Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Camel

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Camel

  1. dokładnie, to też może być :)
  2. mniej tego ziarna od motion blur ;) ja naprawde nic wiecej nie mam do zarzucenia, chyba .. że więcej akcji by się przydało :)
  3. Keraj, wszystko działa poprawnie, jest plik do pobrania, działa w porządku:) /mały edit po uwadze, przepraszam za nie ten sposób odniesienia się :)
  4. hahahahah Karkosik ja dostałem od szwagra test drive 6.. To było dopiero coś :D ja miałem kolejno 3, 4, 5 i 6 :))) i ech od wersji 4 już autka były niezniszczalne :D
  5. jeszcze toczy się taka aura... przypominająca mi stare czasy - need for speed 1 i 2, oraz test drive 5 :)
  6. jakby jeszcze co, troszke aluzja do pustyni tatooine w star wars ;) No ale ładnie wgniatasz ;) piąteczka!
  7. indian, zaproponowałbym swoje studio, jestem ciekaw jak to wyjdzie i byśmy porównali, nie? please ;) aha i na offie: szykuje nowe swoje logo :d (thx Kamilowi za doradztwo) ;)
  8. Jeszcze raz gratuluję i mam podziw, obrazki ostre jak żyleta, i rekomendacja!
  9. Tak, base to główny, coat to nakładkowe, więcej informacji znajdziecie w pliku ze sceną .max który wrzucę żeby zapoznac sie z tym wszystmkim, oczywiście z materiałem też, tekstura dołączona. http://www.eupload.pl/files/DVEDLK4E/scena.zip Dodatkowo, tu są wszystkie ustawienia sceny Możecie podziękować jeśli się przyda Wilgoć na metalu - najwidoczniej rozmyty refleks ze studia, postprodukcja w photoshopie (bloom) i oczywiście ten materiał brudu miały na to możliwy wpływ.
  10. Camel odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    ve vrayu też? bo ja jak chce uniknac rozmycia w oddali wylaczam filtrowanie tekstur.
  11. materiał śniegu
  12. W przedostatnim ujeciu jakoś mi się nie podoba materiał okapu ale po lewej oświetlenie z zabudowy jest wybitne i miodowe! i w ujęciu nr.2 też jest bardzo ładne to nad panelem kuchennym. Zagłosowałem na 6 gwiazdek :)
  13. Dzięki Tomasz, mam nadzieję, że osoby, które tego wypróbują, poznają zasadę działania poszczególnych kroków. Rzeczywiście, zapomniałem napisać co i dlaczego, ale było to w moich zamiarach przed pisaniem tutoriala . EDIT: Poprawiłem jak mogłem. Zapomniałem dodać screen z setupu reinharda, w domu wrzucę.
  14. Nie ma takiego szału, ale jak na 3 miesiące edukacji w Drimagine to jest naprawdę przyzwoity progress. Adepci grafiki 3D i animacji teraz sobie radzą z problematyką animacji i modelowania. Więc zaraz już mówicie o szale w stylu sruu-pixar, disnej i Vertex wie co.. ;) ;) Też gratuluję studentom, tak trzymac! ;) Żeby potem tylko nie zamiatali podłogi w Industrial Light & Magic :) naprawdę szczerze życzę im powodzenia!
  15. peter_f link do tutka jest w mojej sygnaturce! :)
  16. Witam, chciałbym przedstawić Wam tutorial, jak stworzyć taki materiał i takie oto oświetlenie studyjne. Zastosujemy również postprodukcję w Adobe Photoshop. Jeśli się przyda, to Inny rezultacik był taki, raczej lepszy (inny white balance w physical camera, a następnie color balance w PS) : Uwaga, to mój pierwszy tutorial na forum :) Render trwał 20 min na Core 2 Quad Q9550 @2.50 GHz Po pierwsze, tworzymy prostą teksturę, która posłuży się do pobrudzenia metalu. Poddamy ją rozmazaniu proceduralnemu już w 3ds Max. Styl oświetlenia studyjnego jest mniej więcej taki. vRay Physical Camera: Balans bieli - pobieramy wartość RGB z koloru przy custom balance na screenie powyżej Ustawienia oświetlenia - z lewej: Światło z lewej jest trochę niebieskawe, robimy to dla odmiany, zróźnicowania oświetlenia. i z prawej strony renderu: Materiał studia: Materiał metalu - vRayBlendMtl. Tworzymy główny materiał. Będzie on odpowiadał za twarde odbicia: Jako mapę poziomu odbicia stosujemy Falloff ustawiony następująco: MATERIAŁY NAKŁADOWE - MATERIAŁ #1 kopiujemy i ustawiamy poziom odbicia 0,8. Wczytujemy mapę Bump i ustawiamy ją tak: W materiałach podrzędnych mamy mniejszy gloss, ze względu na rozmyte odbicie które jest lekko nakładane na istniejące twarde - po to, żeby uzyskać quasi-fizyczny efekt materiału. Zwróćmy uwagę na to, że wszystkie materiały w vRay blend - główny jak i te podrzędne mają odbicia kontrolowane falloffem - w tym wypadku oszukujemy fresnela, za to mamy większą wygodę ustawienia rozchodu intensywności odbicia. Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa. Warto teraz zrobić sobie drugi osobny materiał w material editorze, poprawnie zmapować każdy z elementów kranu UV Map Cylindrical Cap, w wypadku wygiętych cylindrów spline z cappingiem. Próbny efekt na niskich ustawieniach: Teraz przystąpimy do tworzenia efektu zabrudzenia. W materiale metalu tworzymy MATERIAŁ NAKŁADOWY #2 kopiując MATERIAŁ NAKŁADOWY #1. W materiale GŁÓWNYM i w obu MATERIAŁACH NAKŁADOWYCH bump wynosi 20. W ostatnim MATERIALE NAKŁADOWYM tzn #2 zmieniamy parametry mapy w kanałach Bump i Reflection Glossiness. W mapie na kanale Reflection Glossiness zmieniamy ustawienia color mappingu Bitmapa uzależnia poziom glossiness odbicia - biały to 1,0 czarny to 0 . Obszary czarne rozjaśniamy za pomocą podwyższenia punktu po lewej, i w ten sposob mamy również słaby glossiness, ale nie 0, możemy wyregulować rozmycie odbicia, jakie daje zabrudzenie na materiale baterii. Ustawienia renderingu finalnego są takie (core 2 quad @ 2.5 Ghz liczyło się 20 minut) Renderujemy. Wychodzi nam to: Poprawiamy to w Adobe Photoshop. Krzywe kolorów nastawiłem w tym stylu (niniejsze jest vRyjowe): Następnie bawimy się renderem tak: -wyostrzamy obraz poprzez zduplikowanie warstwy, zastosowanie do duplikatu filtru High Pass, po akceptacji zmieniamy tryb na Overlay. Eksperymentować do pożądanego rezultatu. -po spłaszczeniu obrazu przez połączenie warstw, zaznaczamy najjaśniejsze obszary, kopiujemy je do nowej warstwy. Rozmywamy gaussian blur, a następnie możemy dodać mały motion blur. Zmieniamy tryb na Linear Dodge (Add). -Kolejne spłaszczenie - Lens Correction i możemy dodać małą aberrację chromatyczną. -Możemy poprawić kolorystykę za pomocą Color Balance, polecam poeksperymentować w zakresie Shadows Efekt jak wyżej, życzę powodzenia! :) Jak Ci się udało i Tobie się przydało, bardzo ciepło zapraszam do kliknięcia
  17. O jakiego indiana chodzi? A tak, wsio naj :)
  18. i jakby ktoś nie oglądał, niech obejrzy bo mi zależy na ocenie :) moze ktos chce tutka do materiału :) EDIT : Robertus, v-ray.
  19. niedoskonała forma - test materiału kto chce tutka od materiału brudnego metalu, który zrobiłem samodzielnie, wystąp! :)
  20. modo ładnie przerasta a ja tyle siedze w 3ds i vRyjku :( nie będę życia zaczynał od nowa...
  21. nieeee! :(
  22. aha i popróbuj jeszcze postprodukcji na color balance shadows/midtones/highlights i pokaż, czy nowy efekt się opłaca :)
  23. twoje pierwsze starcie z vray poszło nienajgorzej :] Fajne detale.
  24. 100% gotowce to złooooo :]
  25. użytkownik pija za dużo kawy.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.