-
ZiN
We wszystkim masz po trochu rację. Z jednej strony te analizy mnie kręcą, z drugiej same ilustracje traktuje trochę poligon doświadczalny. Czasami te rozkminy idą przesadnie za daleko, z drugiej strony satysfakcjonuje mnie, gdy znajdę jakiś tip, który usprawnia pracę i działa. Postaram się w przyszłości gdzieś to wypośrodkować. Najważniejsze w moim przypadku to nie robić sobie zbyt długich przerw od ćwiczeń i utrzymać motywację. Dzięki i wszystkiego dobrego!
-
ZiN
Referencja Referencja Teraz moje wnioski i spostrzeżenia. Możecie mnie sprostować, jeśli popełniam tu jakiś błąd w rozumowaniu. No więc tak, przykładowo mając czerwoną kulkę, za którą znajduje się biała kartka (przy założeniu, że źródło światła jest białe): 1. Fotony padają na białą kartkę. 2. W tym momencie kartka staje się źródłem światła dla kulki po zacienionej stronie. Biała kartka odbija wszystkie długości fal, natomiast kulka absorbuje wszystkie prócz czerwonego. 3. Teraz to kulka staje się źródłem światła dla kartki w zaciemnionym miejscu. Ponieważ czerwona kulka emituje w tym momencie czerwoną barwę, cień na kartce zabarwi się w tym miejscu na czerwono. 4. Teraz kwestia przyjmowania koloru sąsiadującego obiektu. Musiałem się nad tym dłużej zastanowić, ale doszedłem do wniosku, że ta barwa wynika po prostu z połysku danego obiektu. Poza tym sam połysk pojawia się tylko w tych miejscach na powierzchni, gdzie jest ono ciemniejsze od samego źródła światła, co wydaje się logiczne, bo nie da się ciemniejszym kolorem wpłynąć na jaśniejszy — świetnie do tego nadaje się tryb mieszania Lighten. Pokombinowałem z innymi kolorami kartki: Jeśli kartka byłaby żółta, to dla czerwonej kulki odbija ona tyle samo światła czerwonego, co biała lub czerwona kartka. (Zakładamy tu, że żółty = czerwony + zielony), więc tu nic specjalnie się nie zmienia poza tym, że dojdzie jeszcze żółty kolor wynikający z połysku. W przypadku zielonej kartki — pochłania ona w całości kolor czerwony, więc nie jest ona źródłem światła dla kulki, ale zacieniona strona zabarwi się nieco na zielono — co wynika z połysku. Zielonkawa kulka z niebieską kartką — tu efekt jest połowiczny. Niebieska kartka jest źródłem światła dla kulki, bo akurat ta zieleń zawiera w sobie domieszkę (niewielką) niebieskiego, więc zacznie ją odbijać. Zabarwienie na niebiesko wynika jak we wcześniejszych przykładach z połysku. Im bardziej połyskliwy obiekt, tym czystsza barwa jest w odbiciu.
- jameli
-
jameli
Jeśli trzymać się tego opisu, to ja bym to zupełnie inaczej pokazał. Użyłem ejaja, żeby było szybciej, a chodzi mi tylko o pokazanie kierunku myślenia. Po pierwsze, emocje najlepiej sprzedają twarze. Skoro gościu nie przeraża się samym widokiem kruka a raczej tym co mówi, to ustawiłbym bohatera przodem do widza, aby lepiej się czytało to jego przerażenie. Słuchać rozmówcy w końcu można również nie patrząc na niego. Zrobiłbym spory focus na jego oczy - ktoś już dobrze wcześniej napisał, że ta scena jest ciężka do ujęcia w jednym kadrze i na filmach to raczej byłby dwa ujęcia. Ja bym spróbował to jakoś sprytnie połączyć, żeby lepiej wczuć się tą postać.
-
Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
Dokładnie, istotny jest też marketing. Możesz robić super rzeczy, ale co z tego, jak nikt się o tym nie dowie 😄 Dzisiaj chyba najkrótszą ścieżką do sławy i pieniędzy jest odwalanie patologii na streamach za donejty. Warunek jest tylko jeden - brak kręgosłupa moralnego.
-
ZiN
Refa do poprzedniej martwej I martwa z dzisiaj, od razu powiem jak to robię, bo staram się tak ćwiczyć, żeby później potrafić namalować coś czysto z głowy bez refek. A więc na tym etapie maluje to jeszcze tak jakbym robił to bez referencji - ustalam sobie jakieś tam początkowe walory i blokuję cienie przy standardowym oświetleniu z góry. Potem narzucam jakieś wstępne lokalne kolory. Na tym etapie zwykle wyobraźnia mi się kończy, bo najwyżej sobie poblenduje te kolory jakimś fikuśnym brushem, ale będzie to wciąż jakieś takie jeszcze nijakie. Reszta sowy... No dobra, to chyba jakoś jeszcze wygląda, ale czuję się jakbym oszukiwał, bo miałem ściągę :P Chciałbym umieć tak renderować co mi przyjdzie do głowy bez refek, dlatego tak męczę prawa fizyki, bo one chyba jednako się odnoszą do każdej rzeczy 😁 Spróbuję z tym Sargentem, przyznam, że zaszczepiłeś mi zajawkę nim 😁 Staram się ćwiczyć twarze i różne pozy, bo to zapewne nie tylko dla mnie, jeden z najtrudniejszych tematów do ogarnięcia, a zarazem jest to najciekawsze. Nie łamię się, że wciąż mi nie wychodzi, gdyż nie jeden poległ na tym polu
-
ZiN
Dzięki @kengi jest dokładnie tak jak mówisz. Miałem jedną plamę, która miała jakiś kształt, potem ją kopiowałem i lekko modyfikowałem i tak kilka razy. Potem bez żadnego szkicowania gdzie oko, usta, nos od razu blokowałem cienie (podział na strefę oświetloną i zacienioną). Wszystkie są do siebie podobne, troszkę miało tak być, że te same oświetlenie na każdym tylko chciałem jakoś uwydatniać bardziej poszczególne elementy jak usta, kości policzkowe, celowo trochę przesadzić w tych karykaturach, żeby zdać sobie sprawę z ich struktury i na ile można daną część wymiętolić bez utraty cech szczególnych. Trochę celowo tu błądzę, bo wiem, że mógłbym sobie po prostu wziąć główkę w 3d, przestudiować oświetlenie na asaro i pewnie byłoby dobrze, ale to zajmuje sporo czasu, na jedną głowę musiałbym poświęcić wtedy cały wieczór, a chciałem sobie na szybko machnąć parę główek na raz. Tu chciałem też trochę przerobić nowy worflow i szybsze malowanie bez dokładniejszej analizy anatomicznej. W pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że w sumie głowy nie są najlepszym tematem do tego, co chciałem przećwiczyć. Na prostych kulkach wychodzi to całkiem fajnie. A chodziło mi o to, że blokowanie cieni, czyli te pierwsze etapy wychodzą całkiem całkiem, i również jestem z tej gęby maksymalnie po prawej najbardziej zadowolony. Co najśmieszniejsze ze wszystkich główek poświęciłem na nią najmniej czasu bo chyba tylko kilka minut. Inne - te z lewej smarowałem dłużej i teraz mam coś takiego, że jak maluję coś zbyt długo to znaczy, że robię coś nie tak. Blokowanie jest fajne, szybkie i przyjemne, a kolejne etapy, to zaczyna się takie "rzeźbienie w gównie", trochę nie mogę przez to przejść, gdzieś się gubi ta lekkość z wczesnych etapów. @SebastianSz ooo no własnie, najbardziej brakowało mi w tym światła odbitego. Moje początkowe szybkie workflow tego nie obejmowało, to coś co planuję teraz przestudiować i wdrożyć. Kolejne martwe już niebawem, aha, no i będę starał się wrzucać też refki, żeby można było sobie lepiej porównać co nie siadło. Ogółem, to mam wniosek, że jednak powinienem bardziej rzetelniej do tych ćwiczonek podchodzić, to nie jest nic do portfolio, tylko takie bazgroły do nauki, ale to nie znaczy, żeby traktować to tak zupełnie beztrosko.
-
ZiN
- Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
Historia gier komputerowych. Polecam także poprzednie części i ogólnie cały kanał.- AI i technologie przyszłości
To idzie w tym kierunku, żeby maksymalnie pochłonąć Twoją uwagę i to zmonetyzować. Dlatego do internetu powinniśmy podchodzić selektywnie. Omijać szerokim łukiem wszystko to, co podrzuca algorytm i używać wyszukiwarki.- Teczka 2D Kalberos
@Kalberos Spróbuj wejść listę wątków w dziale WIP i kliknij w miniaturę przy swoim temacie. Mi się udało zmienić.- ZiN
Dzięki za wyjaśnienie. No nic, będę musiał jednak przepracować z kolorami te 10000 dupogodzin, aby w końcu mi weszło co trzeba na oko ;D Zapodaję poprawki póz z poprzednich kompozycji.- ZiN
Ja testuję podejście do koloru na bardzo wielu płaszczyznach, to jest tylko jedno z nich ;) Im więcej narzędzi do analizy tym lepiej. Malować i tak będę jakoś po swojemu, ale będę mógł też później jakoś sobie porównywać to nasycenie. Zakładam, że najlepiej się to sprawdzi przy płaskich kolorach, ale możliwa jest też gra kolorów mniej nasyconych, które w swoim sąsiedztwie się bardziej podbijają i zaprzeczają matematyce, niemniej takie sprawdzanie unaoczni mi nawet te rozbieżności między tym, co widzę na oko a tym co widzę w liczbach. To zawsze jakieś poszerzenie świadomości co mam nadzieję przełoży się później na bardziej zamierzone działanie aniżeli przypadkowe :P- ZiN
Potrzebne mi jest to do analizy obrazów, żeby łatwiej śledzić zmiany nasycenia. Wydaje mi się, że już jako tako trafiam w odpowiednią janość, jeśli chodzi o value, ale do kontroli tego wystarczy nałożyć czarny kolor w trybie hue blending mode. Myślałem o tym, czy nie można używać czegoś podobnego dla samego nasycenia jako takiej mapy do kontroli jego przepływu. Można oczywiście klikać w danym punkcie pipetą, aby wyciągnąć tą informację, ale jestem wielkim entuzjastą masek i render pasów, które są często wykorzystywane w programach 3d, gdzie każdy atrybut np. diffuse, reflection, roughness można mieć w postaci takiej maski na osobnej warstwie, które łącząc ze sobą, dają kompletny obrazek. Oczywiście można bawić się krzywymi — ich akurat nie lubię, ale do vibrance i saturation można używać już tych masek, gdzie sam możesz decydować, w którym miejscu filtr nasycenia może mieć mniejszy lub większy wpływ. Oczywiście biorę poprawkę na zależności, o których piszesz, że żółty musi być jasny a niebieski ciemny, w tym celu kontroluję mapę jasności waloru. Jeśli to ma się odbywać w modelu RGB, a nie HSL to w sumie nawet jeszcze lepiej — to jest jeszcze prostsze do obliczenia. Model RGB bardzo mi się podoba z tego względu, że jest bardzo kompatybilny z receptorami RGB, które mamy w oczach. W pełni nasycony kolor (100%) widzimy tylko wtedy, gdy jeden z kanałów jest równy 0. Na przykład: R=56, G=123, B=0 R=0, G=20, B=135 R=95, G=0, B=5 Wyliczenie nasycenia najprościej jest przestawić stosunkiem kanału najwyższej wartości do najniższej, powiedzmy dla takiego koloru: R=56, G=123, B=20 wzór: NASYCENIE = 100 - x x = 20*100%/123 x = ~16% NASYCENIE = 100 - 16 = 84 -------- R=240, G=120, B=60 x = 60*100%/240 x = 25% NASYCENIE = 100 - 25 = 75 -------- R=75, G=120, B=60 x = 60*100%/120 x = 50% NASYCENIE = 100 - 50 = 50 Jak widać z powyższego, wyliczenie samego nasycenia na podstawie wartości RGB jest dosyć proste i to w zakresie od 0-100. Brakuje mi w tym wszystkim teraz tylko tego przełożenia na maskę gdzie 0 = czarny, 50 = szary, 100 = biały.- ZiN
@Ania Super, i to jest konkret. Przećwiczę to. @kengi Najbardziej interesowałoby mnie to rozwiązanie w photoshopie, choć te które zaproponowałeś też sprawdziłem i poniżej przedstawiam rezultat. Jak widać na powyższym obrazku, w psp, jak weźmiemy color pickera i przejedziemy się pipetą po tym kwadracie z kolorem (pierwszy od lewej w pierwszym rzędzie) to po lewej mamy niskie wartości nasycenia i idąc bardziej w prawo ta wartość rośnie niezależnie od tego czy jest to czysty kolor czy jego ciemniejszy wariant. Jak zaznaczymy w pickerze chekbox z nasyceniem, to nie ważne jaki kolor wybierzemy (środkowy kwadrat w pierwszym rzędzie), nasycenie ma niezmienną wartość (również ciemny wariant koloru nie ma wpływu na zmianę nasycenia). No i w trzecim kwadracie w pierwszym rzędzie picker wskazuje naturalnie wyższe nasycenie im dalej jest od koloru białego/szarego/czarnego. Chciałem wyciągnąć tę zależności i uzyskać coś w rodzaju kwadratów w ostatnim rzędzie. Z tego co tu widać informacja o prawdziwym nasyceniu zostaje utracona im kolor jest ciemniejszy, co przekłada się na to, że chcąc uzyskać taki filtr jako maska nasycenia spowoduje, że ciemne kolory nie będą właściwie nasycone. Nie wiem teraz, czy da się czystą informację o nasyceniu jakoś wyciągnąć (najlepiej w photoshopie), czy raczej nie ma na to rady. Jeszcze jeden przykład poniżej, jakbym chciał rozbić obrazek na trzy składowe - Value, Hue i Saturation, które połączone miałby dać kompletny obrazek. Akurat w tym przykładzie właśnie Hue ma informację o kolorze i nasyceniu, dlatego ptaszek jest kolorowy a tło szare, natomiast Saturation jest ciemny na piórach na brzuchu, gdzie biorąc pipetą z oryginalnego obrazka widać, że jest tam duże nasycenie, ale ciemne kolory zaburzają maskę. - Rzeczy interesujące, rzeczy zabawne vol.3
Powiadomienie o plikach cookie
Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności