Zawartość dodana przez Tazio
-
Gra o Tron - bitwa o Hardhome (VFX Breakdown)
Moze poprostu napiszcie co chcieli byscie wiewiedziec. Bedzie mi latwiej.
-
Gra o Tron - bitwa o Hardhome (VFX Breakdown)
Czesc, pewnie moge opisac, ale jak zawitam do domu bo jestem teraz w pracy. Co do ludzi no to tak na oko z 60 - 70 osob przy tym pracowalo.
-
Gra o Tron - bitwa o Hardhome (VFX Breakdown)
Rozumiem ze sie podobalo. Szoda ze nie ma wiecej komentarzy. Bylem ciekaw opinii. Troche sie nad tym napracowalismy :)
-
transform pieces - deforming object
Witam, czy ktos wie czemu transform pieces zachowuje sie tak dziwnie? Prawdopodobne za sprawa ktoregos z atrybutow - active, deforming lub orient. Nie moge tego rozkminic. Moze ktos dopomoc? CubeTest_001_1_trasP.zip
-
Pyro Rendering plus export VDB
Na konwert vdb znalazlem odpowiedz: https://support.solidangle.com/display/AFHUG/Writing+Volumes+To+VDB Pytanie czy wersja H14 bedzie dzialac z Vrayem. Co do ustawen ciagle nei wiem. Fajni by bylo to jednak wyrenderować w mantrze.
-
Pyro Rendering plus export VDB
Witam mam takie pytanie. Puszczam tutaj rendery dymu do render farmy. Rozdzialka 1920x1080. Czas renderingu jednego frema na przyzwoitej maszynie minimum 8 rdzeni i 24 giga, i to jest minimum, zajmuje około godziny czasu. Fakt ze skala obektow jest dosc duza. Sa to takie mgły schodzące z gor. Nie jest to w prawdziwej skali, ale może tak 10 krotnie mniejszej. Czy skala może byc powodem dlugiego renderingu. Pytam poniewaz przejrzałem pełno postów na temat optymalizacji mantry pod kątem dymów i pyro i nie wydaje mi sie żebym cos miał wyjatkowo zle nastawione. Pisze teraz z glowy mniej wiecej to: pixel samples mam 5 -6 probuje na róznych plikach. Volume quality 2, schlastic samples 10. Reflect\refract limit 1 volume limit w zaleznosci - 1 lub 2 Renderer Ray-Tracing Reszta razej default. Moze przy takiej skali i jakosci rendringu to normalny czas renderu. A może ze względu na skalę można cos zmienić w sopie? Dym jest scachowany i czytany z dysku. I tu druga cześć pytania. Chciałem spróbować przerzucić dym do mayi za pomocą VDB i otworzyć to w tym: http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAYA/VRayVolumeGrid ale nie mogę znaleść jak eksportnąć VDB z houdiniego. Czy to sie robi tylko poprzez file sopa? Macie może jakieś złote myśli?
-
Animacja obiektu RBD
Witam Ponownie. Wiem ze to stary wtek ale zaczety przezemnie :P Przez ostani rok sporo cisnalem houdiniego. Wiem ze to ciagle malo, ale zawsze to jeden rok madrzejszy. Ostanio rozkminiam pliki od was i wydaja mi sie duzo bardziej czytelne niz poprzednio. Poprzedni projekt dokonczylem w maxie, ale mam zamiar poglebic temat i zrobic podobna secne jeszcze raz, ale juz przy uzyciu houdiniego i lepiej. To tak gwoli informacji. Dzieki jeszcze raz za te pliki pomocnicze.
-
The Elder Scrolls Online - czwarty zwiastun
Moim zdaniem najslabszy ze wszystkich. Wyglada jakby nie bylo pomyslu na to. Poprzednie mi sie podobaly.
-
Witcher 3: Wild Hunt Recap Trailer
Kurde, fachowa robota.
- Houdini 14 wydany
-
Dym idacy po sciezce.
Dzieki za linka ale te lekture przerabiam od kilku dni juz :) Na razie zmontowalem moj setup z nowym nodem z 14, jeszcze nie mam dobrych wynikow bo zroblem to w piatek popołudniu. Jutro dalszy bój.
-
Dym idacy po sciezce.
Ech, nikt nie wspomogl mojej niedoli. Narazie podmienilem velocity. Puscilem particle przez velocity z punktow i dopiero one prowadza dym. Jezeli kogos interesuje to zagadnienie to polecam poszkuanie postow Alejandra Cheverry na sidefx. Z tym ze jego setup jest zbyt skomplikowany dla takiego cieniasa jak ja. No i od 2 dni czytam sobie dokumentacje H14 i okazuje sie ze taki ficzer jak prowadzenie dymu po sciezce bedzie tam poprostu dostepny :P
-
Dym idacy po sciezce.
Witam, Mam takie zadanie zeby z chmur na ziemie schodzila sciezka dymu/chmury, az do ziemi. Zrobilem sobie krzywa, z niej taki walec ktory jest szeroki na gorze zwerza sie potem troche i zawijasem schodzi na ziemie. Zrobilem z tego isoofset , scater, przemienilem edge_dir z krzywej na velocity i transfer na punkty. Teraz tak, probowalem roznych sposobow, z emiterem na gorze ktory pcha dym w dol, ale nie uzyskalem dobrych efektow. Dym slabo sledzi sciezke po ktorej ma isc. Dodatkowe velocity nadalem przez particletofield , ale i tak mam nad tym mala kontrole.Potem na punkty dalem atrybuty density i temperature oraz pscale. Animujac krzywa za pomoca carv, razem to wszystko przerzucilem do w volume vop, do point cloud a potem do dopa. Moje problemy z ktorymi walcze to: Kiedy moje customowe velocity idzie po sciezce to mam takie popowanie punktow w ktorych pojawia sie density. Jest to na poczatku takie wskakiwanie punktow. Ktos mi powiedzial z emozna si etego pozbyc poprzez lerp. Kolejny to ze poczatek dymu, ktory idzie w kierunku ziemi nie ma tej kierunkowosc ktora powinien miec, aby bylo widac celowosc i kierunek tego dymu. Macie moze jakies pomysly aby pozbyc si etych problemow? A moze powinienem to zrobic w zupelnie inny sposob?
-
War Thunder - cinematic w reżyserii Damiana Nenowa
Tak bardzo jak chcialbym zeby mi sie ten cinematic podobal, to jednak mi nie podchodzi. Wizualnie jest bardzo fajny, ale ja tam widze pusty plastikowy patos na sprzedaz, spotegowany sztucznymi minami zolnierzy. Niestety wlasnie od strony rezyseri ten cinematic mi sie nie podoba. To znaczy jest przyzwoity, ale jak dla mnie to plastykowa historyjka, ktora mimo ze jestem pewnien ze tak nie jest, mam wrazenie jakby zostala napisana w 5 min na kolanie w autobusie w drodze do pracy. Jest ok, ale brak jej jakosci. Ale spoko jest to jakis przyzwoity standard.
-
Aktywowanie RBD przez kolor
Dobrze wiedziec to skorzystam. Na razie na seans wieczorny powtorka z vimeo GoProcedural - Wrangle node. Potem zaczne rozszyfrowywac i wtedy sie podpytam o to czego nie rozumiem. Dzieki wielkie.
-
Aktywowanie RBD przez kolor
No i posprzatane :) Dzieki za ten przyklad. Ty trzaskales na szybko, a ja mam teraz materialu do nauki na miesiac conajmniej.
-
Aktywowanie RBD przez kolor
Dzieki. Ja korzystam z helpa caly czas jak i z forum odforce i sidefx. Nawet mam chyba dwa pliki, ktore robia cos podobnego. Tylko ze jest to ciagle proces nauki u mnie przy brakach w wielu miejscach, I czasami patrze na te pliki a i tak nie rozumiem. Dzieki za to. Wyglada jak cos co chcialem. Zoabczymy czy uda mi sie to teraz przerzucic do clotha :) Generalnie staram sie odtworzyc sobie na innym przykladzie taka odpadajaca skore jak jest tutaj:
-
Aktywowanie RBD przez kolor
Jak na razie bez odpowiedzi. Coz, mi si ewydaje ze to tkwi w nodzie activevalue1, tutaj: point("../../OUT_POINTS",wydaje mi sie ze tutaj powinno cos byc co odlicza punkty,"selected",0) ale nie wiem co tam wcisnac. Jak ktos ma pomysl to bede wdzieczny. Pewnie mozna to zrobic jakos za pomoca dopoption ale nie jestem jeszcze za mocny w tym.
-
Aktywowanie RBD przez kolor
Witam, Mam taki test. Chcialbym zeby aktywowaly sie tylko kawalki sfery na ktore transferowany jest kolor z drugiej. Siedze nad tym od kilku dni i jestem juz w momencie w ktorym przydalaby mi sie pomoc, pomysl. Tutaj moj test. Jaki powinien byc nastepny krok? Help :) colorTovelTest_03.zip
-
Particles advection by smoke
Dzieki zadzialalo swietnie. Mniej wiecej tak kminilem, tylko z jakims nieugietym uporem probowalem to zrobic w vop pop. Dzieki bardzo.
-
Particles advection by smoke
Czesc mam kilka pytan. Robie sobie takie zadanie gdzie nowe particle sa prowadzone przez dym. I oczywiscie to jest dosc proste, cache dymu, advection w dopie w particlach. Ale teraz interesuje mnie: 1. jak usunac particle ktorym udalo sie wyjsc poza fuidy 2. jak zrobic aby particle umieraly wraz z dymem. Myslalem sobie ze przydalby sie atrybut density z dymu do vop pop, ale nie wiem jak go importnac do voppop i nie jestem pewnien czy to dobra droga. Bylbym wdzieczny za kilka wskazowek, albo chociaz czy ide w dobrym kierunku.
-
transfer vel/N do dopa
Tez nie wiem czemu ale rozjasniles mi to troche. Wrzucilem transform noda przekopiowalem parametry, a world space wyzerowalem i dym idzie dokladnie wedlug wytyczonych normalek i velocity. Nie wiem czemu tak sie dzieje, ale troche mnie naprowadziles wiec zawsze moge sobie poczytac a teraz dym idzie tak jak chce :) Nie ma to jak sie uczyc Houdego. Kilka godzin na to stracilem Dzieki za pomoc.
-
transfer vel/N do dopa
Podmienilem wyzej
-
transfer vel/N do dopa
Kurcze, patrze i patrze. Albo czegos nei rozumiem albo czegos nie widze. Tu wrzucilem 3 rozne moetody ktorymi probuje to uzyskac. Widze tez ze zmieniajac multiply cont w vopsie zmieniam predkosc. Tylko ze sa w zla strone wystrzeliwowane. W fluid source mam method:stamp points co powinno teoretyznie przekazywac velocity. Samo velocity tez raczej robie w miare poprawnie bo particle z dops ida w wyznaczonym kierunku. Czego ja nie widze? iceCrystals_test2.zip
-
transfer vel/N do dopa
Witam. Calkowicie noobowe pytanie, ale jak przerzucic velocity lub normalki zmapowane na velocity z sopa do dopa (smoke). Nie wiem co robie nie tak. Podsunal by ktos pomysl? Widze ze dym reaguje na zmiane wielkosci normalki, ale nie leci tam gdzie trzeba :P. Nie wiem czy wogole si edobrze do tego zabieram. Moze gasfieldvop? https://dl.dropboxusercontent.com/u/12876450/iceCrystals_test.rar