masater Napisano 6 Listopad 2006 Napisano 6 Listopad 2006 A tu moja pierwsza próba napisania shadera sss do rendermana. Wyrenderowane w nieoptymalizowanym pixie (open sourcowej implementacji rendermana)(cholera muszę sobie pixie skompilować z optymalizacją pod mój sprzęt). W każdym bądź razie rendering trwał 7min 3s z samplami do shadera światła na poziomie 500, pewnie to nikomu nic nie mówi, powiem tylko, że przy 16 samplach trwa 5s, tylko widać ziarno. Także kolejne zadanie: podjąć próbę optymalizacji shadera :). oto sam obrazek: obiekt oczywiście lewituje i nie ma widocznego cienia :) a tu jakby ktoś był zainteresowany plik rib, z którego można wyczytać wszystkie ustawienia światła :) Option "searchpath" "shader" ["/opt/Pixie/shaders:&"] Option "searchpath" "shader" ["/home/pieter/3d:&"] PixelSamples 2 2 Exposure 1.3 1.3 ShadingRate 2 PixelFilter "catmull-rom" 2 2 Display "/home/pieter/3d/sss.tif" "file" "rgb" #Display "+/home/pieter/3d//Scene1_cam_1_frame_1.tif" "framebuffer" "rgb" Hider "hidden" Format 640 480 1 Projection "perspective" "fov" [35] Transform [0.685880422592 -0.317370116711 -0.654861986637 0.0 0.727633714676 0.31246855855 0.610665559769 0.0 -0.0108167920262 0.895343244076 -0.44524538517 0.0 -0.338182240725 -0.376693725586 11.2523422241 1.0] WorldBegin Attribute "visibility" "transmission" "Os" LightSource "shadowspot1" 2 "intensity" 70 "from" -8.5 0 3 "to" 0 0 0 "bias" 0.1 "blur" 0.7 "samples" 512 "beamdistribution" 2 "lightcolor" 0.78 0.91 1 AttributeBegin Attribute "identifier" "name" ["Cube"] Attribute "displacementbound" "sphere" [2.0] TransformBegin Translate -2.5 3 -0.4 Surface "MHmatteNS" "Ka" 0.5 "Kd" 1 "lfact" 0.15 "Ks" 0.7 "roughness" .7 Color 1 0.79 0.6 ReadArchive "/home/pieter/3d///archives//Cube.rib" TransformEnd AttributeEnd AttributeBegin TransformBegin Translate 0 0 -4 Surface "plastic" "Ks" 0.3 Color 1 1 1 Disk 1 10 360 TransformEnd AttributeEnd WorldEnd
greg_jg Napisano 6 Listopad 2006 Napisano 6 Listopad 2006 No, nawet ładnie ;) ps. Ile linii kodu wyszło ?
Kub@ Napisano 7 Listopad 2006 Napisano 7 Listopad 2006 a mi taka świeczka wyszła: brazil wax, 4m23s trzy światła, jedno omni z góry drugie z dołu i jedem directional na bok. (bez fotonów) wystarczy jeszcze troche kontrast i kolorki podrasować i jest już ok. http://img484.imageshack.us/img484/8425/swiecka2ll6.jpg
masater Napisano 7 Listopad 2006 Napisano 7 Listopad 2006 ps. Ile linii kodu wyszło ? łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :). No cóż, z założenia nie mialo być fizycznie poprawnie, tylko w w miarę przekonywująco i jak najszybciej.
greg_jg Napisano 8 Listopad 2006 Napisano 8 Listopad 2006 łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :)o... to sporo ;) - - - - Southside, serek mogłeś wrzucić do tego czerwonego "opakowania" :)
patry Napisano 5 Marzec 2007 Napisano 5 Marzec 2007 Testuje sobie SSS Physical Material :) Mental ray
patry Napisano 5 Marzec 2007 Napisano 5 Marzec 2007 obo - hehe :D Dalej sobie SSS testuje... (physical oczywiście :)) PS żelki mają chyba SSS?? :)
tadzio Napisano 5 Marzec 2007 Napisano 5 Marzec 2007 panowie tylko mentala jedziecie? nikt sie vrayem nie zajmuje? :(
MaGuu Napisano 6 Marzec 2007 Napisano 6 Marzec 2007 Najlepszy silnik renderujący na świecie, słyszałem ze Mental nie dorasta mu do pięt :P
tadzio Napisano 6 Marzec 2007 Napisano 6 Marzec 2007 he he he he .... ale chlopaki pojechaliscie ;P chyba sie poplacze;) pozdr.
AnDyX Napisano 13 Czerwiec 2007 Napisano 13 Czerwiec 2007 Próba napisania shadera dla Pixie symującego LightTransport. Render w Pixie trwał około minuty. Na początek eliminacja ciemnej obwódki pomiędzy powierzchnią oświetloną i nieoświetloną.
SYmek Napisano 8 Lipiec 2007 Napisano 8 Lipiec 2007 ladnie, ladnie, dawaj dalej! a moze jakis kodzik?
AnDyX Napisano 9 Sierpień 2007 Napisano 9 Sierpień 2007 Kod shader-a po modyfikacjach. color mydiffuse4(normal Norm; float fact; float samples; float cone; float falloff) { extern point P; color C = 0; illuminance( P ) { float w = normalize(L).Norm; if ( w >= 0 ) { C = Cl; C += (Cl * w) * fact; } else { float d; color Ca; gather("illuminance", P, normalize(L) , cone, samples, "ray:length", d, "surface:Ci", Ca) { float atten; if (falloff==0) atten=1; else if (falloff==2) atten=1/(L.L); else atten = 1/pow(length(L),falloff); C += (Ca * atten); } C /= samples; } } return C; } surface ax_sss(float Ka = 1; float Kd = 1; float Ks = 1; float roughness = .1; float lfact = 0.25; float samples = 1; float cone = 0.1; float falloff = 0; ) { Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Kd * mydiffuse4(normalize(N),lfact,samples,cone, falloff )) + Ks*specular(normalize(N),-normalize(I),roughness); } A tak oftopowo to przy okazji zabawy z Renderman-em zrobilem sobie plugin ktory wczytuje mi obiekty z plikow 3DS. Duzo zabawy i kombinowania z tym Renderman-em a efekty takie sobie ;), dodatkowo w filmach coraz wiecej Mental-a sie uzywa.
bapi23 Napisano 16 Listopad 2008 Napisano 16 Listopad 2008 Jak robicie już sss to dajcie ustawienia jakiejsc firanki, tak zeby przechodzilo przez nie swiatelko. ps. a tak poza tym to do pięt nie dorasta vray mentalowi;p 1
Tamyl91 Napisano 4 Luty 2010 Napisano 4 Luty 2010 Żeby ożywić temat, zapodaje swój sss z v-raya, model pobrany z jakiejś tam strony:
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się