Skocz do zawartości

Por@szek

Members
  • Liczba zawartości

    1 723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez Por@szek

  1. Rotfl nie no spoko. Tylko ze taka maszyne to musisz upgradeowac co pol roku aby pograc plynnie w nowe gierki. Po za tym nie wypowiadalbym sie na temat wymagan rzadnych nadchodzacych gierek z tego wzgledu iz czesto wymagania sie roznia od rzeczywistosci.

    Ale co ja tam wiem. Ja mam nadal 7800 gts z 1 gb ram i amd 1800 i gierki mi smigaja wszystkie najnowsze na maxa ustawieniach w 30 klatkach i wiecej :P

     

    A tutaj nowy tym prostytutek. Normalnie rewela :P http://kotaku.com/355204/g4-documents-the-life-of-achievement-whores

  2. Lewus - szczerze nie mam bladego pojecia, co mowisz ma sens, ale sie nie zaglebialem w to bo nie uzywam mapy cosinusow, dlatego nie kopalem glebiej. Sadze ze mapa cosinusow przy takim przedstawieniu nie tylko bedzie odpowiadala za glow, ale rowniez za inne mapy, ale nie wiem na 100%. Trzeba by bylo troche pdf poczytac.

     

    empeck - lmao, no hcyba sie nie przyjela, raczej watpie aby ktos majac karte graficzna chcial kupic "akcelerator" fizyczny tylko po to aby rzucic dwoma deskami wiecej :P

     

    edit - to a propos klawy i mychy do x360 ;p http://www.xcm.cc/XFPS_3.0_Sniper.htm

  3. Scotterio - podobac sie, pierwszy chyba twoj model ktory wyglada w miare wydetalony, z sensowna skala i calkiem sensownie wykrozystonaym polycountem. Gratz. Teraz texta ;)

     

    Kubi , bardzo sympatyczny, tylko pls nie dawaj na czarnym tle ;)

     

    M@ti - a co do tego pokazywania, to ja mam juz takie raczej zboczenie, po prostu uwazam osobiscie ze bardziej profesjonalne jest poczekac az gra ujzy swiatlo dzienne, chyba ze dostaniesz pozwolenie, i wtedy pokazywac na forach. Ale to tylko moja opinia, a ja sie tam nie licze ;)

  4. Hmm mam wrazenie ze idziesz lopatologicznie, jedenfront przeskalowany troche i masa tylow, w zwiazku z czym fury beda strasznie podobne - atak klonow. Imho powinienes troche zroznicowac przody. Za bardzo generycznie to wyglada.

    Widze takze ze to bardziej idzie w cartoon, wiec moze trzymaj sie wszedzie schematu malego samochodu z duza kabina tak jak to zrobiles tutaj ( imho nawet mozesz bardziej przeskalowac kabine, dodac zaokraglone drzwi itd.)

    v31vp8.jpg

  5. cholera nie dostalem konretnej specyfikacji do modelowania ino uwage, iz liczba polygonow ma byc ciut mniejsza niz w grach tworzonych aktualnie...

     

    Rotfl kocham to ciut mniejsze :P

    Jezeli pytasz o lody to na oko high - oryginalny model (100%), med - 70%, low 30% oryginalnego modelu. Ja sie takiego systemu trzymam od lat i zadziwiajaco zdaje egzamin.

     

    Natomiast polycount najwyzszego lodu zalezy od tak wielu rzeczy .... na sama mysl o ich wymienianiu mi sie juz nie chce :P Ale model najwyzszego powinni ci koderzy podac. To oni robia stress testy i znaja (przynajmniej powinni) silnik ktory pisza ;)

  6. Aha no i zapomniałem zapytać, sorki za to że tak post pod postem. Jak dodać ten obrazek koło nazwy wątku? Łopatologicznie poproszę.

     

    Zalacznik w pierwszym poscie ;)

  7. z tego co sie doweidzialem jest to mapa Cosinusów...czy cos takiego!:) a zadanie jej to pogłebianie swiatła i cienia...słuchałem z oddali, wiec moglem cos pomylic!:)

     

    Hmm, nie jestem na 100% pewny, ale ten cosine map to nie jest czasem AO wypalone Faogenem z wlaczona funkcja cosine do korekcji oswietlenia?

    http://www.rusteddreams.net/faogenmanual/objoptions.html

     

    Nie wspomne ze wymienili tylko normal, spec i color a brakuje mi tam conaj mniej ao/lightmap, wiec imho ten ich cosine powinien byc ktoryms z niewymienionych po implementacji magicznego przycisku "piekne ao, tak piekne ze sie spuscisz" i nazwanie go cosine aby wszyscy mysleli co to.

  8. Poraszka ty bys nie wystartowal nawet jakbys mogl sobie sam temat wymyslic i miec na to rok :))))

     

    Odezwal sie ten co tak czesto startuje :) Nie madraluj mi sie tutaj tak bos nie lepszy :P

  9. Por@szek a chcialo Ci sie cos kiedys ? bo tak naprawde ja nic Twojego nie widzilem juz chyba ze 2 lata :o , to naprawde nie zlosliwosc tylko sie zastanawaim czy niechcialbys sie jakos rozwijac robic cos ciekawszego ? moze cos nowego ?

     

    Hmm, rok matys rok nie widziales ;)

    A to jeszcze nie jest tak zle ;) A rozwijam sie w dobra strone.

    Ale w sumie to brzmi jak jakas propozycja o prace hahaha, czyzbys mi cos imputowal??:P

  10. ych....w tobie była ostatnia nadzieja [email protected] nikt nie rozumie ze ja wiem jak sie wypala to tak jak piszecie, ale chcialbym sobie zaoszczedzic czasu troche na detach?!

     

    Nie musisz detachowac. Zapisujesz zattachowany w osobnym pliku, z zatachowanego zapisujesz 2 kanal uv, nastepnie otwierasz plik w ktorym masz nie zatachowane, i wczytujesz uv 2 kanalu.

    Albo w sumie mozesz sprobowac zrobic jedna grupe z nich i wtedy zrobic 2 kanal a na koncu tylko rozwalic grupe.

  11. Fajnie, chociaz texta troche low resowa, jak juz trzymasz sie tak niskiego texturecountu to mogles chociaz 2x1024, chociaz osobiscie lekko bym zrobil 2048.

    Design dobry, ale wydaje mi sie kopiowany mocno z filmu Returner. Jak nie to sorki, ale strasznie podobny.

    W ut daj jakies swiatlo to sie zacznie prezentowac inaczej , bo bez swiatla to nawet nie widac ze jakiegos speca czy normala ma.

  12. Najłatwiej byłoby Ci wszystkie zatachować a potem użyć drugiego UV chanelu.

    Robisz tak, łączysz wszystko w jeden obiekt, nakładasz uvw zapisujesz mapowanie, zmieniasz uv chanel na 2 wczytujesz mapowanie, i teraz dowolnie możesz przestawiać uv`ki. Pomoże Ci też ta opcja w edytorze pokazywania uv`ek wg. id materiału.

    Poprzestawiasz sobie uv`ki i w render to texture pamiętaj żeby zmienić uv chanel na drugi.

    Jak coś pokręciłem to sorki ;) ja ostatnio się tego tricku nauczyłem.

    Pozdro

     

    Jep dokladnie to samo, stara technika jak swiat. kiedys chyba nawet tuta o tym robilem. Ale nie wiem gdzie jest :P

    Ale tak dokladnie, attacha robisz tylko aby skopiowac uv na drugi kanal.

  13. Hmm, zgodze sie ze logika jest wazna, ale prawda jest taka ze tylko my na nia zwracamy uwage. graczy to nie obchodzi dopoki wyglada fajnie, cool, itd. Kwestia designu jest kwestia wzgledna, bo jezeli nic rzeczywiscie nie rzuca sie bardzo w oczy jako blad logiczny ( typu ograniczenie ruchu etc,) to w sumierozmawia sie o gustach i w pewnym sensie neguje wizje tworcy modelu, czego nie piwnno sie robic. Mowicie o przesadzownych pancerzach w gow/ut z jednej strony sa masakrycznie ciezkie, i wygladaja na ograniczajace ruchy, w zwiazku z czym czas reakcji osoby noszacej owa zbroje jest naprawde bardzo niski. Ale wygladaja cool wiec nikt nic nie mowi. No i to epic wiec tymbardziej nic nikt nie mowi. Design starszip trupers tez mozna podwazyc w kilku kwestiach. Tym bardziej design star wars ( ktory osobiscie uwazam za tak samo fajny jak i beznadziejny). Niestety ale za kazdym razem gdy sie cos tworzy a nie reprodukuje jest cos co jednemu moze lezec a drugiemu nie. Tak samo w tym wypadku jezeli mowa o ksztalcie, lokalizacji oraz intensywnosci incandescence. Generalnie kazdy incandescence na jakiejkielwiek zbroi spowoduje ze postac bedzie lepiej widoczna w nocy, przez co latwiejsza do ustrzelenia. Po kolejne hmm dlaczego zakladacie ze ta postac to zolniez. Pamietajcie ze teorie zawsze mozna dorobic do modelu. W zwiazku z czym dla mnie ta postac moze byc szefem magazynu na bron wydajacego giwery zolnierzom. Zolty ostry glow z przodu jest po to aby bylo go widac w tonach kurzu, a to ze na brzuchu , no coz bywa. Mnie osobiscie bardzo sie podoba. Pamietajcie ze nie zawsze logicznosc jest najwazniejsza jezeli chodzi o design, bo jezeli postac ma byc uber logiczna ( tzn jej zbroja) nie zawsze bedzie to szlo z fajnoscia. Jezeli cos ma byc logiczne, to zapomnijcie o starwarsach, warhammerach, battlestar galacticach, i i innyc stargate'ach. Tutaj liczy sie fajnosci i odrobina logicznosci a nie Logicznosc i odrobobina fajnosci.

    Ale co tam.

    Soda swietna robota, bardzo mi sie podoba jak do tej pory rewela.

  14. Poraszek uważaj na banana od nielota :P

    uwazaj zebys ty nie dostal...

    spoko mnie to wisi tak sie zapytalem ;)

     

    Wrzucilem bo tak jak wyzej nie zagladam gdzie indziej, a raczej na tyle rzadko aby na to nie wpasc. Z reszta jakis czas temu widzialem (w jakiejs gazecie ) wyswietlacze o ksztalcie polkoli w ktorym byl generowany wpelni 3d obraz. Co prawda wszystko bylo bardzo nisko poligonowe a sam obraz nie mial wiecej niz 8 kolorow, ale mozna bylo obejsc wyswietlaczi zobaczyc ze to prawdziwe 3d.( jakis samolocik w ksztalcie f16 latajacy po gorach i strzelajacy do jakichs boxow) Ten hologram mi o tym przypomnial i tak jakos rzucilem.

    A po za tym ja lubie banany. Aczkolwiek dzisiaj dostepne byly tylko brazowe z przebarwieniem zolci wiec sobie odpuscilem, Wzialem chrupki ryzowe z miodem ;)

  15. Sciana nie rzuca cienia. Tzn cala sciana, tylko elementy okna rzucaja i czesci slupkow pomiedzy. Co do samej siatki dodalbym tylko ze mimo iz masz spory limit to nie znaczy ze mozesz szastac poli, imho duza czesc obiektow mogles dosunac, a co do luku nad oknem, sadze ze jak dobrze zrobisz normala nie bedzie widac kanciastowosci a zamiast tego mogles dac bevela co krawedzi by nie bylo widac.

    Tyle ode mnie.

    Edit- wlasnie zauwazylem, floo twoj podpis to jakas aluzja do mnie? :)

  16. Zamiast sie oburzac na mojego posta trzeba bylo go dokladnie przeczytac i przeanalizowac.

    Po pierwsze w game arcie podaje sie polycount w tri, nie w poli z tego wzgledu ze poligon moze skladac sie z kilku tri,a karta graficzna przed wyswietleniem obiektu na monitorze tnie wszystko na tri dlatego poli w game arcie nie ma wiekszego znaczenia.

    Po kolejne twoj model ma okolo 2400 triangli a na tak prosty obiekt jest to sporo. No chyba ze masz jedna texture dobrze rozplanowana na caly obiekt, i uv tak ulozone aby ciecia byly granicami miedzy odstepami na uv. Ale osobiscie watpie abys zrobil juz do tego uv. popraw mnie jak sie myle.

    Po kolejne, nie prawda jest ze TECHNICZNY ASPEKT SCENY ocenia sie na koncu. Tego sie nie ocenia. Albo on jest albo go nie ma, albo dziala w silniku albo nie. Jestes tutaj nowy, nie znamy twoich umiejetnosci i nie wiemy jak umiesz gospodarzyc polycountem. Na moje masz duzo zmarnowanego, a jezeli masz zamiar optymalizowac scene pod koniec jak juz bedziesz mial uv i textury to ... no nic wspolczuje zmarnowanej pracy.

    Nastepnie, jezeli nie jestes doswiadczonym wyjadaczem ktory zrobil dziesiatki modeli, radze ci abys wzial referencje do lapki i zaczal robic modele zgodnie z nimi, poniewaz inaczej proprcje beda lezec, logicznosc obiektu bedzie lezec, i wiele innych rzeczy. Nawet doswiadczeni graficy uzywaja referencji, jezeli robia cos na podstawie czegos, a jezeli jest to obiekt wyobrazony tworza koncepty, nie koniecznie rysujac ale nawet laczac fotki aby zobrazowac sobie finalna scene i o niczym nie zapomniec, albo wrecz dodac detal o ktorym mogliby nie pomyslec podczas modelowania, tworzenia textur i etc.

    Po kolejne, wystawiasz tutaj prace w celu odebrania krytyki i ewentualnego nauczenia sie/dopracowania swojego obiektu/sceny. jezeli krytyka userow ci nie odpowiada to nie wystawiaj swoich prac, forum jest po to aby poznac opinie innych ludzi i wymienic ja jak rowniez poznac inne punkty widzenia mniej lub bardziej doswiadczonych userow.

    Zycze ci powodzenia w dalszej pracy 3d jak rowniez troche wiecej samokrytycyzmu oraz mniej samouwielbienia.

    Pozdrawiam.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności