Włosy za szybko napaciałes drobny detal alfą. Jak ze wszystkim - najpierw duży detal / bryła, clay build'upem na przykład. Alfy najmniej istotne, wystarczy podpatrzyć jak wyglądaja włosy w klasycznej rzeźbie rzymskiej czy tam jakiejś;)
W graphite u góry zakładka "Selection" tam znajdź panel "By numeric". Selekcja ustawiona na subobject vertex. Ustawiasz Edges=2 i klkasz ikonke ze strzałką. Wybierze Ci wszystkie zbędne vertexy, potem ctrl+backspace.
Noo, pokręciło mi się przedtem z chrome ballem, pisałem że "chyba" ;)
Shadery są do podgladu, do prezentacji low poly, do czego komu potrzebne ;)
Wyrenderować możesz sobie w mentalu z tym materiałem z Gray Ball przecież, wygląda na renderze ok. Pokombinuj z self ilumination itd i wychodzi spoko. Nie musisz wypalać do tekstury z Gray Balla.
Wypalałem mental rayem w maxie. W materiale wrzucasz Enviroment Probe/Gray Ball w kanał Diffuse. Jak chcesz wypalić z detalami to dodaj normal mape w kanale bump. W Gray ball wrzucasz print screena kulki matcapa ze zbrusha.Coś takiego jak w załączniku. Potem wypalasz sobie np. Complete map w maxie przez render to texture.
Tu masz plik FX shadera realtime, gdzieś kiedyś znalazłem gotowy: http://dl.dropbox.com/u/6529674/matballz.fx
Wybierasz materiał directx shader, u góry ładujesz ten matballz.fx i w nim wrzucasz taki obrazek jak w załączniku w kanał LitSphere Map.
Gdzieś widziałem bardziej rozbudowany shader do wyświetlania tych zbrushowych kulek w maxie ale nie pamiętam gdzie. Zresztą ten też działa;)
W załączniku masz pokazaną różnice między matcapem wypalonym do textury a shaderem HLSL w maxie.
Wypalony matcap ma światło wypalone na stałe, nie zmienia się ze względu na kąt kamery jak w zbrushu. Jeśli chcesz dynamiczny efekt oświetlenia jak w Z to musisz użyć shader directx tak jak pokazany w załączniku. Pamiętaj że wtedy uzyskasz fajny efekt w viewporcie ale już tego nie wyrenderujesz, możesz najwyżej zrobić zrzut ekranu bo to shader realtime. Jak chcesz to mam gdzieś taki shaderek dla maxa, moge wrzucić...
[ATTACH=CONFIG]87732[/ATTACH]
Możesz wyłączyć grawitacje i zanimować ręcznie kulkę. Mozesz wymodelować wewnętrzne rusztowanie w puffie. Możesz wyłączyć część puffy z clotha a zostawić tylko ten kawałek gdzie kulka ma zrobić odkształcenia i jeszcze pewnie kilka innych metod...
Nie wiem jak na radeonie ale u mnie na GF max 2013 jest wydajniejszy. Przede wszystkim zlikwidowali lag w viewporcie przy rotate i pan.Viewport działa teraz dużo płynniej przy cięższych modelach.
Pixarowski, masz tu autor pluga się tłumaczy czemu sprzedaje za kase chociaż użył gotowego lib'a od Pixara:
http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1674686&postcount=19
Zresztą n-pigeon ma racje i w następnym maxie będzie pewnie w standardzie.
Hehe, wyciągają kase za implementacje;), pixar uwolnił niedawno ten patent chyba. Autor ma kilka innych fajnych pluginów na koncie np.quad chamfer między innymi.
Zaznaczasz dwa boczne edge. Dot Loop. Ctrl + klikiem przełączasz selekcje na poly. Shrink loop zwężasz szerokość selekcji do jednego poly i gotowe.
- - - Updated - - -
Dobra, zaznaczasz dwa sąsiadujące poly i dot loop. Myślałem że się nie da ale jednak się da:D