Skocz do zawartości

Making of: The Last Batch - Breaking Bad Cinematic


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Wprowadzenie
Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM  

W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian".

Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie.

Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI   z pasją do eksploracji i podróży.
 

references.thumb.JPG.4c499c62d3f8b7740f863119b6c095d3.JPG


Pomysł


Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca! 

W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później!

Kamper, czyli Crystal Ship

Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza! 

Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org).

fig.2_olderversionofRV.thumb.jpg.493a7e68a7cc7f6edba8b270ec61fbc9.jpg

Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był. 

Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu! 

Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur. 


Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem.

image.thumb.png.68d3bb6bec42b0019273286ab877d6e9.png


Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne. 

Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty.

Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami. 

Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow.. 

Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość.

Rv_interior_scan.thumb.JPG.e63131a702844e2896ea16b116c7721c.JPG

RV_interior_lookdevWIP.thumb.jpg.358a41fd59b97d6d8874aaeda4f8f8fd.jpg

RV_turntable_diorama.thumb.JPG.cf6f5a780fc7cb4f75c690232bfcc1d1.JPG
 

Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk

Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy,  

na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy.

Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię. 

Po przeszukaniu internetu  odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku. 

image.thumb.jpeg.50c504e7c780c9da7aed8286f49ca5e7.jpeg

Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!). 

Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie. 

W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów  - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami. 

Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna.

image.thumb.jpeg.292cda5259c406a686acf2c279fc6668.jpeg

Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow  3D. 

Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele  miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha! 

Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji  (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach.

Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u  w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety  do użycia! 

image.thumb.jpeg.a583becfd57c131d283293fc9f689901.jpeg

image.jpeg.69e36ede37694ca3dba95fd8c7dc1c53.jpeg

image.thumb.jpeg.e420f192e016ad262d6f2ac2c0b6e2f3.jpeg

image.thumb.jpeg.bb13554677f2694dd049dd33e751344f.jpeg

image.thumb.jpeg.18f6f2309368a3f0835483e1f86a76fd.jpeg


Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali? 

Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D. 

Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie. 

Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach  drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online. 

Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach. 

Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety. 

Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja.

image.thumb.jpeg.bcb1b6f70ba5e5c69aa73ae690bbc711.jpeg

image.thumb.jpeg.79efc2a4f52d450ef1fc13657d37cde4.jpeg  

Walter

Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta.  Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera.

Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur  z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać. 

Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta. 

Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera. 

Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki. 

Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach.  

image.thumb.jpeg.7e9585bc3f86e289486fb68589b369d9.jpeg

Animacja

Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji.

Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!). 

Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć. 

image.thumb.jpeg.a833e6bbc3a4c14a4525204a38fccc8a.jpeg

Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu.

Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta  tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania. 

Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych  ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów  głowy. 

Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise”  do każdej animacji, aby dodać realizmu.

image.thumb.jpeg.adf63b5f045877a9acf4c03a626b95b7.jpeg

Rendering 

Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym   do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować  do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana  przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia.  


Symulacje efektów specjalnych

Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt. 

Prawie każde ujęcie wymagało pewnego  rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować. 

Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem  i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy. 

Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu  VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u”  przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka.  

To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności  oraz  fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować  roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie.

 

image.thumb.jpeg.701003ca163220eb55cd4713438ae73c.jpeg

image.thumb.jpeg.62f4d4ed384d48389fda91d77dcf2002.jpeg

W przypadku symulacji kurzu  (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu  w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych.

image.thumb.jpeg.fa8573e936d9c8ca6e8deb5af3296b65.jpeg

 

Podsumowanie 

Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia  do perfekcji i cieszyć się  procesem twórczym.. 

  • Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie. 
  • Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty  
  • Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą. 
  • Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna. 
  • Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące. 
  • Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne. 
  • Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie  

Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami  i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze. 

Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu! 

 Breakdown

 

Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram)

Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv

 

Nie widziałeś filmu Piotra?

 

 


Zobacz cały news

  • Like 9
  • Mega! 2
  • Wow 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogromne dzięki za post i świetny artykuł. Piotrowi wielkie gratsy i dzięki za cenne rady.
Jedno pytanie do Piotra: czy Craft Studio również powodowałoby problemy z kompatybilnością na render farmie, czy może dane są zapisane w inny sposób, który nie powoduje problemów?

Ja zwykle renderuję na RebusFarm i tam, bardzo rzadko zdarzają się problemy z brakiem kompatybilności. Mają zaimplementowane chyba wszystkie pluginy i na bieżąco są one update'owane.

Gratsy Piotr!

  • Like 1
  • Thanks 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Warto było czekać na tego making of'a. Czuć tą radość tworzenia w tym wszystkim 🙂 Ja bym jeszcze, trochę z innej beczki, chętnie poczytał coś o warstwie dźwiękowej. Ile to zajęło i czy korzystaliście z bibliotek czy też nagrywaliście coś specjalnie na potrzeby filmu? Jak są jakieś linki na ten temat to też dawajcie 🙂

  • Like 2
  • +1 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miazga.

Najbardziej mnie ciekawi jak się takie enviro ogarnia w 3ds max. Jestem użytkownikiem od wielu lat, ale taka ilość geo wymaga chyba jakiegoś ekstra podejścia z użyciem proxy czy xrefów. Do tego te gigantyczne tekstury. Pachnie mi jakimś profesjonalnym pipelinem. Gdyby można było trochę światła na powyższy temat, będę wdzięczny 🙂 P.S. Jak się dostać do ILM?

Edytowane przez pikok
  • Like 1
  • +1 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej Dzieki wszystkim za mega odzew! Bardzo mnie cieszy ogolna reakcja na projekt. Chyba nie moglem sie spodziewac lepszego odbioru. Postaram sie odpowiedziec na wasze pytania.

W dniu 20.06.2024 o 01:50, piotr_forkasiewicz napisał(a):

Jedno pytanie do Piotra: czy Craft Studio również powodowałoby problemy z kompatybilnością na render farmie, czy może dane są zapisane w inny sposób, który nie powoduje problemów?

Dzieki Piotr!  Craft Studio ma fajne opcje do kompletnego bejkowania kluczy. Mozesz wiec bez problemu wypalic wszystkie animacje i bedzie smigalo na kazdej farmie bez czkawki! W moim wypadku ciezko bylo znelezc farme, ktora by wspierala GPU i redshifta oraz forest packa jednoczesnie. No ale moze cos nowego sie juz pojawilona rynku albo wlasnie Rebus by zadzialal. Sprawdze na przyszlosc, dzieki! 

W dniu 20.06.2024 o 02:40, michalz00 napisał(a):

Warto było czekać na tego making of'a. Czuć tą radość tworzenia w tym wszystkim 🙂 Ja bym jeszcze, trochę z innej beczki, chętnie poczytał coś o warstwie dźwiękowej. Ile to zajęło i czy korzystaliście z bibliotek czy też nagrywaliście coś specjalnie na potrzeby filmu? Jak są jakieś linki na ten temat to też dawajcie 🙂

Co do dzwieku to powstawal on na pozniejszym etapie projektu gdzie o pomoc poprosilem moje kumpla ze studiow Bartosza Suchego( ktory jest profesjonalnym dzwiekowcem na co dzien). Poczatkowo skladalem wszystko sam po muzyke, ktora doslownie wybralem z 3 lata temu. Jak juz mialem animatic to dodawalem dzwieki ze stockow jak pond5 itp. Bartosz dolaczyl do mnie pod koniec zeszlego roku gdzie zabral sie za to jak na profesjonaliste przystalo i kontynuowal prace nad dzwiekiem. Wiele dzwiekow nagrywal sam specjalnie pod koncowa animacje. Mimo tego, ze chetnie chcialem zakupic wiele stockow,  Bartosz ambitnie podszedl do tematu i mysle , ze wlasnie przez to slychac w tym duzo detalu tworzonego z pasja! Niedlugo wypuszcze wersje z samym dzwiekiem bez muzyki i postaram sie poprosic Bartka o wiecej detali na ten temat! Dzieki Michal!

W dniu 20.06.2024 o 15:54, pikok napisał(a):

Miazga.

Najbardziej mnie ciekawi jak się takie enviro ogarnia w 3ds max. Jestem użytkownikiem od wielu lat, ale taka ilość geo wymaga chyba jakiegoś ekstra podejścia z użyciem proxy czy xrefów. Do tego te gigantyczne tekstury. Pachnie mi jakimś profesjonalnym pipelinem. Gdyby można było trochę światła na powyższy temat, będę wdzięczny 🙂 P.S. Jak się dostać do ILM?

Dokladnie tak jak mowisz, wszystko opieralo sie na Xrefach i ogromnej ilosci proxy. Jak brakowalo mi Vramu przed samym renderingiem to wtedy wyswietlalem wszystko jako bounding box.  W sumie bylem w szoku jak sporo geometrii bylem w stanie wyswietlic w maxie. O pipelinie raczej nie bylo tutaj mowy czego jednak bardzo mi brakowalo bo nie watpliwie przyspieszyloby to prace. Brakowalo mi sporo wewnetrznych narzedzi z ILM,, ktore by znacznie przyspieszyly i uprzyjemnily prace.

Jak widac na zalaczonym obrazku raczej jest tutaj spory balagan haha. Ale to tez koncowka projektu i spieszylem sie zeby to dociagnac do konca. 
image.thumb.png.88812c96d76c08783778c4acc2ac5348.png

Co do pytania odnosnie ILMu. I tutaj mowie jedynie stricte z punktu widzenia mojego dzialu czyli generalist/ env. Co moge szczegolnie polecic aby wyroznic sie na tle innych artystow  to posiadanie w portfolio personalnych projektow. I to wlasnie takich na wieksza skale, gdzie pokazujesz szeroki zakres prac. Musi przykuwac oko ( co nie jest zaskoczeniem) ale zawsze powtarzalem, ze warto miec mniej projektow w portfolio ale w bardzo wysokiej jakosci, dopieszczonych na maxa. Byly przypadki, ze zostawaly u nas zatrudnione osoby, ktore mialy jeden projekt w portfolio ale robil na tyle duze wrazenie, ze dawano im szanse na dolaczenie do teamu. Nie liczyla sie nawet tak bardzo znajomosc narzedzi, wazne dla supow bylo to czy kandydaci maja dobre oko i umiejetnosc rozwiazywania problemu oraz samodzielnej pracy. Narzedzi zawsze mozja sie nauyczyc ale wytrenowane oko to jednak najwiekszy skill imo. Mi osobiscie dano szanse po moim projekcie Nooburgring, ktory robilem po godzinach w platigu hehe

W dniu 21.06.2024 o 02:03, JoseConseco napisał(a):

Gratulacje ukończonego projektu.  Moje pytanie- jak to wyrenderowałeś na karcie z 24gb Vram, jeżeli piszesz że projekt ma 10TB ? Same tekstury będą zajmowały więcej pamięci niz masz vramu...

10TB zajmowaly wszystkie wygenerowane dane wlacznie z renderami itp. Same sceny owszem byly ciezkie, wazyly moze kolo 10-12 giga ze  spora iloscia tekstur i geometrii. Tutaj wlasnie zablysnal redshift, ktory byl moim wyborem jesli chodzi o renderer.  Redshift bardzo dobrze radzi sobie z duzymi scenami. Tekstury oraz geometria, ktora nie miesci sie w VRamie jest trzymana poza core'm ( out of core technology) Stad moj wybor padl na redshifta bo wiedzialem, ze bede mogl w domowych warunkach policzyc ogromne sceny. Owszem rendery spowalnialy pod koniec projektu bo chyba maxowalem juz jego mozliwosci. Czasem czekalem na rendery kilka dni, co bylo irytujace bo wybijalo mnie z flow.  Ale nigdy nie mialem sytuacji, ze czegos nie udalo mi sie policzyc ( jedynie spowalnialu do predkosci CPU w ektremalnych warunkach) Czy wroce do redshifta? ciezko powiedziec. Chyba wole cos podlubac teraz w unrealu.  

 

Dziekuje jeszcze raz za wszystkie pytania i odzwew. Mam nadzieje, ze udalo mi sie na nie odpowiedziec zgodnie z oczekiwaniami. Adrian, jeszcze raz dziekuje za inicjatywe i finalne zlozenie artykulu w calosc. Mam nadzieje, ze max3d.pl sie rozrosnie jak za dawnych czasow. Na pewno bede tutaj zagladal! 

 

Pozdro 

 

  • Like 7
  • +1 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

7 godzin temu, JohnZi napisał(a):

Bartosz ambitnie podszedl do tematu i mysle , ze wlasnie przez to slychac w tym duzo detalu tworzonego z pasja! Niedlugo wypuszcze wersje z samym dzwiekiem bez muzyki i postaram sie poprosic Bartka o wiecej detali na ten temat!

O fajnie! Będę obczajał 🙂 Dzięki!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności