Napisano 15 Sierpie艅 20186 l Witam. 聽 Zak艂adam t膮 teczk臋 w celach motywacji i szlifowania umiej臋tno艣ci, g艂贸wnie proste obiekty z naciskiem na jako艣膰/realistyczno艣膰. 聽 Dotychczas porywa艂em si臋 na ca艂e sceny sci-fi, ale d膮偶enie do realistycznych efekt贸w na nie realistycznych scenach by艂o niezbyt rozs膮dne. 聽 na pocz膮tek: 聽 聽 聽 D艂ubane w 3ds max textury malowane i wypalane w substance painter. Edytowane 26 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 19 Sierpie艅 20186 l Autor Tak z ciekawo艣ci.. jest na to jaki艣 spos贸b? Dodatkowa geometria oczywi艣cie to rozwi膮zuje bo w moim przypadku nie ma ogranicze艅, ale jak si臋 z tym radzi gdy ogranicza nas ilo艣膰 poly i takie artefakty wypala?
Napisano 19 Sierpie艅 20186 l Nie ma sposobu. Normalmapa Ci 艣cianek nie doda :) Generalnie - du偶e okr膮g艂e kszta艂ty, widoczne z bliska itp. - wi臋cej poly.
Napisano 19 Sierpie艅 20186 l Tesselacja zmienia geometri臋 modelu. Jest u偶ywana w grach real-time, ale w ograniczonym zakresie. Je艣li chodzi o samo przygotowanie normalmapy i modelu nie ma 偶adnych sztuczek, kt贸re rozwi膮偶膮 problem, o kt贸rym snizo pisa艂.
Napisano 19 Sierpie艅 20186 l Musisz popracowa膰 nad anatomi膮. hehe a na powa偶nie, nie spodziewa艂em si臋 zobaczy膰 grzejnika po wej艣ciu tu. Mam wra偶enie, 偶e zdecydowanie za bardzo kr臋cisz poligonami, b臋dzie Tobie trudno oddac dobry model to teksturowania w takiej technice, grafik z teamu Ciebie zamorduje albo dostaniesz negatywne review staraj膮c si臋 o prac臋. 聽 https://justpaste.it/6cck0 聽 https://justpaste.it/4zx6e
Napisano 19 Sierpie艅 20186 l Autor Olaf je艣li chodzi o otwieracz to jest to narazie hp do wypalenia map wi臋c topologia mniej wa偶na... Ale je艣li chodzi o kr臋cenie to mam rozumie膰 偶e chodzi o nieregoralne odst臋py mi臋dzy kolejnymi edge czy o niepotrzebny dadmiar geometrii? Je艣li jednak chodzi o falowanie lini to g艂贸wnie za spraw膮 TS. Og贸lnie na chwil臋 obecn膮 retopo robi臋 dla u艂atwienia unwrap i o zmniejszenie wymaga艅 sprz臋towych... Trening paintera. 聽 聽 Je艣li chodzi o problem o kt贸ry pyta艂em to w艂a艣nie tak my艣la艂em 偶e tylko geometria bo testowa艂em wypalanie na bardziej z艂o偶onych bry艂ach i podstawianie do LP, ale to pomaga艂o na dolne kraw臋dzie uwydatniajac ma艂a ilo艣膰 poli g贸rnych kraw臋dzi... Czyli sumarycznie ma艂o sensowne. Jedaith patrz膮c po twoich pracach wiem ze w tej kwestii warto i艣膰 za twoimi s艂owami. Powiedz mi jeszcze czy przy wypalanie normalne maja znaczenie smothing Group i edycja normalni... Ja korzystam z jakiego艣 skryptu do automatycznego ustawienia normali ale nazwy nie pami臋tam. 聽 A jakie w艂a艣ciwie macie zdanie o wypalaniu map w substance painter? Zawsze mam problem z ustaleniem odpowiedniej odleg艂o艣ci dla ray... Zawsze w tutkach na necie widuje du偶e warto艣ci... Dla mnie zazwyczaj s膮 to 0,005... Edytowane 19 Sierpie艅 20186 l przez snizo
Napisano 20 Sierpie艅 20186 l Odnosz膮c si臋 do Twoich pyta艅 snizo. Je艣li chodzi o wypalanie w Painterze to s艂ysza艂em mieszane opinie na ten temat. Z tego co mi wiadomo, najwi臋cej os贸b wypala w 3ds maxie i xNormalu u偶ywaj膮c cage (cage z drobnymi wyj膮tkami, np. jakie艣 艣rubki itp. bez). Czyta艂em, 偶e Marmoset Toolbag ma 艣wietny baker. Testowa艂em te偶 handplane, ale wersja, kt贸rej u偶ywa艂em nie mia艂a potrzebnych mi funkcji (np. bake na podstawie matID), jednak samo wypalanie tekstur jest tam bardzo szybkie. Je艣li chodzi o wypalanie i edycj臋 smooth group - to ma kluczowe znaczenie :) Generalnie, w uproszczeniu ka偶da wyspa na UV powinna mie膰 swoj膮 smooth group a wyspy na UV tniesz tam, gdzie masz du偶y k膮t (~>60st. mi臋dzy p艂aszczyznami) W maxie darmowy plugin Textools ma przycisk do generowania smooth group na podstawie UV shells. W innych programach te偶 powinny by膰 podobne rozwi膮zania. Edycja normalnych - w zasadzie smooth groupy dzia艂aj膮 przez edycj臋 normalnych. Czasem stosuje si臋 tzw. face weighted normals. Modna sprawa, np. w Star Citizen by艂o to stosowane w niekt贸ych miejscach. Odys艂am tutaj, ale to raczej jako ciekawostka: http://wiki.polycount.com/wiki/Face_weighted_normals Generalnie polecam przejrze膰 temat: https://polycount.com/discussion/107196/youre-making-me-hard-making-sense-of-hard-edges-uvs-normal-maps-and-vertex-counts/p1 (wiem, 偶e ma mn贸stwo stron, ale jest du偶o naprawd臋 przydatnej wiedzy) Chyba, 偶e nie celujesz w grafik臋 do gier, wtedy sobie odpu艣膰, bo to dosy膰 specyficzna wiedza. Edytowane 21 Sierpie艅 20186 l przez Jedaith
Napisano 21 Sierpie艅 20186 l Od siebie te偶 polec臋 Toolbaga do wypalania mapek. Bardzo przyjemny soft.
Napisano 23 Sierpie艅 20186 l Autor Celowac.. nie celuje. Og贸lnie grafika hobbystycznie wi臋c ch臋tnie wszystkiego pr贸buje.. Wiesz ta rado艣膰 kreatywno艣ci i tworzenia czego艣 nowego
Napisano 16 Wrzesie艅 20186 l Autor kolejna cel tym razem decyzja pad艂a na stary klosz spotykany dawniej w piwnicach i halach produkcyjnych
Napisano 1 Grudzie艅 20186 l Autor Oczekuj膮c na now膮 kart臋 graficzn膮 kt贸ra zast膮pi mojego starego gtx 660 szykuje nast臋pne elementy.
Napisano 9 Stycze艅 20196 l Autor kolejny element uk艂adanki 聽 pierwszy projekt na nowej karcie... wydajno艣膰 prawie 2x wi臋ksza... komfort pracy bezcenny:) 聽
Napisano 11 Luty 20196 l Autor Chwilowy odskok od element贸w pojazdu... koncept w艂asny Hp i Lp w 3ds max, tekstury substance painter oraz minimalna ilo艣膰 substance designera i marmoseta... Edytowane 11 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 11 Luty 20196 l koncept niez艂y, jedynie ta malutka belka jako uchwyt nie pasuje do og贸lnej idei - takie mam wra偶enie, 偶e jest za ma艂o masywna.
Napisano 14 Luty 20196 l Autor Dzi臋ki za opinie. Ci臋偶ko si臋 nie zgodzi膰 bo wepchnieta w艂a艣ciwie tak po prostu bez namys艂u. Ju偶 to zmodernizowa艂em i mia艂em zamiar wrzuca膰 , ale pechowo awaria kompa... Co艣 niedowiera艂a wtyczka zasilania CPU i nadpalila styki... P艂yta czeka na wymian臋 gniazda (mam nadziej臋 偶e ona jak i CPU dzia艂aj膮). Zasilacz wymieniam bo stary FPS 600-50arn... Obecnie jestem na etapie wyboru odpowiedniego... My艣l臋 偶e dla gtx 1060 i AMD FX 8350 jaki艣 markowy z przedzia艂u 500-600W wystarczy. Mo偶e jakis bquiet pure power lub seasonic focus plus gold.
Napisano 14 Luty 20196 l Autor Raczej dyski w porz膮dku napi臋cia zasilacza 12v w normie. Pocz膮tkowo troch臋 zaj臋艂o mi znalezienie przyczyny nag艂ego wy艂膮czenia si臋 komputera... Wentylatory grafa i wszystko si臋 kr臋ci艂o, a obrazu brak... Pierwsza my艣l 偶e karta, ram lub bios. Nast臋pnego dnia pomy艣la艂em o pomiarach napiecia, a podczas tego zabiegu pojawi艂 si臋 problem z odpieciem zasilania CPU bo wtyczka i gniazdo si臋 przy temperaturze zlepily 偶e sob膮. Ale fakt mo偶e pora pomy艣le膰 o jakim艣 NASie lub od czasu do czasu na zewn臋trzny robi膰 kopie danych... Moja praca jest oparta o serwery pracuj膮ce na bazie danych i ju偶 kiedy艣 przejecha艂em si臋 na braku backup... Kilkanascie dni pracy aby skonfigurowa膰 serwer od nowa... Noo ale tam akurat klient by艂 odpowiedzialny za backup i da艂 cia艂a. Edytowane 14 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 24 Luty 20196 l Autor Naprawa zako艅czona sukcesem. P艂yta g艂贸wna dzia艂a:) Ale wymiana gniazda by艂a bardziej upierdliwa ni偶 zak艂ada艂em... 聽 聽 Jest lepiej ale troch臋 p艂asko... nie bardzo wiem jak wydoby膰 g艂臋bie detali. My艣la艂em o teselacji ale detal malowany normalkami, a o ile si臋 nie myl臋 to ona dzia艂a na height map. Edytowane 24 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 24 Luty 20196 l mysle, ze front wyglada niezle. Moze lepsze wydobycie faktu, ze w g艂ownym pude艂ku jest mniejszy socket. Mo偶e inne szablony kolor贸w dla obu? No i boczna p艂ask膮 艣ciank臋 z艂ama艂bym jakim艣 kszta艂tem, bo wygl膮da troche nudno.
Napisano 24 Luty 20196 l Autor Nad bokami pomy艣l臋.. Fakt faktem nie chc臋 mi si臋 narazie rusza膰 samej bry艂y bo przez t膮 awari臋 nie pami臋tam czy wszystko by艂o malowane z orientacja na objekt... Je艣li nie to po ruszeniu UV wszystko si臋 rozjedzie, aczkolwiek jezeli tak to painter dopasuje si臋 sam do nowej siatki UV. Co prawda mam ju偶 pewna wizj臋 ale czy samymi mapami uda sie to osi膮gn膮膰 tego nie wiem. Z rodzaju i ilo艣ci detalu na froncie jestem zadowolony, jednak zale偶nie od pozycji kamery detal czasem jest p艂aski... Wiem 偶e odpowiedni膮 gr膮 艣wiat艂em mo偶na uwydatniac, ale czy s膮 jakie艣 inne metody wyci膮gni臋cia g艂臋bi/wysokosci detalu robionegi na normal map?
Napisano 26 Luty 20196 l Autor Na chwil臋 obecn膮 jestem zadowolony... mo偶na si臋 by jeszcze pokusi膰 o jak膮艣 postprodukcje albo zmian臋 kolorystyk/designu. Tak czy owak w por贸wnaniu do pierwszej wersji jest du偶o lepiej. Dzi臋ki olaf za trafne sugestie. Edytowane 26 Luty 20196 l przez snizo
Napisano 1 Marzec 20196 l sporo ju偶 masz, fajny postapo klimat. przypomina mi te偶 troch臋 cha艂up臋 Chojraka na pustkowiu
Napisano 3 Marzec 20196 l Autor Pracy ci膮g dalszy: Sam budynek by艂 wzorowany o koncept przypadkowo odkryty w czelu艣ci internetu.. niestety pocz膮tkowo zak艂ada艂em tylko test Atiles wi臋c nawet nie zapisa艂em 藕r贸d艂a konceptu. Po sko艅czeniu poprzedniego modelu odkopa艂em ten projekt i doszed艂em do wniosku ze ma on w sobie potencja艂 wi臋c warto nad tym popracowa膰.
Napisano 3 Marzec 20196 l zapowiada si臋 dobry test. Na pewno wiele r贸偶norodnych tekstur mo偶esz tu po艂膮czy膰. Powodzenia.
Napisano 3 Marzec 20196 l Wydaje mi si臋, 偶e budynek nabra艂by wi臋cej charakteru jakby艣 niekt贸re blachy i elementy powygina艂, podniszczy艂. Mo偶e jaka艣 z艂amana barierka, dach贸wka, kt贸ra spad艂a?
Napisano 3 Marzec 20196 l Autor Dok艂adnie taki mam zamiar: Dach贸wki chce ogarn膮膰 teksturami- uszkodzenia, p臋kni臋cia. Dranki w barierkach zalicz膮 kilka 艂ama艅 i ewentualnych napraw przy pomocy drut贸w/blach. Blachy dachowe obecnie s膮 falowane delikatnym noisem, dodatkowe wgniecenia na pewno dojd膮 w normal mapach. Tu i 贸wdzie pojawi膮 si臋 艂膮cznie 艣rubowe, niekt贸re niedokr臋cone lub wygi臋te 艣ruby, a czasem ich brak. Szyby w oknach mocno zabrudzone, a niekt贸re zast膮pione blach膮/drewnem. Pojawi si臋 troch臋 wi臋cej 艣mieci takich jak gazety/kartony, a konserwy pewnie zostan膮 otwarte i pogniecione. Par臋 rozbitych dach贸wek na ziemi. Dzi臋ki za pomys艂 Jedaith. Za p艂otem z prawej strony beczka b臋dzie p艂ywa膰 w m臋tnej wodzie, a jako towarzystwo dla beczki mo偶e kilka desek/patyk贸w. Z lewej strony za drewnem mo偶e jaki艣 st贸艂/cyrkularka. Ogrodzenie na pewno straci swoj膮 powtarzalno艣膰, b臋dzie wi臋ksze zr贸偶nicowanie zwisu drutu i pochylenie s艂upk贸w. Na t艂o na razie brak pomys艂u... my艣la艂em o jakim艣 zdezelowanym aucie lub przyczepie kempingowej ale z tego wysz艂y by zapewne zaawansowane osobne projekty. 聽 Je艣li chodzi o teksturowanie to faktycznie pole do treningu b臋dzie ogromne.. fakt faktem 艂atwo nie b臋dzie, ale dzi臋ki temu progres gwarantowany, a w ko艅cu o to chodzi.
Napisano 7 Kwiecie艅 20196 l Autor W ko艅cu znalaz艂em troch臋 czasu, a oto efekty 聽 Pod艂o偶e dalej troch臋 puste, ale nie bardzo wiem jak si臋 za to zabra膰. Sam膮 scen臋 b臋d臋 si臋 stara艂 wkomponowa膰 w kolorystyk臋 hdr kt贸r膮 wida膰 w tle.
Napisano 8 Kwiecie艅 20196 l mo偶esz zobaczy膰 co oferuje quixel i podobne serwisy w kwestii terenu. Kompozycyjnie przyda艂oby sie zamkn膮c praw膮 stron臋 w ciemniejszych/zimniejszych odcieniach. Mo偶e cie艅, ciemny obiekt. Inaczej b臋dzie ci臋偶ko zapanowa膰 nad kadrem.
Napisano 8 Kwiecie艅 20196 l Autor Nie wiem czy dobrze rozumie... je偶eli chodzi o pierwszy plan (budynek, wiatrak i pobojowisko na ziemi) to my艣l臋, 偶e wstawienie s艂upa elektrycznego lub drzewa za kamer膮 mo偶e rzuci膰 fajny cie艅. Je偶eli jednak 藕le ci臋 zrozumia艂em to pewnie mia艂e艣 na my艣li t艂o.
Napisano 8 Kwiecie艅 20196 l musisz kt贸r膮艣 stron臋 otworzy膰 i przeciwn膮 zamkn膮膰. Teraz brakuje troch臋 w kadrze hierarchii. Mo偶esz zamkn膮膰 cieniem lub przesun膮c domek w prawo by wiatrak i detale z prawej zamkn臋艂y kadr i jednocze艣nie otworzy艂y lewa stron臋. 聽 edit: przyk艂ad: https://justpaste.it/78uko Edytowane 8 Kwiecie艅 20196 l przez olaf
Napisano 8 Kwiecie艅 20196 l Autor Dobra 艂apie. Faktycznie w tej chwili oko ucieka w lew膮 stron臋 gdzie艣 na ten rozmyty wiatrak i g贸r臋 w tle, ewentualnie na jeziorko po prawej. 聽 szybki render.. cie艅 urozmaici艂 scen臋, oko na lew膮 stron臋 ucieka ju偶 nieco mniej.. ale dalej co艣 mi nie pasuje. 聽 Przesuni臋cie domku w prawo zas艂oni jeziorko r贸wnocze艣nie eksponuj膮c pustk臋 po lewej. 聽 Teraz widz臋 ze troch臋 zawali艂em i s艂abo przemy艣la艂em scen臋. 聽 聽 edit: 聽 Inne podej艣cie i wymiana o艣wietlenia, poniewa偶 mia艂em zdublowane cienie. 聽 Edytowane 9 Kwiecie艅 20196 l przez snizo
Napisano 9 Kwiecie艅 20196 l spr贸buj r贸wnie偶 poeksperymentowa膰 z ogniskow膮 kamery. mo偶esz mocno si臋 oddali膰, domek nie musi te偶 zajmowa膰 ca艂ego kadru. daj troch臋 oddechu przy marginesach. modeling super!
Napisano 9 Kwiecie艅 20196 l to nowe podej艣cie wygl膮da lepiej. Cien na domku wyeksponowa艂 jego front. Nie wiem czy zachowasz tak ciemne t艂o. Teraz masz przynajmniej hierarchie dobrze zbudowan膮. Przy teksturach/materia艂ach pewnie jeszcze wiele si臋 pogubi i b臋dzie trzeba to przemy艣le膰 jeszcze raz wi臋z mo偶e warto skupi膰 sie teraz na nich.
Napisano 9 Kwiecie艅 20196 l Autor T艂o na pewno tak nie zostanie. Nad parametrami kamery troch臋 jeszcze pomy艣l臋, pobawi臋 si臋 wi臋cej z DOF. 聽 Od d艂u偶szego czasu ci膮gnie mnie do teksturowania ale jeszcze kilka drobiazg贸w musz臋 dopie艣ci膰... na szcz臋艣cie to naprawd臋 s膮 drobiazgi. 聽 Przy tym projekcie zmieni艂em podej艣cie do oceniania dzie艂 innych os贸b... nak艂ad pracy przy ca艂ej scenie, a obiektem prezentowanym w studio jest jest zupe艂nie inny.
Napisano 4 Sierpie艅 20195 l Ogolnie spoko, ale je艣li to s膮 assetty to tej sceny to troche musisz dopracowa膰 wear&tear,聽ten co masz wydaje si臋 strasznie og贸lny. Zdecydowanie lepiej b臋dzie to wygl膮da膰 je艣li pod uwage warunki w jakich znajduj膮 te beczki. Masz na scenie wiatraki, czyli oznacza to, 偶e jest wietrznie, czyli piach ci膮gle napierdala po tych beczkach i wyglada tez na to, 偶e jest tam du偶o s艂on膰a, kt贸ry te偶 ma sw贸j wp艂ywa na farbe/metale.聽
Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto