Napisano 15 Sierpień 20186 l Witam. Zakładam tą teczkę w celach motywacji i szlifowania umiejętności, głównie proste obiekty z naciskiem na jakość/realistyczność. Dotychczas porywałem się na całe sceny sci-fi, ale dążenie do realistycznych efektów na nie realistycznych scenach było niezbyt rozsądne. na początek: Dłubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter. Edytowane 26 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 19 Sierpień 20186 l Autor Tak z ciekawości.. jest na to jakiś sposób? Dodatkowa geometria oczywiście to rozwiązuje bo w moim przypadku nie ma ograniczeń, ale jak się z tym radzi gdy ogranicza nas ilość poly i takie artefakty wypala?
Napisano 19 Sierpień 20186 l Nie ma sposobu. Normalmapa Ci ścianek nie doda :) Generalnie - duże okrągłe kształty, widoczne z bliska itp. - więcej poly.
Napisano 19 Sierpień 20186 l Tesselacja zmienia geometrię modelu. Jest używana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Jeśli chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma żadnych sztuczek, które rozwiążą problem, o którym snizo pisał.
Napisano 19 Sierpień 20186 l Musisz popracować nad anatomią. hehe a na poważnie, nie spodziewałem się zobaczyć grzejnika po wejściu tu. Mam wrażenie, że zdecydowanie za bardzo kręcisz poligonami, będzie Tobie trudno oddac dobry model to teksturowania w takiej technice, grafik z teamu Ciebie zamorduje albo dostaniesz negatywne review starając się o pracę. https://justpaste.it/6cck0 https://justpaste.it/4zx6e
Napisano 19 Sierpień 20186 l Autor Olaf jeśli chodzi o otwieracz to jest to narazie hp do wypalenia map więc topologia mniej ważna... Ale jeśli chodzi o kręcenie to mam rozumieć że chodzi o nieregoralne odstępy między kolejnymi edge czy o niepotrzebny dadmiar geometrii? Jeśli jednak chodzi o falowanie lini to głównie za sprawą TS. Ogólnie na chwilę obecną retopo robię dla ułatwienia unwrap i o zmniejszenie wymagań sprzętowych... Trening paintera. Jeśli chodzi o problem o który pytałem to właśnie tak myślałem że tylko geometria bo testowałem wypalanie na bardziej złożonych bryłach i podstawianie do LP, ale to pomagało na dolne krawędzie uwydatniajac mała ilość poli górnych krawędzi... Czyli sumarycznie mało sensowne. Jedaith patrząc po twoich pracach wiem ze w tej kwestii warto iść za twoimi słowami. Powiedz mi jeszcze czy przy wypalanie normalne maja znaczenie smothing Group i edycja normalni... Ja korzystam z jakiegoś skryptu do automatycznego ustawienia normali ale nazwy nie pamiętam. A jakie właściwie macie zdanie o wypalaniu map w substance painter? Zawsze mam problem z ustaleniem odpowiedniej odległości dla ray... Zawsze w tutkach na necie widuje duże wartości... Dla mnie zazwyczaj są to 0,005... Edytowane 19 Sierpień 20186 l przez snizo
Napisano 20 Sierpień 20186 l Odnosząc się do Twoich pytań snizo. Jeśli chodzi o wypalanie w Painterze to słyszałem mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwięcej osób wypala w 3ds maxie i xNormalu używając cage (cage z drobnymi wyjątkami, np. jakieś śrubki itp. bez). Czytałem, że Marmoset Toolbag ma świetny baker. Testowałem też handplane, ale wersja, której używałem nie miała potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Jeśli chodzi o wypalanie i edycję smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu każda wyspa na UV powinna mieć swoją smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz duży kąt (~>60st. między płaszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach też powinny być podobne rozwiązania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy działają przez edycję normalnych. Czasem stosuje się tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen było to stosowane w niektóych miejscach. Odysłam tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrzeć temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, że ma mnóstwo stron, ale jest dużo naprawdę przydatnej wiedzy) Chyba, że nie celujesz w grafikę do gier, wtedy sobie odpuść, bo to dosyć specyficzna wiedza. Edytowane 21 Sierpień 20186 l przez Jedaith
Napisano 21 Sierpień 20186 l Od siebie też polecę Toolbaga do wypalania mapek. Bardzo przyjemny soft.
Napisano 23 Sierpień 20186 l Autor Celowac.. nie celuje. Ogólnie grafika hobbystycznie więc chętnie wszystkiego próbuje.. Wiesz ta radość kreatywności i tworzenia czegoś nowego
Napisano 16 Wrzesień 20186 l Autor kolejna cel tym razem decyzja padła na stary klosz spotykany dawniej w piwnicach i halach produkcyjnych
Napisano 1 Grudzień 20186 l Autor Oczekując na nową kartę graficzną która zastąpi mojego starego gtx 660 szykuje następne elementy.
Napisano 9 Styczeń 20196 l Autor kolejny element układanki pierwszy projekt na nowej karcie... wydajność prawie 2x większa... komfort pracy bezcenny:)
Napisano 11 Luty 20196 l Autor Chwilowy odskok od elementów pojazdu... koncept własny Hp i Lp w 3ds max, tekstury substance painter oraz minimalna ilość substance designera i marmoseta... Edytowane 11 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 11 Luty 20196 l koncept niezły, jedynie ta malutka belka jako uchwyt nie pasuje do ogólnej idei - takie mam wrażenie, że jest za mało masywna.
Napisano 14 Luty 20196 l Autor Dzięki za opinie. Ciężko się nie zgodzić bo wepchnieta właściwie tak po prostu bez namysłu. Już to zmodernizowałem i miałem zamiar wrzucać , ale pechowo awaria kompa... Coś niedowierała wtyczka zasilania CPU i nadpalila styki... Płyta czeka na wymianę gniazda (mam nadzieję że ona jak i CPU działają). Zasilacz wymieniam bo stary FPS 600-50arn... Obecnie jestem na etapie wyboru odpowiedniego... Myślę że dla gtx 1060 i AMD FX 8350 jakiś markowy z przedziału 500-600W wystarczy. Może jakis bquiet pure power lub seasonic focus plus gold.
Napisano 14 Luty 20196 l Autor Raczej dyski w porządku napięcia zasilacza 12v w normie. Początkowo trochę zajęło mi znalezienie przyczyny nagłego wyłączenia się komputera... Wentylatory grafa i wszystko się kręciło, a obrazu brak... Pierwsza myśl że karta, ram lub bios. Następnego dnia pomyślałem o pomiarach napiecia, a podczas tego zabiegu pojawił się problem z odpieciem zasilania CPU bo wtyczka i gniazdo się przy temperaturze zlepily że sobą. Ale fakt może pora pomyśleć o jakimś NASie lub od czasu do czasu na zewnętrzny robić kopie danych... Moja praca jest oparta o serwery pracujące na bazie danych i już kiedyś przejechałem się na braku backup... Kilkanascie dni pracy aby skonfigurować serwer od nowa... Noo ale tam akurat klient był odpowiedzialny za backup i dał ciała. Edytowane 14 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 24 Luty 20196 l Autor Naprawa zakończona sukcesem. Płyta główna działa:) Ale wymiana gniazda była bardziej upierdliwa niż zakładałem... Jest lepiej ale trochę płasko... nie bardzo wiem jak wydobyć głębie detali. Myślałem o teselacji ale detal malowany normalkami, a o ile się nie mylę to ona działa na height map. Edytowane 24 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 24 Luty 20196 l mysle, ze front wyglada niezle. Moze lepsze wydobycie faktu, ze w głownym pudełku jest mniejszy socket. Może inne szablony kolorów dla obu? No i boczna płaską ściankę złamałbym jakimś kształtem, bo wygląda troche nudno.
Napisano 24 Luty 20196 l Autor Nad bokami pomyślę.. Fakt faktem nie chcę mi się narazie ruszać samej bryły bo przez tą awarię nie pamiętam czy wszystko było malowane z orientacja na objekt... Jeśli nie to po ruszeniu UV wszystko się rozjedzie, aczkolwiek jezeli tak to painter dopasuje się sam do nowej siatki UV. Co prawda mam już pewna wizję ale czy samymi mapami uda sie to osiągnąć tego nie wiem. Z rodzaju i ilości detalu na froncie jestem zadowolony, jednak zależnie od pozycji kamery detal czasem jest płaski... Wiem że odpowiednią grą światłem można uwydatniac, ale czy są jakieś inne metody wyciągnięcia głębi/wysokosci detalu robionegi na normal map?
Napisano 26 Luty 20196 l Autor Na chwilę obecną jestem zadowolony... można się by jeszcze pokusić o jakąś postprodukcje albo zmianę kolorystyk/designu. Tak czy owak w porównaniu do pierwszej wersji jest dużo lepiej. Dzięki olaf za trafne sugestie. Edytowane 26 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 1 Marzec 20196 l sporo już masz, fajny postapo klimat. przypomina mi też trochę chałupę Chojraka na pustkowiu
Napisano 3 Marzec 20196 l Autor Pracy ciąg dalszy: Sam budynek był wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czeluści internetu.. niestety początkowo zakładałem tylko test Atiles więc nawet nie zapisałem źródła konceptu. Po skończeniu poprzedniego modelu odkopałem ten projekt i doszedłem do wniosku ze ma on w sobie potencjał więc warto nad tym popracować.
Napisano 3 Marzec 20196 l zapowiada się dobry test. Na pewno wiele różnorodnych tekstur możesz tu połączyć. Powodzenia.
Napisano 3 Marzec 20196 l Wydaje mi się, że budynek nabrałby więcej charakteru jakbyś niektóre blachy i elementy powyginał, podniszczył. Może jakaś złamana barierka, dachówka, która spadła?
Napisano 3 Marzec 20196 l Autor Dokładnie taki mam zamiar: Dachówki chce ogarnąć teksturami- uszkodzenia, pęknięcia. Dranki w barierkach zaliczą kilka łamań i ewentualnych napraw przy pomocy drutów/blach. Blachy dachowe obecnie są falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojdą w normal mapach. Tu i ówdzie pojawią się łącznie śrubowe, niektóre niedokręcone lub wygięte śruby, a czasem ich brak. Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niektóre zastąpione blachą/drewnem. Pojawi się trochę więcej śmieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostaną otwarte i pogniecione. Parę rozbitych dachówek na ziemi. Dzięki za pomysł Jedaith. Za płotem z prawej strony beczka będzie pływać w mętnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki może kilka desek/patyków. Z lewej strony za drewnem może jakiś stół/cyrkularka. Ogrodzenie na pewno straci swoją powtarzalność, będzie większe zróżnicowanie zwisu drutu i pochylenie słupków. Na tło na razie brak pomysłu... myślałem o jakimś zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wyszły by zapewne zaawansowane osobne projekty. Jeśli chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu będzie ogromne.. fakt faktem łatwo nie będzie, ale dzięki temu progres gwarantowany, a w końcu o to chodzi.
Napisano 7 Kwiecień 20195 l Autor W końcu znalazłem trochę czasu, a oto efekty Podłoże dalej trochę puste, ale nie bardzo wiem jak się za to zabrać. Samą scenę będę się starał wkomponować w kolorystykę hdr którą widać w tle.
Napisano 8 Kwiecień 20195 l możesz zobaczyć co oferuje quixel i podobne serwisy w kwestii terenu. Kompozycyjnie przydałoby sie zamknąc prawą stronę w ciemniejszych/zimniejszych odcieniach. Może cień, ciemny obiekt. Inaczej będzie ciężko zapanować nad kadrem.
Napisano 8 Kwiecień 20195 l Autor Nie wiem czy dobrze rozumie... jeżeli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to myślę, że wstawienie słupa elektrycznego lub drzewa za kamerą może rzucić fajny cień. Jeżeli jednak źle cię zrozumiałem to pewnie miałeś na myśli tło.
Napisano 8 Kwiecień 20195 l musisz którąś stronę otworzyć i przeciwną zamknąć. Teraz brakuje trochę w kadrze hierarchii. Możesz zamknąć cieniem lub przesunąc domek w prawo by wiatrak i detale z prawej zamknęły kadr i jednocześnie otworzyły lewa stronę. edit: przykład: https://justpaste.it/78uko Edytowane 8 Kwiecień 20195 l przez olaf
Napisano 8 Kwiecień 20195 l Autor Dobra łapie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lewą stronę gdzieś na ten rozmyty wiatrak i górę w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej. szybki render.. cień urozmaicił scenę, oko na lewą stronę ucieka już nieco mniej.. ale dalej coś mi nie pasuje. Przesunięcie domku w prawo zasłoni jeziorko równocześnie eksponując pustkę po lewej. Teraz widzę ze trochę zawaliłem i słabo przemyślałem scenę. edit: Inne podejście i wymiana oświetlenia, ponieważ miałem zdublowane cienie. Edytowane 9 Kwiecień 20195 l przez snizo
Napisano 9 Kwiecień 20195 l spróbuj również poeksperymentować z ogniskową kamery. możesz mocno się oddalić, domek nie musi też zajmować całego kadru. daj trochę oddechu przy marginesach. modeling super!
Napisano 9 Kwiecień 20195 l to nowe podejście wygląda lepiej. Cien na domku wyeksponował jego front. Nie wiem czy zachowasz tak ciemne tło. Teraz masz przynajmniej hierarchie dobrze zbudowaną. Przy teksturach/materiałach pewnie jeszcze wiele się pogubi i będzie trzeba to przemyśleć jeszcze raz więz może warto skupić sie teraz na nich.
Napisano 9 Kwiecień 20195 l Autor Tło na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery trochę jeszcze pomyślę, pobawię się więcej z DOF. Od dłuższego czasu ciągnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazgów muszę dopieścić... na szczęście to naprawdę są drobiazgi. Przy tym projekcie zmieniłem podejście do oceniania dzieł innych osób... nakład pracy przy całej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupełnie inny.
Napisano 4 Sierpień 20195 l Ogolnie spoko, ale jeśli to są assetty to tej sceny to troche musisz dopracować wear&tear, ten co masz wydaje się strasznie ogólny. Zdecydowanie lepiej będzie to wyglądać jeśli pod uwage warunki w jakich znajdują te beczki. Masz na scenie wiatraki, czyli oznacza to, że jest wietrznie, czyli piach ciągle napierdala po tych beczkach i wyglada tez na to, że jest tam dużo słonća, który też ma swój wpływa na farbe/metale.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto