snizo Napisano 15 Sierpień 2018 Napisano 15 Sierpień 2018 (edytowane) Witam. Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność. Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne. na początek: Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter. Edytowane 26 Luty 2019 przez snizo
snizo Napisano 16 Sierpień 2018 Autor Napisano 16 Sierpień 2018 kolejny obiekt pierwszy etap pracy zaliczony
snizo Napisano 19 Sierpień 2018 Autor Napisano 19 Sierpień 2018 Tak z ciekawości.. jest na to jakiś sposób? Dodatkowa geometria oczywiście to rozwiązuje bo w moim przypadku nie ma ograniczeń, ale jak się z tym radzi gdy ogranicza nas ilość poly i takie artefakty wypala?
Jedaith Napisano 19 Sierpień 2018 Napisano 19 Sierpień 2018 Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.
dexter47 Napisano 19 Sierpień 2018 Napisano 19 Sierpień 2018 jest sposób https://www.nvidia.pl/object/tessellation_pl.html
Jedaith Napisano 19 Sierpień 2018 Napisano 19 Sierpień 2018 Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.
olaf Napisano 19 Sierpień 2018 Napisano 19 Sierpień 2018 Musisz popracować nad anatomią. hehe a na poważnie, nie spodziewałem się zobaczyć grzejnika po wejściu tu. Mam wrażenie, że zdecydowanie za bardzo kręcisz poligonami, będzie Tobie trudno oddac dobry model to teksturowania w takiej technice, grafik z teamu Ciebie zamorduje albo dostaniesz negatywne review starając się o pracę. https://justpaste.it/6cck0 https://justpaste.it/4zx6e
snizo Napisano 19 Sierpień 2018 Autor Napisano 19 Sierpień 2018 (edytowane) Olaf jeśli chodzi o otwieracz to jest to narazie hp do wypalenia map więc topologia mniej ważna... Ale jeśli chodzi o kręcenie to mam rozumieć że chodzi o nieregoralne odstępy między kolejnymi edge czy o niepotrzebny dadmiar geometrii? Jeśli jednak chodzi o falowanie lini to głównie za sprawą TS. Ogólnie na chwilę obecną retopo robię dla ułatwienia unwrap i o zmniejszenie wymagań sprzętowych... Trening paintera. Jeśli chodzi o problem o który pytałem to właśnie tak myślałem że tylko geometria bo testowałem wypalanie na bardziej złożonych bryłach i podstawianie do LP, ale to pomagało na dolne krawędzie uwydatniajac mała ilość poli górnych krawędzi... Czyli sumarycznie mało sensowne. Jedaith patrząc po twoich pracach wiem ze w tej kwestii warto iść za twoimi słowami. Powiedz mi jeszcze czy przy wypalanie normalne maja znaczenie smothing Group i edycja normalni... Ja korzystam z jakiegoś skryptu do automatycznego ustawienia normali ale nazwy nie pamiętam. A jakie właściwie macie zdanie o wypalaniu map w substance painter? Zawsze mam problem z ustaleniem odpowiedniej odległości dla ray... Zawsze w tutkach na necie widuje duże wartości... Dla mnie zazwyczaj są to 0,005... Edytowane 19 Sierpień 2018 przez snizo
olaf Napisano 20 Sierpień 2018 Napisano 20 Sierpień 2018 Rozumiem, myślałem, że wklejasz siatkę, by ocenić geometrię.
Jedaith Napisano 20 Sierpień 2018 Napisano 20 Sierpień 2018 (edytowane) Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza. Edytowane 21 Sierpień 2018 przez Jedaith
michalo Napisano 21 Sierpień 2018 Napisano 21 Sierpień 2018 Od siebie też polecę Toolbaga do wypalania mapek. Bardzo przyjemny soft.
snizo Napisano 23 Sierpień 2018 Autor Napisano 23 Sierpień 2018 Celowac.. nie celuje. Ogólnie grafika hobbystycznie więc chętnie wszystkiego próbuje.. Wiesz ta radość kreatywności i tworzenia czegoś nowego
snizo Napisano 16 Wrzesień 2018 Autor Napisano 16 Wrzesień 2018 kolejna cel tym razem decyzja padła na stary klosz spotykany dawniej w piwnicach i halach produkcyjnych
snizo Napisano 20 Październik 2018 Autor Napisano 20 Październik 2018 szkło niestety jakoś mi nie chce wyjść.
snizo Napisano 1 Grudzień 2018 Autor Napisano 1 Grudzień 2018 Oczekując na nową kartę graficzną która zastąpi mojego starego gtx 660 szykuje następne elementy.
snizo Napisano 9 Styczeń 2019 Autor Napisano 9 Styczeń 2019 kolejny element układanki pierwszy projekt na nowej karcie... wydajność prawie 2x większa... komfort pracy bezcenny:)
snizo Napisano 11 Luty 2019 Autor Napisano 11 Luty 2019 (edytowane) Chwilowy odskok od elementów pojazdu... koncept własny Hp i Lp w 3ds max, tekstury substance painter oraz minimalna ilość substance designera i marmoseta... Edytowane 11 Luty 2019 przez snizo 1
olaf Napisano 11 Luty 2019 Napisano 11 Luty 2019 koncept niezły, jedynie ta malutka belka jako uchwyt nie pasuje do ogólnej idei - takie mam wrażenie, że jest za mało masywna.
snizo Napisano 14 Luty 2019 Autor Napisano 14 Luty 2019 Dzięki za opinie. Ciężko się nie zgodzić bo wepchnieta właściwie tak po prostu bez namysłu. Już to zmodernizowałem i miałem zamiar wrzucać , ale pechowo awaria kompa... Coś niedowierała wtyczka zasilania CPU i nadpalila styki... Płyta czeka na wymianę gniazda (mam nadzieję że ona jak i CPU działają). Zasilacz wymieniam bo stary FPS 600-50arn... Obecnie jestem na etapie wyboru odpowiedniego... Myślę że dla gtx 1060 i AMD FX 8350 jakiś markowy z przedziału 500-600W wystarczy. Może jakis bquiet pure power lub seasonic focus plus gold.
olaf Napisano 14 Luty 2019 Napisano 14 Luty 2019 o to faktycznie pech. Mam nadzieję, że dyski w porządku.
snizo Napisano 14 Luty 2019 Autor Napisano 14 Luty 2019 (edytowane) Raczej dyski w porządku napięcia zasilacza 12v w normie. Początkowo trochę zajęło mi znalezienie przyczyny nagłego wyłączenia się komputera... Wentylatory grafa i wszystko się kręciło, a obrazu brak... Pierwsza myśl że karta, ram lub bios. Następnego dnia pomyślałem o pomiarach napiecia, a podczas tego zabiegu pojawił się problem z odpieciem zasilania CPU bo wtyczka i gniazdo się przy temperaturze zlepily że sobą. Ale fakt może pora pomyśleć o jakimś NASie lub od czasu do czasu na zewnętrzny robić kopie danych... Moja praca jest oparta o serwery pracujące na bazie danych i już kiedyś przejechałem się na braku backup... Kilkanascie dni pracy aby skonfigurować serwer od nowa... Noo ale tam akurat klient był odpowiedzialny za backup i dał ciała. Edytowane 14 Luty 2019 przez snizo
snizo Napisano 24 Luty 2019 Autor Napisano 24 Luty 2019 (edytowane) Naprawa zakończona sukcesem. Płyta główna działa:) Ale wymiana gniazda była bardziej upierdliwa niż zakładałem... Jest lepiej ale trochę płasko... nie bardzo wiem jak wydobyć głębie detali. Myślałem o teselacji ale detal malowany normalkami, a o ile się nie mylę to ona działa na height map. Edytowane 24 Luty 2019 przez snizo
olaf Napisano 24 Luty 2019 Napisano 24 Luty 2019 mysle, ze front wyglada niezle. Moze lepsze wydobycie faktu, ze w głownym pudełku jest mniejszy socket. Może inne szablony kolorów dla obu? No i boczna płaską ściankę złamałbym jakimś kształtem, bo wygląda troche nudno.
snizo Napisano 24 Luty 2019 Autor Napisano 24 Luty 2019 Nad bokami pomyślę.. Fakt faktem nie chcę mi się narazie ruszać samej bryły bo przez tą awarię nie pamiętam czy wszystko było malowane z orientacja na objekt... Jeśli nie to po ruszeniu UV wszystko się rozjedzie, aczkolwiek jezeli tak to painter dopasuje się sam do nowej siatki UV. Co prawda mam już pewna wizję ale czy samymi mapami uda sie to osiągnąć tego nie wiem. Z rodzaju i ilości detalu na froncie jestem zadowolony, jednak zależnie od pozycji kamery detal czasem jest płaski... Wiem że odpowiednią grą światłem można uwydatniac, ale czy są jakieś inne metody wyciągnięcia głębi/wysokosci detalu robionegi na normal map?
snizo Napisano 26 Luty 2019 Autor Napisano 26 Luty 2019 (edytowane) Na chwilę obecną jestem zadowolony... można się by jeszcze pokusić o jakąś postprodukcje albo zmianę kolorystyk/designu. Tak czy owak w porównaniu do pierwszej wersji jest dużo lepiej. Dzięki olaf za trafne sugestie. Edytowane 26 Luty 2019 przez snizo
polka dot Napisano 1 Marzec 2019 Napisano 1 Marzec 2019 sporo już masz, fajny postapo klimat. przypomina mi też trochę chałupę Chojraka na pustkowiu
snizo Napisano 3 Marzec 2019 Autor Napisano 3 Marzec 2019 Pracy ciąg dalszy: Sam budynek był wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czeluści internetu.. niestety początkowo zakładałem tylko test Atiles więc nawet nie zapisałem źródła konceptu. Po skończeniu poprzedniego modelu odkopałem ten projekt i doszedłem do wniosku ze ma on w sobie potencjał więc warto nad tym popracować.
olaf Napisano 3 Marzec 2019 Napisano 3 Marzec 2019 zapowiada się dobry test. Na pewno wiele różnorodnych tekstur możesz tu połączyć. Powodzenia.
Jedaith Napisano 3 Marzec 2019 Napisano 3 Marzec 2019 Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
snizo Napisano 3 Marzec 2019 Autor Napisano 3 Marzec 2019 Dokładnie taki mam zamiar: Dachówki chce ogarnąć teksturami- uszkodzenia, pęknięcia. Dranki w barierkach zaliczą kilka łamań i ewentualnych napraw przy pomocy drutów/blach. Blachy dachowe obecnie są falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojdą w normal mapach. Tu i ówdzie pojawią się łącznie śrubowe, niektóre niedokręcone lub wygięte śruby, a czasem ich brak. Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niektóre zastąpione blachą/drewnem. Pojawi się trochę więcej śmieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostaną otwarte i pogniecione. Parę rozbitych dachówek na ziemi. Dzięki za pomysł Jedaith. Za płotem z prawej strony beczka będzie pływać w mętnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki może kilka desek/patyków. Z lewej strony za drewnem może jakiś stół/cyrkularka. Ogrodzenie na pewno straci swoją powtarzalność, będzie większe zróżnicowanie zwisu drutu i pochylenie słupków. Na tło na razie brak pomysłu... myślałem o jakimś zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wyszły by zapewne zaawansowane osobne projekty. Jeśli chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu będzie ogromne.. fakt faktem łatwo nie będzie, ale dzięki temu progres gwarantowany, a w końcu o to chodzi.
snizo Napisano 11 Marzec 2019 Autor Napisano 11 Marzec 2019 ostatnio brak czasu wiec tylko niewielkie zmiany
snizo Napisano 7 Kwiecień 2019 Autor Napisano 7 Kwiecień 2019 W końcu znalazłem trochę czasu, a oto efekty Podłoże dalej trochę puste, ale nie bardzo wiem jak się za to zabrać. Samą scenę będę się starał wkomponować w kolorystykę hdr którą widać w tle.
olaf Napisano 8 Kwiecień 2019 Napisano 8 Kwiecień 2019 możesz zobaczyć co oferuje quixel i podobne serwisy w kwestii terenu. Kompozycyjnie przydałoby sie zamknąc prawą stronę w ciemniejszych/zimniejszych odcieniach. Może cień, ciemny obiekt. Inaczej będzie ciężko zapanować nad kadrem.
snizo Napisano 8 Kwiecień 2019 Autor Napisano 8 Kwiecień 2019 Nie wiem czy dobrze rozumie... jeżeli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to myślę, że wstawienie słupa elektrycznego lub drzewa za kamerą może rzucić fajny cień. Jeżeli jednak źle cię zrozumiałem to pewnie miałeś na myśli tło.
olaf Napisano 8 Kwiecień 2019 Napisano 8 Kwiecień 2019 (edytowane) musisz którąś stronę otworzyć i przeciwną zamknąć. Teraz brakuje trochę w kadrze hierarchii. Możesz zamknąć cieniem lub przesunąc domek w prawo by wiatrak i detale z prawej zamknęły kadr i jednocześnie otworzyły lewa stronę. edit: przykład: https://justpaste.it/78uko Edytowane 8 Kwiecień 2019 przez olaf
snizo Napisano 8 Kwiecień 2019 Autor Napisano 8 Kwiecień 2019 (edytowane) Dobra łapie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lewą stronę gdzieś na ten rozmyty wiatrak i górę w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej. szybki render.. cień urozmaicił scenę, oko na lewą stronę ucieka już nieco mniej.. ale dalej coś mi nie pasuje. Przesunięcie domku w prawo zasłoni jeziorko równocześnie eksponując pustkę po lewej. Teraz widzę ze trochę zawaliłem i słabo przemyślałem scenę. edit: Inne podejście i wymiana oświetlenia, ponieważ miałem zdublowane cienie. Edytowane 9 Kwiecień 2019 przez snizo
polka dot Napisano 9 Kwiecień 2019 Napisano 9 Kwiecień 2019 spróbuj również poeksperymentować z ogniskową kamery. możesz mocno się oddalić, domek nie musi też zajmować całego kadru. daj trochę oddechu przy marginesach. modeling super!
olaf Napisano 9 Kwiecień 2019 Napisano 9 Kwiecień 2019 to nowe podejście wygląda lepiej. Cien na domku wyeksponował jego front. Nie wiem czy zachowasz tak ciemne tło. Teraz masz przynajmniej hierarchie dobrze zbudowaną. Przy teksturach/materiałach pewnie jeszcze wiele się pogubi i będzie trzeba to przemyśleć jeszcze raz więz może warto skupić sie teraz na nich.
snizo Napisano 9 Kwiecień 2019 Autor Napisano 9 Kwiecień 2019 Tło na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery trochę jeszcze pomyślę, pobawię się więcej z DOF. Od dłuższego czasu ciągnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazgów muszę dopieścić... na szczęście to naprawdę są drobiazgi. Przy tym projekcie zmieniłem podejście do oceniania dzieł innych osób... nakład pracy przy całej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupełnie inny.
JackTheRippy Napisano 4 Sierpień 2019 Napisano 4 Sierpień 2019 Ogolnie spoko, ale jeśli to są assetty to tej sceny to troche musisz dopracować wear&tear, ten co masz wydaje się strasznie ogólny. Zdecydowanie lepiej będzie to wyglądać jeśli pod uwage warunki w jakich znajdują te beczki. Masz na scenie wiatraki, czyli oznacza to, że jest wietrznie, czyli piach ciągle napierdala po tych beczkach i wyglada tez na to, że jest tam dużo słonća, który też ma swój wpływa na farbe/metale. 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się