Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

 

Wracam po paru latach i poprawiam to co spartoliłem. Od lewej stary sculpt, do prawej - poprawione na nowy sculpt i dodane skany skinów. 

image.thumb.jpeg.726a3a4b55ad77b2d572e4beecf36c90.jpeg

 

image.jpeg.3a22cd039961791d4366961aa953a53d.jpeg

Skany skinów połączyłem z jeszcze jednym overpaintem/sculptem który dodaje mi naturalności w połączeniu skinów zupełnie innej twarzy z moim nowym sculptem. Używane: VFace, ZWrap, MARI, ZBrush

Reszta postaci przeszła gruntowny przegląd. Dostała nowe topologie i UV. Niedługo pokażę więcej rzeczy. 

 

Edytowane przez gryzon
  • Like 3
  • Mega! 4
Napisano

Dzięki. Składam powoli texy. Po drodze testuje rzeczy które zawsze chciałem przetestować 😄 No jedziemy, jedziemy z koxem. 

 image.thumb.png.d318c051f49b35076be0cc9f4ca68b81.pngimage.thumb.png.9f95e3fa4a6039cead5224c7e2ee268d.pngimage.thumb.png.c55a77fd618463c49ecb7aba2bd02601.png

  • Like 3
Napisano

No no i jeszcze XSI 🙂 Pamiętam jak mi na wyobraźnie działał ich dodatek czy jakiś plugin do twarzy, zawsze wydawał się taki zaawansowany ale nigdy nie spróbowałem tego softu wiec się nie dowiedziałem jak to tam jest w praktyce choć kiedyś miałem licencję razem z chyba wszystkimi softami autodesku media & entertaiment 🙂 

Napisano (edytowane)

@Destroyer Face Robot. Tak, dokładnie tego autoriggera zacząłem tutaj używać. Softimage znam jak własną kieszeń, ale Face Robota nigdy nie było mi dane poużywać. Mój prywatny projekt jest idealny do tego by przetestować ten system i nauczyć się czegoś nowego o RIGach twarzy. Więc eksploruję! 

@Nezumi Nie jestem pewien, sprawdzę w domu. Przypuszczam że wersja 1.5 była ostatnią. FaceRobot jest prosty w obsłudze preprocesu, czyli ustawienia lokatorów, kształtu żuchwy, języka itd. Potem program buduje automatycznie cały rig w oparciu o te lokatory. Cała zabawa zaczyna się potem na etapie tuningu envelopes i weight map na które wpływają motoryką wewnętrzne solvery. Bawiłem się różnymi prostszymi RIGami do twarzy, budowałem też RIGi oparte wyłącznie na blendshapes. Ten system jest jednak bardzo zaawansowany wewnętrznie. To nie jest tylko system kości, tam są mechanizmy które mają symulować mięśnie w twarzy. Ich wzajemna interakcja powoduje bardzo realistyczny ruch całego mesha na zewnątrz pod warunkiem że ten jest odpowiednio zwagowany. I tutaj podobno zaczynają się schody. Kiedyś jak rozmawiałem ze znajomym, który lata był supervisorem w dużych studiach, wspominał mi że praca z tym systemem była trudna i obsłużenie go było skomplikowane i czasochłonne. Pamiętam jak powiedział - ogarnięcie jednej twarzy zajmowało około miesiąca czasu. Dlatego nie chcę tutaj kozaczyć i wychwalać pod niebiosa tego systemu, ot po prostu chcę to sprawdzić i nauczyć się czegoś nowego, może nawet dowiozę w finalnym projekcie jakieś animacje testowe, może ekspresje twarzy. Na razie jestem pod mega wrażeniem tego jak to jest zaprojektowane. Posiedziałem jeden wieczór ucząc się z tutorsów, w drugi wieczór zwagowałem już ważniejsze rzeczy w twarzy. Posiedzę do końca tygodnia z tym, bo jest to mega, mega ciekawe. 

Edytowane przez gryzon
  • Like 2
Napisano (edytowane)

Nowe siatki i UV. Gruntownie przebudowałem topologie ciuchów, teraz jest na quadach i mogę regulować jej gęstość i jednocześnie mieć poprawny mesh do symulacji. 

image.thumb.png.d4d15e6877913b6e3debf14021ae0345.png

Edytowane przez gryzon
  • Like 3

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności