wersji 4 już autka były niezniszczalne :D
  5. jeszcze toczy się taka aura... przypominająca mi stare czasy - need for speed 1 i 2, oraz test drive 5 :)
  6. jakby jeszcze co, troszke aluzja do pustyni tatooine w star wars ;) No ale ładnie wgniatasz ;) piąteczka!
  7. indian, zaproponowałbym swoje studio, jestem ciekaw jak to wyjdzie i byśmy porównali, nie? please ;) aha i na offie: szykuje nowe swoje logo :d (thx Kamilowi za doradztwo) ;)
  8. Jeszcze raz gratuluję i mam podziw, obrazki ostre jak żyleta, i rekomendacja!
  9. Tak, base to główny, coat to nakładkowe, więcej informacji znajdziecie w pliku ze sceną .max który wrzucę żeby zapoznac sie z tym wszystmkim, oczywiście z materiałem też, tekstura dołączona. http://www.eupload.pl/files/DVEDLK4E/scena.zip Dodatkowo, tu są wszystkie ustawienia sceny Możecie podziękować jeśli się przyda Wilgoć na metalu - najwidoczniej rozmyty refleks ze studia, postprodukcja w photoshopie (bloom) i oczywiście ten materiał brudu miały na to możliwy wpływ.
  10. Camel odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    ve vrayu też? bo ja jak chce uniknac rozmycia w oddali wylaczam filtrowanie tekstur.
  11. materiał śniegu
  12. W przedostatnim ujeciu jakoś mi się nie podoba materiał okapu ale po lewej oświetlenie z zabudowy jest wybitne i miodowe! i w ujęciu nr.2 też jest bardzo ładne to nad panelem kuchennym. Zagłosowałem na 6 gwiazdek :)
  13. Dzięki Tomasz, mam nadzieję, że osoby, które tego wypróbują, poznają zasadę działania poszczególnych kroków. Rzeczywiście, zapomniałem napisać co i dlaczego, ale było to w moich zamiarach przed pisaniem tutoriala . EDIT: Poprawiłem jak mogłem. Zapomniałem dodać screen z setupu reinharda, w domu wrzucę.
  14. Nie ma takiego szału, ale jak na 3 miesiące edukacji w Drimagine to jest naprawdę przyzwoity progress. Adepci grafiki 3D i animacji teraz sobie radzą z problematyką animacji i modelowania. Więc zaraz już mówicie o szale w stylu sruu-pixar, disnej i Vertex wie co.. ;) ;) Też gratuluję studentom, tak trzymac! ;) Żeby potem tylko nie zamiatali podłogi w Industrial Light & Magic :) naprawdę szczerze życzę im powodzenia!
  15. peter_f link do tutka jest w mojej sygnaturce! :)
  16. Witam, chciałbym przedstawić Wam tutorial, jak stworzyć taki materiał i takie oto oświetlenie studyjne. Zastosujemy również postprodukcję w Adobe Photoshop. Jeśli się przyda, to Inny rezultacik był taki, raczej lepszy (inny white balance w physical camera, a następnie color balance w PS) : Uwaga, to mój pierwszy tutorial na forum :) Render trwał 20 min na Core 2 Quad Q9550 @2.50 GHz Po pierwsze, tworzymy prostą teksturę, która posłuży się do pobrudzenia metalu. Poddamy ją rozmazaniu proceduralnemu już w 3ds Max. Styl oświetlenia studyjnego jest mniej więcej taki. vRay Physical Camera: Balans bieli - pobieramy wartość RGB z koloru przy custom balance na screenie powyżej Ustawienia oświetlenia - z lewej: Światło z lewej jest trochę niebieskawe, robimy to dla odmiany, zróźnicowania oświetlenia. i z prawej strony renderu: Materiał studia: Materiał metalu - vRayBlendMtl. Tworzymy główny materiał. Będzie on odpowiadał za twarde odbicia: Jako mapę poziomu odbicia stosujemy Falloff ustawiony następująco: MATERIAŁY NAKŁADOWE - MATERIAŁ #1 kopiujemy i ustawiamy poziom odbicia 0,8. Wczytujemy mapę Bump i ustawiamy ją tak: W materiałach podrzędnych mamy mniejszy gloss, ze względu na rozmyte odbicie które jest lekko nakładane na istniejące twarde - po to, żeby uzyskać quasi-fizyczny efekt materiału. Zwróćmy uwagę na to, że wszystkie materiały w vRay blend - główny jak i te podrzędne mają odbicia kontrolowane falloffem - w tym wypadku oszukujemy fresnela, za to mamy większą wygodę ustawienia rozchodu intensywności odbicia. Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa. Warto teraz zrobić sobie drugi osobny materiał w material editorze, poprawnie zmapować każdy z elementów kranu UV Map Cylindrical Cap, w wypadku wygiętych cylindrów spline z cappingiem. Próbny efekt na niskich ustawieniach: Teraz przystąpimy do tworzenia efektu zabrudzenia. W materiale metalu tworzymy MATERIAŁ NAKŁADOWY #2 kopiując MATERIAŁ NAKŁADOWY #1. W materiale GŁÓWNYM i w obu MATERIAŁACH NAKŁADOWYCH bump wynosi 20. W ostatnim MATERIALE NAKŁADOWYM tzn #2 zmieniamy parametry mapy w kanałach Bump i Reflection Glossiness. W mapie na kanale Reflection Glossiness zmieniamy ustawienia color mappingu Bitmapa uzależnia poziom glossiness odbicia - biały to 1,0 czarny to 0 . Obszary czarne rozjaśniamy za pomocą podwyższenia punktu po lewej, i w ten sposob mamy również słaby glossiness, ale nie 0, możemy wyregulować rozmycie odbicia, jakie daje zabrudzenie na materiale baterii. Ustawienia renderingu finalnego są takie (core 2 quad @ 2.5 Ghz liczyło się 20 minut) Renderujemy. Wychodzi nam to: Poprawiamy to w Adobe Photoshop. Krzywe kolorów nastawiłem w tym stylu (niniejsze jest vRyjowe): Następnie bawimy się renderem tak: -wyostrzamy obraz poprzez zduplikowanie warstwy, zastosowanie do duplikatu filtru High Pass, po akceptacji zmieniamy tryb na Overlay. Eksperymentować do pożądanego rezultatu. -po spłaszczeniu obrazu przez połączenie warstw, zaznaczamy najjaśniejsze obszary, kopiujemy je do nowej warstwy. Rozmywamy gaussian blur, a następnie możemy dodać mały motion blur. Zmieniamy tryb na Linear Dodge (Add). -Kolejne spłaszczenie - Lens Correction i możemy dodać małą aberrację chromatyczną. -Możemy poprawić kolorystykę za pomocą Color Balance, polecam poeksperymentować w zakresie Shadows Efekt jak wyżej, życzę powodzenia! :) Jak Ci się udało i Tobie się przydało, bardzo ciepło zapraszam do kliknięcia
  17. O jakiego indiana chodzi? A tak, wsio naj :)
  18. i jakby ktoś nie oglądał, niech obejrzy bo mi zależy na ocenie :) moze ktos chce tutka do materiału :) EDIT : Robertus, v-ray.
  19. niedoskonała forma - test materiału kto chce tutka od materiału brudnego metalu, który zrobiłem samodzielnie, wystąp! :)
  20. modo ładnie przerasta a ja tyle siedze w 3ds i vRyjku :( nie będę życia zaczynał od nowa...
  21. nieeee! :(
  22. aha i popróbuj jeszcze postprodukcji na color balance shadows/midtones/highlights i pokaż, czy nowy efekt się opłaca :)
  23. twoje pierwsze starcie z vray poszło nienajgorzej :] Fajne detale.
  24. 100% gotowce to złooooo :]
  25. użytkownik pija za dużo kawy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności