Skocz do zawartości

background - miedzy mlotem a kowadlem


cugi

Rekomendowane odpowiedzi

Czesc

Postanowilem zbudowac model 3d.

Niestety 3ds max juz na dzien dobry splatal mi figla.

Na podklad uzylem bitmapy o wielkosci 3000x1000

Bitmapa wgrywa sie na background, ale rozdzielczosc jest koszmarna, chyba 30x10.

W milkshape 3d nie ma tego problemu, bitmapa wczytuje sie bez problemu i z prawdziwa rozdzielczoscia, najlepiej w tym bym to zrobil, ale w milkshape znow moze byc tylko 1 obiekt, a model jest zbyt skomplikowany i rozbudowany aby to zrobic jako 1 calosc.

Faktycznie to wyjdzie kilkadziesiat roznych obiektow.

 

Mam wrazenie ze 3ds max to syf, bo przez to nie nadaje sie do rozbudowanych modeli.

MAm pytanie jak zbudowac model gdy na podklad trzeba bardzo dokladnej bitmapy z kartki conajmniej A4 ? Jesli nie da sie tego zrobic w 3ds to jaki program najlepszy ? Musi byc wiele obiektow bo milkshape choc genialny to jednak zbyt prosty.

 

W 3ds nie moge poradzic sobie z backgroundem w viewporcie :/

Pls help.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 25
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Hej kozioo, odrobine pomoglo, jest lepiej, ale to wciaz o wiele za malo aby zaczac prace.

Nie mam opcji 'match bitmap as close as possible'.

Gdzie to u licha sie znajduje bo w oknie "Configure driver" tego nie ma, jest tylko "Redraw scene....." oraz "use triangle strips", + mipmap i texele i download texture size

 

 

Mam 3ds max 3.0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, to pomoz chociaz w tym:

 

W milkshape bardzo wygodnie poruszalem sie po viewporcie po wcisnieciu ctrl moglem wszystko przesuwac mysza, w 3ds jest zoom, denerwujacy, jak przesuwac zawartosc viewportu ?

I banalne , zapomnialem, jaki jest skrot klawiszowy do defaultowych ustawien wszystkich viewportow ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze 1 pytanie juz nie tak proste:

Jak wlaczyc to aby backgroundy mogly miec rozne wymiary?

Bo w tej chwili 3d max wyrownuje mi w innych viewportach zawsze do najwiekszej wysokosci lub szerokosci, i to brutalnie znieksztalcajac obrazek.

Pls hlp. 3ds max 4.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam wrazenie ze 3ds max to syf, bo przez to nie nadaje sie do rozbudowanych modeli.

Najpierw naucz sie podstaw poźniej krytykuj :LOL:

Czasami jak czytam niektóre postu to sie przykro robi, nie napisze, dlaczego, bo dostałbym bana... :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

OK, tak naprawde bylem zdenerwowany bo zaczynam zabawe z grafika 3d, a 3d max sprawil ze zrobilem od razu slepia jak dwuzlotowki probujac sie polapac w tych miliardach opcji. Stad wrazenie nerwowe. Nic sie nie kleilo, ale dzieki Waszej pomocy udalo mi sie sporo wyprostowac. I juz jest lepiej, coraz bardziej mi sie podoba, chociaz robie proste bryly.

 

Jakby to nie bylo problemem, to moze jest ktos pomocny bo mam pare elementarnych pytan z gatunku 3dmaxa.

 

1. Czy da sie scalic 2 punkty w 1.

2. Jak wyizolowac z mesha np czesc scian z vertexami i zrobic z nich osobnego mesha, tak aby wyszly 2 meshe ktore razem renderowane daja caly model.

3. Jak do modelu dodac mesha, a. tak aby sie scalil, b. tak aby byl to osobny mesh ale wyswietlany np innym kolorem, czyli 2 roznokolorowe meshe.

4. Jak podzielic krawedz na 2 polowy (a nie caly polygon), robie tak ze kasuje polygon dokladam vertex i lacze w 2 poly, moze jest prostsza metoda.

 

Wybralem tylko te najwazniejsze problemy ktorych jeszcze nie rozgryzlem, z tego wzgledu ze nie chce wystawiac niczyjej cierpliwosci na najwyzsza probe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko opisuję dla polymodelingu. rzeczy te znajdziesz w command pannel w trybie edycji sub-object (vertexy, edge, poly itp)

 

1. Weld

2. Detach

3a. Attach

3b. hmm, nieco wiecej kombinowania. jak scalisz meshe, w viewportach juz beda reprezentowane jednym kolorem. mozesz nalozyc dwa rozne shadery za pomoca materialu multi-sub ubject nadajac 2 rozne id dla tych dwoch bryl

4. insert vertex - możesz włączyć snap'a a w ustawieniach snapa zaznaczyc 'midpoint'

 

Na koniec. z nerwami ostrożnie. Nie rozładowuj się tutaj bo niczego dobrego z tego miał nie będziesz...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I znow kolejny dzien zabawy.

 

Zastanawiam sie czy w 3dmax jest mechanizm ktory pozwalalby latwo i bez kompleksow rownac wszystkie punkty w viewporcie. Mam na mysli np viewport "top" i grupe punktow, ktore 1 komenda zrownalbymtylko w stosunku do kierunku patrzenia, bez czyli zmiana tylko 2 wspolrzednych.

Jest cos takiego ?

 

Inna rzecz ktora tez wyplynela: (znow wyrownywanie :/ )

Mam 3 wierzcholki tworzace 2 krawedzie. Jak 1 komenda zrobic aby srodkowy wierzcholek stworzyl prosta wzgledem 2 wierzcholkow na koncach. Recznie to koszmar, i nigdy nie ma dokladnosci, wiec moze jest jakas taka funkcja w 3dmax?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

view align.. i zycie stalo sie proste :P

 

thx

 

wczoraj kolejny dzien i view align : jedna z najczesciej uzywanych funkcji!

moze ma jakis skrot klawiszowy ?

nie przypuszczalem ze ten 3ds moze tak wciagnac..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

thx, zbindowalem sobie ten klawisz, defaultowo nie byl obslugiwany

 

a oto pierwsza probka, moje dzielo , low-poly okret wojenny, 1075 faces obecnie

 

n1.jpg

 

 

i kolejne pytania:

1. Jak sterowac kierunkiem extrude krawedzi i plaszczyzn, np idzie gora/dol, a chce lewo/prawo i nie moge sobie z tym poradzic, jest jakis trick sterowania kierunkiem extruda dla krawedzi i plaszczyzn ?

2. Jak np majac 2 szesciany roznej wielkosci zlepic je ze soba 1 krawedzia ( = 2 vertexy) , najlepiej tak zeby w przynajmneij 1 osi zachowac orientacje boxa doklejanego

 

? to drugie to pytanie na przyszlosc, bo meczace jest generowanie tych smaych figur dziesiatkami :/ i chcialbym sobie usprawnic prace

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. W zasadzie to w samych opcjach extrude nie ma zbyt wiele mozliwosci ( max6) ale mozesz zawsze uzywac dodatkowo osi ktorej polozenie mozesz zminiac wedle potrzeb (na wstepie robisz extrude o wartosci zblizonej do zera a potem przesuwasz wciaz zaznaczone polygony po osi jaka chcesz, uzywajac do tego np opcji "parent" )

2.Snap toggle (ikonka z magnesem) mozesz otworzyc okienko dialogowe i wybrac typ przyciagania - potem normalnie przesowasz obiekt (na ekranie wyswietlac sie beda na niebiesko "linie" pomocnicze )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki.

 

Kurcze zaczynam sie coraz bardziej motac.

Nie moge kopiowac scian ani boxow. Przy probie "copy" wyskakuje okno "edit named selections" , ale lista jest pusta i nic nie moge zrobic wiec nie mam dostepu do "paste".

 

W menu gdy daje edit named selections - tez lista pusta i nic nie moge zrobic.

Jak dziala ten mechanizm i o co tu chodzi?

Chce tylko kopiowac drobne powtarzalne elementy.

 

Pls help.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie czaje jak chcesz to kopiowac hmm zazwyczaj to z menu wybrac nalezy edit->clone(ctrl+v...like always) -i gotowe chyba ze kopiujesz w jakis wymyslny sposob ale musisz dokladniej powiedziec

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Utknalem znow :((((

Zrobilem prosty model, pozniej zrobilem "Unwrap UVW", pozniej w edicie wszystkie wybrane sciany zrzucilem "Flatten" na plaszczyzne. Pozniej dalem "Save UVW".I mam plik z ktorym nie wiem co zrobic.

 

A to chce zrobic:

Uzyc tej plaszczyzny z wspolrzednymi tekstur jako szablon do stworzenia tekstury, czyli obrazek z granicami tekstur dla modelu.

Chcialbym zwyczajnie zapisac ten prostokat z plaskimi granicami tekstur do pliku graficznego, tak abym mogl zaznaczone obszary wypelnic teksturami odpowiednimiw jakims programie graficznym.

Mam zrobic "print-screena"?

 

Normalnie utknalem.

 

A pozniej gdfy juz bede mial obrazek z wypelnionymi teksturami to jak go zaladowac do modelu ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

koordynaty uvw są "pamiętane" razem z modelem. Możesz po edycji w unwrapie nawet wykonać collapse obiektu, aby mieć czyste editable poly, a koordynaty uvw już i tak tam będą, więc korzystanie z saveUVW's nie jest konieczne.

Co do print-screen'a. Do tego jest plugin 'texporter', który świetnie się do tego nadaje.

http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności