Gość yon Napisano 18 Styczeń 2006 Napisano 18 Styczeń 2006 no to przyszedl i czas na mnie ;) krasnoludzki miotacz ognia z warhammera bitewnego. 1500 tri - nie bedzie wiecej, nie chce tego obiektu sztucznie napychac poligonami. UV juz mam. Generalnie to mam tutaj wielka powierzchnie do zamapowania (troche detali ktore nie bardzo jest jak powtorzyc), wiec z UV bylo troche jazdy. siatka: http://yon.menel.com/art/flamecannon_wire1.png referencja (slabe mialem i bylo nieco improwizacji) http://yon.menel.com/art/flamecannon_ref1.jpg
ftorek Napisano 18 Styczeń 2006 Napisano 18 Styczeń 2006 hyhy - fajne - niesymetryczne :D - moglbys dorzucic ta pieczec (takie 'zuote' cus na boku beczki) - bardzo fajny detal ogolnie - podoba sie - czytelnie, w miare guadko (nawet w 3/4 limitu) pozdorawiam - czekam na texturke :D
Gość Marioza Napisano 18 Styczeń 2006 Napisano 18 Styczeń 2006 modelik mi sie podoba, ciekawe jaka będzie texturka
kurt_hectic Napisano 18 Styczeń 2006 Napisano 18 Styczeń 2006 :o zaatakowal z zaskoczenia. model 1 klasa
trident Napisano 19 Styczeń 2006 Napisano 19 Styczeń 2006 Moze sie czepiam ale te 500 trisow to spokojnie mogles wykozystać, zeby wszystko było bardziej "okrągłe" niekoniecznie na nowe elementy... No chyba ze sam zdecydowales ze 1500 to max. A modelik wypaśny..... NIe no patrze na niego i mnie krew zalewa ze zostawiles te 500 tri :P
Gość yon Napisano 19 Styczeń 2006 Napisano 19 Styczeń 2006 hejka. dzieki za komentarze ;) polycount - mysle ze przy takiej teksturze nie ma sensu dawac wiecej. I tak optimum dla tego obiektu to bedzie jakies max 500pixeli na ekranie (textura). Jako 1,5k ten obiekt jest IMHO lepszy niz by byl jako 2k (oczywiscie w stosunku do polycountu) pieczec dorobie. dzieki Ftorek :) textura - potrzebuje na nia ze 8-10h max. mimo ze do deadline (przyszly piatek) mam troche innych zajec to powinienem spokojnie dac rade w wolnych momentach :)
Gość yon Napisano 30 Styczeń 2006 Napisano 30 Styczeń 2006 wersja beta tekstury. http://yon.menel.com/art/flamecannon_comp1.jpg http://yon.menel.com/art/flamecannon_tex1.jpg beda zmiany jeszcze (ujecie w prezentacji obiektu rowniez). czekam na komentarze. dzieki :) jakby co jest jeszcze troche czasu na zmiany.
Por@szek Napisano 30 Styczeń 2006 Napisano 30 Styczeń 2006 Jedyne co to razi mnie ten bevel na "plomieniu" u konca lufy.
_michal Napisano 30 Styczeń 2006 Napisano 30 Styczeń 2006 zacnie. texturka świetna, model też, powodzenia.
Gość Marioza Napisano 30 Styczeń 2006 Napisano 30 Styczeń 2006 i po raz kolejny świetny model, jego budowa, i przede wszsytkim textura, bardzo dobre, pracujsz gdzies przy grach, tzn w jakiejs firmie?
Gość yon Napisano 31 Styczeń 2006 Napisano 31 Styczeń 2006 dzieki wszystkim za komentarze :) wieczorem wrzuce troche zmieniona wersje (plomien i jeszcze kilka rzeczy) mario: pracuje w malej firmie z UK, przez wiekszosc czasu jako... pixel artist ;) edit: ------ wersja z lekkimi poprawkami, zapewne finalna. siatka: http://yon.menel.com/art/flamecannon_wire2.png tex: http://yon.menel.com/art/flamecannon_tex2.jpg obiekt: http://yon.menel.com/art/flamecannon_comp2.jpg wszystko ma 1551 trojkatow. no to powodzenia wszystkim w bitwie (koniec dzis czy jutro o polnocy?)
Gość Marioza Napisano 31 Styczeń 2006 Napisano 31 Styczeń 2006 No i armatka nadal siwetna, faktycznie te zółte płominie lepiej teraz pasują, moze dlatego ze poprzednie mialy taki kolor jaki w sumie ogólnie nie pojawial sie juz na zadnym elemencie, teraz tak z grubsza wygląda to trojkolorow ,upraszczając oczywiscie, kazdy z tych kolorów wystepuje na wiecej niz kilku elemtach dzięki czemu całość jest jakas bardziej harmoniczna, tak mi się wydaje. Oczywiscie odcieni jest tam wiecej jednak przymruzając oczy widzi sie tam 3 kolory, co oczywiscie w zaden sosób nie jest minusem, a wręcz przeciwnie, nie ma tam grochu z kapustą jesli chodzi o barwy aha i dzięki za odpowiedź : ), tak sobie myślałem ze do szuladki nie robisz z takimi zdolnosciami
Tores Napisano 31 Styczeń 2006 Napisano 31 Styczeń 2006 Super model a tekstury jeszcze lepsze. Życzę powodzenia w finale.
arcade Napisano 1 Luty 2006 Napisano 1 Luty 2006 nie no wymiotło mnie... super to wygląda, gratulacje
Hatred Napisano 2 Luty 2006 Napisano 2 Luty 2006 bardzo fajny jedyne co sie przyczepie (ale niewiem czy dobrze) tio elementy metalowe wygladaja raczej na pomalowane farba o kolorze szarym niz na metalowe.. moze to kwestia oswietlenia i speculara??
Gość yon Napisano 2 Luty 2006 Napisano 2 Luty 2006 hehe, po to daje ten obiekt zeby mozna bylo sie poczepiac ;) zwykle sie wzbraniam przed mocnymi specularami namalowanymi na kolorze (a to przede wszystkim czyni metalicznosc). Nie wiem czy to dobrze ;) ale IMHO jak taki specular malowany jest w cieniu to wyglada zle. Ale na potrzeby szotow z pewnoscia taki specular wygladalby lepiej. chm, jakbym jeszcze przerabial ten obiekt to raczej poszedlbym w strone kanalu specular niz speculara na kolorze.
Hatred Napisano 2 Luty 2006 Napisano 2 Luty 2006 nom bardziej chodzilo mi o blika zrobionego na zywo ze speculara niz namalowanego :) mogles kwilke przeznaczyc na takowego wsumie dosc latwo mozna bylo go zrobic z difusa jesli mialejs juz selekcje w peesie :) (a niewiem czy tio dobrze bylo raczej do tego ze niewiedzialem czy szara farba to nie byl zamierzony efekt :) hehe)
Tores Napisano 4 Luty 2006 Napisano 4 Luty 2006 Kurcze, przyjrzałem się siateczce i widzę jeszcze trisy zmarnowane.
Gość yon Napisano 6 Luty 2006 Napisano 6 Luty 2006 tores: wal smialo i mow gdzie sa te trisy zmarnowane. ps. jest tutaj kilka ktore musialem dodac do mirrorowania tekstury hatred: speculara zrobie, ale juz poza konkursem. w sumie z tylu warstw jakie mam na teksturze nie powinno byc zadnego problemu...
Tores Napisano 6 Luty 2006 Napisano 6 Luty 2006 Po prostu widzę, że stosujesz w jednym przypadku doleganie ścianek do płaszczyzny prostopadłej (kominek) a w innym robisz zamknięty obiekt (lufa) i tu jest już z 9 trisów licząc obie strony beczki. Następne to kapsle na piastach kół - 12 trisów. Zapalnik na beczce - 12 trisów. Za kominkiem jest też kilka trisów. Wiem, że chciałeś jak najbardziej wykorzystać powierzchnię na teksturze i nieźle ci to wyszło ale skoro nie robiłeś normali to mogłeś rysować kawałki tam gdzie są zakryte miejsca na obiekcie i nie miałoby to najmniejszego wpływu na jego wygląd.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się