Jump to content
SWRSC

Sub Surface Scattering contest

Recommended Posts

Sub Surface Scattering contest

 

Witam, założyłem temat, w którym będziemy umieszczać swoje wypociny dotyczące Sub Surface Scatteringu - imo ładny efekt, można się chwalić :) Oczywiście tak jak w poprzdnich - zamieszczamy ustawienia renderów i materiałów.

 

Moja pracka: kokony, moze sss mało widoczne ale bez tego efekt bylby gorszy. Pozniej uploaduje inny render.

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, default

swiatełko mr_areaSpot

energy: 50000

photons: 500000

caustic photons: 500000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: 0. 0. 0. 1

transmission: 0. 0.5 0.25 1.

ior: 1.1

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 10

max samples: 10

max photons: 4000

max radius: 20

 

kokoniki1xa.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

very nice! :)

imo mniejszy reflect od HDRI i byłby ideał.

dobry pomysł z tym contestem.

 

Pozdrawiam

 

[+]

jaki czas renderu?

Share this post


Link to post
Share on other sites

bardzo dobry pomysł na contest, a renderek świetny, dofa bym jednak zostawił na postprodukcję, myślę że czas byłby wtedy dwukrotnie mniejszy :)

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Kolejny renderek, tym razem sss bardziej widoczne :)

 

MentalRay 3.4

GI on, caustic on, radius: 0,7cm

swiatełko mr_areaOmni

energy: 30000

photons: 50000

caustic photons: 50000

HDRI

 

[material settings]

MentalRay material

surface: misss_physical

material: DGS

transmission: zielony, czerwony, niebieski

ior: 1.3

absorption coeff: 0.001 0.001 0.00213

scattering coeff: 0.657 0.786 0.9

scale conversion: 10

scattering anisotropy: 0.75

depth: 11

max samples: 10

max photons: 1000

max radius: 40

 

pionasy3sf.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tak, to jest omni, juz poprawione :) Render time jakies 1h, troszke poprawione kontrasty w PS. Walcie jakies swoje renderki!

Share this post


Link to post
Share on other sites

SWRSC: ale powiedz mi takie coś: po co w tych scenach włanczać GI, skoro SSS jest liczone chyba na photonach tych od caustyki.

Share this post


Link to post
Share on other sites

serwus :)

świetne :)),

ja bym chetnie jakies z vraya zobaczyl :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

SWRSC u mnie to się liczyło 15 minut - tło z tą trawą jest oczywiście jako bacground w osobnej warstwie - sam model ludzika się liczył z SSS w mentalu z materiałem SSS fast skin + texturki i bumpik a światło jest z cieniami mentalowymi i załączone mam Automatically Calculate energy and photons , tylko mult zwiększyłem do 3.4 (SSS widać na palcach i spodzie ramienia) ;)

SSS.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Masater: Kiedy wykorzystujesz materiał sss_physic musisz włączyć GI i kaustyke, dlatego że materiał ten jest "fizycznie poprawny", wymaga fotonów zarówno kaustycznych jak i tych od GI.

 

Jaras: Materiał SSS_fast_Skin liczy się szybciej, gdyż nie jest on "fizycznie poprawny", nie wymaga fotonów do powstania efektu scatteringu. Sam efekt w tym materiale polega jedynie na obliczeniu promieni wychodzących z kamery/perspektywy oraz promieni wychodzących z swiatła. Zresztą jak się spojrzy na ustawienia tego materiału to widać to dokładnie - ustawienia głębokości scattera wewnętrznego i tego na powierzchni.

PS. Ładnie Ci to wyszło :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

MentalRay SSS Fast Skin Material, delikatnie tuningowany :) oczywiście bez fotonów, zwykłe mr_areaSpot

 

skincopy4rq.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tweety chyba bardziej wazne jest ustawienie swiatel w scenie jezeli chodzi o sss niz o sam material ;]

Share this post


Link to post
Share on other sites

Standardowy SSS Fast Skin material, zmienione tylko:

 

Number of samples: 128

-------------------------------------------

Epidermal (top) layer scatter weight: 0.5

Epidermal (top) layer scatter radius: 4cm

Subdermal layer scatter weight: 1.5

Subdermal layer scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter weight: 2

Back surface (through) scatter radius: 20cm

Back surface (through) scatter deph: 20cm

-------------------------------------------

Scatter indirec illumination: zaznaczone

Scale conversion factor: 0,2

Scatter Bias: 0,01

-------------------------------------------

 

W materiałach sss niepoprawnych fizycznie Mentala ustawienie pozycji światła odgrywa najważniejszą rolę, nie potrzebne jest zadne GI i kaustyka, najłądniejsze efekty uzyskamy ustawiając światło za obiektem, a kamere przed.

 

Pozdrawiam

Share this post


Link to post
Share on other sites

Klicek: na serio to nie wiem: nie poświęciłem temu zagadnieniu dostatecznie dużo czasu więc SSS znam tylko z przykładów Pattona i opowiadań mojej babci ;]

SWRSC: dzięki :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest User190

Jakby ktoś chciał postudiowac podstawy SSS w Brazilu: 3S in Brazil

 

PS> Tutek ma już troszkę :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy