Skocz do zawartości

g0od

Members
  • Liczba zawartości

    71
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez g0od

  1. Cóż za patriotyczny Duch Wojny ;) Czy to po prostu przypadkowa zbieżność?
  2. Uszy to najmniejszy problem... bo jak by nie patrzeć, jest to forma mocno abstrakcyjna i poza umiejscowieniem i proporcjami właściwie niewiele można tam spieprzyć, poza tym mało kto w ogóle na nie zwraca uwagę jeśli są w miarę poprawnie zrobione. NAJWAŻNIEJSZA rzecz - to właściwy anatomicznie kształt czaszki + łączenie z szyją - jeśli to jest dobrze, oczywiście stosując w lowpoly odpowiednie wcześniej 'zaplanowane' loopy - to dalej jest już z górki (jeśli robimy główkę z boxa) - i w kolejności - oczy, usta, nos - taką hierarchię przynajmniej ja stosuję - oczy i usta to najważniejsze elementy jeśli chodzi o charakter postaci - tłumaczyć chyba nie trzeba czemu. A do modelu wracając, to właściwie nie ma ani brody ani szczęki - kości nie mają być efektem ubocznym przesunięcia paru punktów którymi wygodnie nam było budować usta i inne elementy. I tak przykładowo patrząc na siatkę z profilu - trzecia linia, licząc w dół od środka oka - powinna iść pod kątem 45 stopni aż do końca, do szczęki - tu się urywa i idzie w dół. Tą gwiazdkę nad uchem możesz bardzo łatwo zlikwidować, jednocześnie poprawiając nieco 'flow'. Oczy i usta były wspominane, więc pomijam. Ogólnie rzecz biorąc, loopy na oczach, nosie i ustach są w miarę poprawnie - problem stanowi cała reszta, bo jak już pisałem, jest efektem ubocznym, a nie planowaną przestrzenią jak wyżej wymienione elementy, a niestety, jak się oleje te najczęściej bagatelizowane elementy, to w lowpoly nie będzie to ładnie wyglądać. Chyba że wrzucisz do ZB, dasz sub-d parę i wejdziesz w detal.... przy paru milionach poly, loopy przestają mieć większe znaczenie - co prawda ja najzwyczajniej nie trawię takiego toku pracy, jak jak kto lubi i co się komu podoba. Pozdrawiam i powodzenia.
  3. Jeśli nadal nie korzystasz z żadnych refek, to wybacz... ale nie bardzo wiem czego oczekujesz? Według mnie jest to lenistwo i pójście na łatwiznę - zamiast samemu gromadzić materiały, wyłapywać błędy i rozumieć budowę ludzkiego ciała - chcesz wytycznych. Tak, w pewnym momencie można rzeczywiście się 'zawiesić' i nie wiedzieć co dalej - ale im większą ilością materiału człowiek dysponuje, tym łatwiej pewne rzeczy załapać - a przecież w necie jest WSZYSTKO czego tylko można chcieć, jeśli chodzi o anatomię - i nie chodzi mi tu o jedno czy dwa zdjęcia - bo też nie na tym to polega - im więcej, tym lepiej - niezależnie od budowy ciała, pewne rzeczy pozostają niezmienne - a jak już się je zrozumie... to można samemu 'budować' postacie - bo zna się margines błędu. Ale nic to... To, co od razu mi się rzuciło w oczy: A na przyszłość - chyba już bylo to wspominane - jedno ujęcie niewiele mówi... jeśli naprawdę chcesz pokazać model - to dawaj front/back/side/i jakiś rzut + oczywiście wire, bo sporo więcej na nim widać. Powodzenia i raz jeszcze... wystarczy 15min i google i można nazbierać materiałów które starczą Ci na kolejne LATA.
  4. Rembik - racja, moja wina i nie idźmy w tą stronę - kasuje :P
  5. Świetna sprawa, ale chyba jakieś zapisy/zasady powinny być - bo przykładowo, w 30min mogą się pojawić 3 wersje jednego etapu :P I wtedy cały misterny plan pójdzie się.... bać :)
  6. Chyba trochę za bardzo podostrzone, do wody można się niby czepiać... ale nie będę, bo praca przyjemna w odbiorze :)
  7. g0od

    Biurko

    Co prawda tego softu nie znam, ale działanie jest pewnie podobne - wszystkie modele dajesz jako niewidoczne dla kamery - zostawiasz samą myszkę, renderujesz ten sam kadr... najlepiej do jakiegoś TIFF/PNG32 - i dostajesz myszkę na oddzielnej warstwie - reszty już chyba nie trzeba tłumaczyć - PS, dwie warstwy i działa:)
  8. W pełni się zgadzam z Anią - tak czytam wypowiedzi w różnych topikach i wszyscy mówią 'naucz się modelować - potem reszta' - no i co? Ile zajmuje nauka modelowania? Może zajmować i całe życie, jak ze wszystkim... jedyne co, to możemy się nauczyć obsługi programu, sposób działania każdego narzędzia - ale co z tym zrobimy, to już nasze i NIGDY nie opanujemy tego do perfekcji - ludzie zaczynali od wersji 1.0 na Amidze i nadal się uczą, wymyślają nowe 'myki'. Tak czy inaczej, do czego się to sprowadza? Ok... ktoś poświęci kolejne 2 lata na modelowanie - ma zrobić UV skomplikowanego modelu i co? Rozłoży ręce bo nigdy tego nie robił, to samo się tyczy teksturowania, ustawień materiału i renderów. Co z tego, że się ma idealny model... jeśli wrzucimy na niego teksturę proceduralną - bo nie wiemy jak zrobić dobre UV, nie znamy pojęć jak SSS czy 3p light. W animację nawet nie będę się zagłębiał, IK, FK, null - ale po co to komu, jak mamy idealny model, nie? Chcemy złapać robotę jako modeler? Ok... wtedy nauka modelowania jest dobrym pomysłem. Ale jeśli mowa o grafice/animacji 3D - wtedy trzeba ugryźć cały temat - bo model to tylko model. Wystarczy popatrzeć na forum, ile jest skończonych prac(poza wizkami... których jest aż za dużo)? Cóż, najwyraźniej mam za dużo wolnego czasu, jeśli chciało mi się to pisać, tak czy inaczej - Kalnor - do boju! :)
  9. To co najbardziej rzuca mi się w o czy, to głowa - zazwyczaj czaszka ma mniej więcej tyle samo w osi Y co w Z - w najbardziej wysuniętych punktach. U Ciebie jest płasko, przynajmniej w tych widokach. Do ogółu wracając - na jakie potrzeby robisz ten model? Będziesz dawał detal w poly czy normalami? ZB czy w pełni max? Czy będzie rig czy nie - jeśli tak, to bym w ogóle nie wchodził w detal przedramienia - bo jak wiadomo mamy tam dwie kości pokryte trzema warstwami mięśni, które w zależności od ruchu nadgarstka zmieniają swoją pozycję - według mnie, szkoda zachodu żeby to symulować - po prostu za dużo się tam dzieje. Kto to ma być, w kanonie ilu głów - postać wysportowana czy przeciętna... od tego wszystkiego zależy co można powiedzieć. Jeśli przeciętna postać - to w układ mięśni nie trzeba aż tak wnikać - tylko zarysować te ważniejsze. Proporcje... pisałem, że trwa to parę sekund - tak, tylko najlepiej zrobić to już teraz, bo dodasz geometrię i już tak kolorowo przestanie być. Nie wiem czy jest sens pisać właśnie o proporcjach i anatomii - bo od tego są refki. Jak się nie zrozumie konstrukcji - to robienie pod dyktando niewiele wnosi. Popraw głowę, wrzuć w backdrop jakiś przynajmniej szkielet w front i side - popraw proporcje i jedziesz dalej. I muszę przyznać, że ładnie się łączy głowa i stopa z resztą - nic 'brzydkiego' tam się nie dzieje - to plus.
  10. Hm... ładnie :) Tylko chyba niepotrzebnie gałki oczne są obrócone - bo powieki się nie odkształcają - z jednej strony jest ok, z drugiej już widać niespójność, ale to tylko detale ;P
  11. Nikt nic nie pisze, bo właściwie - na tym etapie - jest dobrze. Proporcje zawsze można zmienić, bo trwa to parę sekund z refką w backdrop. Coś konkretnego będzie można powiedzieć na dalszym etapie - jak dodasz dłonie, stopy i głowę - bo będziesz musiał z oczywistych przyczyn dodać geometrię, niekoniecznie tam gdzie Ci pasuje. Co można więcej powiedzieć... trochę za wcześnie ramiona i okolice piersi 'idą w swoje strony', ale to żaden problem.. więc czepiam się na siłę. W sumie to piersi, na chwilę obecną możesz w ogóle skasować - i tak będą na oddzielnych loopach, więc zostawiając tam 'dziurę' i robiąc swoje - nic nie ryzykujesz, bo i tak później wrzucisz 1/2 low polu kuli - w środku z trójkątów robisz quady, trochę modyfikacji - grawitacja, kształt, rozmiar blablabla - i są piersi - parę minut roboty, a przez dłuższy czas nie trzeba się martwić geometrią w tym miejscu - jedyne co, to o czym wspominałem - sposób w jaki 'płyną' w stronę ramion. Hm.. co dalej, nie wiem co masz z tyłu - ale wnioskuję ze loopy z nóg/miednicy na płasko przechodzą w plecy i pośladki - tą geometrią - niezmodyfikowaną nie zrobisz jej fajnego tyłka ;P Bo mięśnie się tam inaczej układają, więc już bierz na to poprawkę. Linia na wysokości pępka - tak patrząc na układ Twojego modelu - w najwyższym punkcie miednicy powinna już schodzić w dół - łączysz na środku i uzupełniasz górę i dół - ale to i tak pewnie nic nie mówi... bo 'na sucho' ciężko cokolwiek wytłumaczyć - i tu wracamy do początku - czemu nikt nic nie pisze ;P Powodzenia
  12. Głowa w poprzednich wersjach duuuużo lepsza, a co ważniejsze - struktura czaszki w tej najnowszej się chyba trochę rozpadła - patrzy w górę i tak jest twarz ustawiona - a tył głowy został w miejscu, jakby patrzył przed siebie. W rezultacie twarz jest odchylona o jakieś 15-20stopni do przodu względem reszty głowy. Tak mi się przynajmniej wydaje :)
  13. Chatka całkiem fajna, kamienie ręcznie czy jakiś jitter?
  14. Jak znajdę czas to jeszcze coś wrzucę, a puki co z luźno potraktowanej refki 'super-speed' z cyklu rano trzeba wstać:
  15. Welcome Language shouldn't be much of an issue as far as I'm concerned. But not seeing any image could ;). Is it only me, or there is none attached?
  16. No to ja życzę powodzenia przy rigu i animacji jeśli model wyjdzie prosto z ZB - a o animacji autor pisał...
  17. Pokaż refke jak możesz. [edit]: Jeśli w tydzień zrobiłeś takie postępy to chylę czoło... ale na razie podpisuję się pod(nad;P) tym co napisał masz)rum.
  18. Pewnie mnie ktoś zaraz opieprzy za rozmiar... ale cóż, zapisz na dysku - a potem mogę dać edit jak mocno będą krzyczeć :P Po sobie wiem, że najlepszy rezultat jest gdy samemu się zauważy co jest nie tak - są różne ręce, zgadza się... ale pewne rzeczy się pokrywają. Więc łap paczkę i szukaj błędów :P Mam nadzieję że się przyda, chociaż tego w necie jest multum - turbosquid i google i masz wszystkie referencje jakich możesz sobie życzyć.
  19. I jednym i drugim zdjęcia robiłem - D3 ma jak najbardziej swoje zalety i jest bardzo szybki (i głośny, chociaż nic nie przebije pod tym względem starego dobrego F-601 :P). Na dłuższą metę ja jednak jestem za MKIII - głównie ze względu na pliki - sporo więcej można z nich wyciągnąć, poza tym w D3 delikatnie mówiąc kolory są 'dziwne' i ciężko czasami się to kręci. Ale to tylko moje zdanie - czy jest lepszy? Jak dla mnie tak, ale nie będę się kłócił jeśli ktoś mówi inaczej, bo jak już pisałem D3 ma też bez wątpienia swoje zalety.
  20. Co do sprzętu na parę lat... to też jest bardzo różnie, oczywiście nie skacze to tak jak z komputerami, ale że Canon z Nikonem się gryzą, to bywają szopki. Przykładowo - całkiem niedawno D3 był uważany za sprzęt profesjonalny i chodził za duże pieniądze - 1Ds MarkIII go zjadł szybciutko - i na przestrzeni zaledwie paru miesięcy cena D3 drastycznie spadła - teraz mamy D3x i cena mk3 śmiałbym twierdzić też mocno spadła. Więc czasami trzeba po prostu 'dobrze trafić' - bo znam przypadki gdzie ludzie się na D3 mocno przejechali. Klasa aparatów może inna... ale zasady te same.
  21. Nie ma że boli... tym bardziej jeśli dopiero zaczynasz - to ucz się we właściwy sposób. Nie powinno być ani jednego trójkąta - to samo w drugą stronę - same quady (pojęcia chyba nie muszę tłumaczyć? :P). Czasami rzeczywiście, są miejsca w siatce gdzie jeden trójkąt wyrządza mniejszą szkodę niż dodawanie geometrii tylko po to, żeby w jednym konkretnym miejscu zyskać jeden konkretny punkt - ale zazwyczaj można sobie poradzić bez trójkątów. To samo się tyczy łączenia ze sobą powierzchni - unikaj 'gwiazdek' tj. zbiegania się więcej niż 5/6 linii w jeden punkt. Piszesz, że czasami nie ma innego wyjścia niż trójkąty - jasne, ale w proporcjach 1 trójkąt do 1000 quadów - i właśnie na tym polega modelowanie, przynajmniej w tym temacie - żeby wiedzieć jak pewnych rzeczy uniknąć i jak panować na siatką, a odpowiedni mesh-flow zaoszczędza wiele czasu przy animacji - walka z deformacją etc. Głowa... szczerze mówiąc, na Twoim miejscu bym ją zaczął od nowa - bo zajmie to na pewno mniej czasu niż poprawianie błędów. Najlepiej modeluj ją oddzielnie, mając oczywiście na uwadze ilość punktów dostępny na łączeniu z szyją - ale +/-2 właściwie różnicy nie robi wielkiej, zawsze jakiś 'myk' się znajdzie. Powodzenia i walcz dalej, odpowiednie podejście to połowa sukcesu.
  22. g0od

    speed painting

    Huh... dawno tabletu w ręku nie trzymałem, 30~40min.
  23. Jeśli masz zamiar to animować - to staraj się o jak najniższą liczbę poligonów - większa kontrola, łatwiej i praktyczniej... a jak gdzieś na zgięciu brakuje poly, to zawsze jakiś loop się doda czy dwa - w drugą stronę już tak kolorowo nie zawsze jest. ZB moim skromnym zdaniem nadaje się jedynie do robienia normal / displacement map - jeśli coś mamy zamiar animować. Więc miej to na uwadze, jeśli przy tym konkretnym modelu chcesz się bawić w rig i animację. [EDIT:] Niech stracę i będę tym złym :P http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=34619
  24. Tak, poly jest w sam raz - moja wina :P ale co program to inaczej wygląda w smooth-tuwstawnazwę, dlatego prosiłem o siatkę. No właśnie, siatka - po pierwsze to trójkąty - wystrzegaj się ich jak ognia - czasami można z lenistwa pozwolić sobie na kilka - ale to w miejscach 'niewidocznych' - chociaż ja osobiście staram się z trójkątami walczyć :) Dla przykładu... obecnie w modelu ok. ~6K poly - mam jakieś 8 trójkątów /2=4 - z czego trzy w okolicy ucha, a jeden na spodzie stopy - i pewnie dla świętego spokoju i tak będę starał się ich pozbyć, ale mniejsza o to.... Gwiazdki... gwiazdki, gwiazdki... za dużo - w sensie, za dużo się tam dzieje. Więcej niż 6 linii łączących się w jednym punkcie nie przejdzie - '5tki' zawsze będą, a czasami nawet pomagają w kształtowaniu krzywizny - '6tki' - jeszcze czasami da się przeżyć - ale u Ciebie naliczyłem 9 :P I w sumie to nawet nie wiem czemu to tam masz... przecież jak pozbędziesz się tych wszystkich trójkątów to bez problemu dwie powierzchnie łączysz quadami, bez żadnych poważnych zabiegów. Dalej... zgięcia palców - nie ma za bardzo sensu pchać tam tych poligonów, bo po co? Bump i displacement do tego służy. Na spodzie ręki by się przydało trochę loopy pozmieniać - bo idą przez całą rękę, a nie tam gdzie powinny - ale jak się pozbędziesz trójkątów i uzyskasz anatomiczną spójność to można to sobie darować, bo powinno być przyzwoicie - oczywiście paznokcie do poprawy, jest tam zdecydowanie zbyt płasko. I to w sumie na tyle jak na razie. Pozdrawiam
  25. Raz jeszcze - pokaż siatkę :P Bo po raz kolejny można powiedzieć w sumie większość tego co wcześniej. Cienie/światło tylko zakłóca odbiór - bo nie widać wszystkiego, a ujęcia które pokazałeś dają wrażenie przejechania żelazkiem po palcach :P Wydaje mi się, że jest za dużo poly.. mogę się mylić, więc po raz trzeci - pokaż siatkę :P Pamiętaj - im mniej, tym lepiej - tym bardziej w organice, gdzie zazwyczaj dochodzi rig i animacja. Większość rzeczy robi się za pomocą bump i displacement. Popatrz na prace Tarona - np. http://www.taron.de/Zombie.htm - co jest to bardzo 'ciężki model' bo ma 2x tyle poly co większość jego prac.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności