Skocz do zawartości

SideFX Houdini 20.5


Rekomendowane odpowiedzi

Wyszedł sneak peak dla wersji 20.5 

Nie wiem jak oni to robią, ale robią niesamowitą robotę. Dodano moduł MPM, czyli Autodeskowy Bifrost nie jest już sam. Dodano też moduł do tworzenia materiałów podobny do Substance Designera. Usprawnienia dla silnika renderującego Karma, oraz dalsze dopieszczanie systemu animacji.

  • Like 4
  • Wow 1
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten uczuć gdy sneak peak połowicznej wersji trwa dłużej i pokazuje więcej niż 5 lat "develepingu" autodesku w całym departamencie Media and Entertaiment 🙂 

Edytowane przez Destroyer
  • Haha 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)
51 minut temu, Destroyer napisał:

Ten uczuć gdy sneak peak połowicznej wersji trwa dłużej i pokazuje więcej niż 5 lat "develepingu" autodesku w całym departamencie Media and Entertaiment 🙂 

Nad Houdinim nadal pracują ludzie którzy go tworzyli w latach 90, a w autodesku kadra zmienia się co kilka lat...

Mam wrażenie, że develpoerzy którzy pracują nad mayą grają w jengę. Muszą wyciągnąć klocek żeby rozwijać program, ale mają ograniczone ruchy, bo w przeciwnym wypadku wszystko się rozsypie.

Edytowane przez Skyrush
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

26 minutes ago, Skyrush said:

Nad Houdinim nadal pracują ludzie którzy go tworzyli w latach 90, a w autodesku kadra zmienia się co kilka lat...

Co będzie jak ich zabraknie. Houdini bardzo ładnie się rozwija, mocno się ucywilizował przez ostatnie lata i wpadają kolejne kawałki układanki żeby stal się bardziej kompletnym programem a nie tylko od proceduralnych wybuchów, vfxów i dla naukowców 🙂 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

10 minutes ago, Skyrush said:

może szykują sobie jakichś następców 😄 Te zmiany następują tak szybko, że nie nadążam nad ogarnianiem ich, muszą trochę zwolnić xD

A tam niech nie zwalniają 🙂 Ja dwa razy tak porządnie podchodziłem do hudego i kilka projektów w nim opędzlowałem ale teraz od dłuższego czasu to bardzo sporadycznie do niego sięgam po konkretne mniejsze elementy i już mało co pamiętam 😕 A tyle tego dodają, że i tak prawie trzeba uczyć się od nowa 😛 

Podoba mi się, że dodali sculpt bo bardzo tego brakowało żeby nawet coś delikatnie podrzeźbić, może nawet do blendshapów się nada albo będzie coś jak chronosculpt.

3 hours ago, Skyrush said:

Mam wrażenie, że develpoerzy którzy pracują nad mayą grają w jengę. Muszą wyciągnąć klocek żeby rozwijać program, ale mają ograniczone ruchy, bo w przeciwnym wypadku wszystko się rozsypie.

No maja to zlepek, teraz ma z 5-6 różnych systemów UI robiących podobne rzeczy ale w inny sposób i czasem średnio ze sobą gadając hypershade i node editor, bifrost, Shader FX które można było eksportować do silnika Stingray ale autodek przestał go rozwijać i zakopał. Mash, xgen, paintfx, wszystko żyje w swoim małym świecie i lewo gada z resztą. Teraz jeszcze USD i LookDevX 🙂 do tego stare cząsteczki i nowe które też już są stare, stare nHairsy i nowsze xgeny które ostatni update też miały lat temu i zawsze były marudne, dopesheet ładnie odświeżyli ale i tka nikt z tego nie korzystał 🙂 Zresztą po 10 latach od kupienia naida dodali symulacje cieczy jako bifrsot a potem dodali system nodalny i nazwali go ... bifrost 😄 No ale jakoś to działa i przywykłem 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie. Są to goście, którzy mają podejście i entuzjazm do 3D, rodem z lat 80-tych. Ciągle można stworzyć i dodać coś nowego vs kupimy każdego.

Pytanie jakby wyglądał świat 3D bez chudego. Wiele filmów by nie powstało.

Edytowane przez alex3d
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatni tacy w "industry" trzeba na nich dmuchać i chuchać żeby tak wytrwali jak najdłużej i następne pokolenie przyuczyli do takiej roboty a nie jak w autodesku gdzie odbębnisz swoje i odchodzi po 2 latach żeby mieć większą podwyżkę a na to miejsce przychodzi inny chłopek co rok się wdraża w soft potem dodaje skróty klawiaturowe w okienku curve editor i odchodzi "my job is done" 🙂  

Gdzieś kiedyś słyszałem historię o ludku który zatrudnił się w firmie od jakiegoś softu, pierwszego czy drugiego dnia naprawił błąd który był w nim od lat a potem się zwolnił 😄 Był użytkownikiem którego to najbardziej wkurzało aż sam musiał naprawić i to była jego życiowa misja 🙂 Nie wiem czy prawda, zapewne nie ale patząc jakie czasem proste błędy i irytujące rzeczy potrafią być przez lata to wcale bym się nie zdziwił gdyby ktoś tak kiedyś zrobił 🙂 

 

  

3 hours ago, alex3d said:

Pytanie jakby wyglądał świat 3D bez chudego. Wiele filmów by nie powstało.

Nie wszystko trzeba robić w Hudinim, np taki The Primevals co niedawno wyszedł nie potrzebował Houdineigo a wygląda doskonale 🙂 

 

Dobra dosyć ględzenie, kto ze mną uczy się Houdiniego?! Ale tym razem tak na serio a nie tka jak blendera co nową wersję? 😛 

Edytowane przez Destroyer
  • Mega! 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

21 hours ago, Destroyer said:

Co będzie jak ich zabraknie. Houdini bardzo ładnie się rozwija, mocno się ucywilizował przez ostatnie lata i wpadają kolejne kawałki układanki żeby stal się bardziej kompletnym programem a nie tylko od proceduralnych wybuchów, vfxów i dla naukowców 🙂 

Jak Houdini podzieli los Zbrusha to kończę przygodę z 3d 😛 To ostatni soft którego twórcy prioryterowo traktują robienie dobrego produktu dla klientów, a nie maksymalizację zysku shareholderów. Hmm... jest jeszcze Blender. Chyba jednak slave to 3d for life 😛

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakby co to jeżeli chodzi o to jak je łączyć to dość prosta sprawa, wystarczy kropkę output kliknąć i przeciągnąć do kropki input. Trzeba tylko trochę wprawy, żeby trafić w dziurkę, jak w życiu, et voila.

A co do tego pierwszego to też nie jest tak źle, bo każdy nazywa node'a mówi o tym co on robi, wystarczy przeczytać... co prawda po angielsku, ale to już praktycznie każdy zna od kiedy w liceum uczą.

  • Haha 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie, w większości to proste nazwy codziennych przedmiotów, podstawowy angielski i już śmigamy, pierwsze z brzegu przykłady 🙂 
Envelope, Fan, Gamepad, Handle, Keyboard, Camera, Bone, Light, Tractor, Chain, Comb, Knife, Agent, Beat

pretty self explanatory

 

 

  • Haha 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

8 godzin temu, Destroyer napisał(a):

A dla tych którzy się lekko obawiają programu to tutaj jest lista podstawowych nodów z jednej z poprzednich wersji programu, wystarczy się tylko nauczyć co do czego i jak je łączyć i już 🙂 

yjqANhj.jpeg

Jak dla mnie wszystko legitne. Są kolorki, "dziurki" na miejscu, podpisy i duża czcionka... nie ma tu czego nie rozumieć. Małpa z myszką da sobie rady.  🙂 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla tych co nie wiedzą, wszystko to jest podzielone na kategorie i zależne od kontekstu w którym się jest, więc nigdy nie ma takiej ściany nodów. Ale też nigdy się tych nodów nie wybiera z żadnej listy XD 

Naciskasz Tab piszesz początek nazwy noda, autouzupełnia się i enter, wskakuje na miejsce. Wiadomo że trzeba widzieć co wpisać, no ale to już jak w każdym sofcie, trzeba się trochę otrzaskać zanim da się coś sensownego zbudować od zera. 

Filozofia nodów w Houdinim jest bardzo podobna do Nuka - jak najmniej upakowane w jednym nodzie, żeby można było do wielu rzeczy korzystać z tych samych klocków. Dlatego jest pełno nodów. Wszystko prawie też jest otwarte, można zobaczyć jak są zrobione bardziej skomplikowane nody (które same mają w środku drzewko prostszych nodów).

Edytowane przez jamnique
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze ze 2 wersje temu menu nodowe nie było aż tak ładnie posegregowane na tyle grup i podgrup ale z wersji na wersje starają się wszystko trochę ułatwić i nie straszyć od razu rzucając wszystko na twarz  🙂 

Są nody z 4 opcjami na krzyż jak split czy stash ale są i takie jak pyro solver czy rbd bullet solver i tam w jednym nodzie jest opcji od groma a i tak połowy programu nigdy nawet nie tknąłem więc mogą być i bardziej gargantuiczne nody 🙂

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

42 minutes ago, Destroyer said:

Jeszcze ze 2 wersje temu menu nodowe nie było aż tak ładnie posegregowane na tyle grup i podgrup ale z wersji na wersje starają się wszystko trochę ułatwić i nie straszyć od razu rzucając wszystko na twarz  🙂 

Są nody z 4 opcjami na krzyż jak split czy stash ale są i takie jak pyro solver czy rbd bullet solver i tam w jednym nodzie jest opcji od groma a i tak połowy programu nigdy nawet nie tknąłem więc mogą być i bardziej gargantuiczne nody 🙂

 

No od paru lat pojawia się coraz więcej high-levelowych narzędzi. Kiedyś tego bardzo brakowało. Ale jak zajrzysz do tego pyro solvera to też się okaże że jest zrobiony z mniejszych "atomowych" nodów. Prawie wszystko można tak sprowadzić do poziomu najprostszych, uniwersalnych elementów. Chociaż też przez optymalizację jest coraz więcej elementów z C++ i wtedy jakaś część logiki jest na sztywno. Relatywnie jest tego jednak bardzo mało i tylko wtedy kiedy ma to sens.

Edytowane przez jamnique
  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurde ale ładnie dorzucili do pieca 🙂 W połowicznej wersji tyle nowości co w 5 lat od autodesku w Media & Entertaiment 😄 Gdyby chcieć te wszystkie nowości porządnie poznać i przetestować to trzeba wziąć z pół roku urlopu na naukę 😄 

Proceduralny modularny autoriger kozak, super szybkie aktualizowanie wszystkich rigów gdy się doda jakąś funkcjonalność, łatwe i bardzo szybkie animowanie groomów, constrainowanie obiektów w locie bez potrzeby przygotowania specjalnie pod to riga,  obracanie wybranych kontrolek względem tego samego punktu jako całość bez przygotowania i constrainowania, realtimowe pozowanei z użyciem ragdola, animowanie z użyciem fizyki od dowolnego momenty i bazując na wcześniejszym ruchu obiektu,fajne warstwy animacji które można scalać, używać jako overide albo addtive.
No maja jest coraz bardziej zagrożona 🙂 

 

Albo ta dynamika i MPM i od razu mówią, że mpm jest wolne ale nie u nas, u nas jest zrobione jak to w sidefx to nie jest mpm twojego dziadka 😄 taki przytyk do maji? 😛 

 

Ciekawe jak wygląda sculptowanie bo nie pokazali za dużo ale wspomnieli, że wprowadzą poziomy siatki czyli już przegonią pod tym względem majkę która od 10 lat nie może tego dodać a potem pora na mudboxa, łatwiej go dogonić bo stoi w miejscu 😄

 

No i Kopernik, kozackie łączenie 2d i 3d do tworzenia tekstur, przeskakiwanie z 2d do 3d kiedy i jak się chce i wyciąganie informacji żeby tekstura dopasowała się pod konkretny model i jego geometrię. No i samo animowanie i szybkość robi wrażenie. Manipulowanie geometrią, UVałakmi i nodami 2d a do tego niemal realtimowe aov bez wypalania do plików. 

No i wsparcie do OpenFX, kupujemy Spahire i mam dodatkową garstkę nodów pod kompozycję na dokładkę do 150 podstawowych w Copernicusie a zapowiadają, że to nie wszystko i prace trwają 🙂 
Zresztą BorisFX ma chyba wszsytko pod OFX, Saphire, Continuum, Mocha, Silhouette do tego Red Giant Universe,Frischluft,  Topaz Video, Digital anarchy i jakieś mniejsze firmy, jest tego trochę. 

bGWeMEt.jpeg

 

Albo taki light linking, łatwe i bardzo przejrzyste co jest ustawione 
LIsnvmx.png

A w maji to połączysz i bóg jeden wie co wpływa na co 🙂

v1pePHi.png

 

 

Node information już zrobili jako okno które można zagnieździć bo tyle dodają informacji, że jako wyskakujące okno przestaje mieć sens 😛 Fajnie od razu ułatwili wizualizowanie parametrów 

nVZHAOg.png

 

Rysowanie połączeń też jest nowe ? Chyba wprowadzili w 20? bo nie pamiętam żebym  używał a 20 prawie nie tknąłem 😛 

B46VaSY.png

Sx0qyhH.png

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności