Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

A tu moja pierwsza próba napisania shadera sss do rendermana. Wyrenderowane w nieoptymalizowanym pixie (open sourcowej implementacji rendermana)(cholera muszę sobie pixie skompilować z optymalizacją pod mój sprzęt). W każdym bądź razie rendering trwał

7min 3s

z samplami do shadera światła na poziomie 500, pewnie to nikomu nic nie mówi, powiem tylko, że przy 16 samplach trwa 5s, tylko widać ziarno. Także kolejne zadanie: podjąć próbę optymalizacji shadera :).

oto sam obrazek:

sss.jpg

obiekt oczywiście lewituje i nie ma widocznego cienia :)

 

a tu jakby ktoś był zainteresowany plik rib, z którego można wyczytać wszystkie ustawienia światła :)

 

Option "searchpath" "shader" ["/opt/Pixie/shaders:&"]
Option "searchpath" "shader" ["/home/pieter/3d:&"]
PixelSamples 2 2 
Exposure 1.3 1.3
ShadingRate 2
PixelFilter "catmull-rom" 2 2
Display "/home/pieter/3d/sss.tif" "file" "rgb"
#Display "+/home/pieter/3d//Scene1_cam_1_frame_1.tif" "framebuffer" "rgb"
Hider "hidden"
Format 640 480 1
Projection "perspective" "fov" [35]
Transform [0.685880422592 -0.317370116711 -0.654861986637 0.0 0.727633714676 0.31246855855 0.610665559769 0.0 -0.0108167920262 0.895343244076 -0.44524538517 0.0 -0.338182240725 -0.376693725586 11.2523422241 1.0]


WorldBegin
Attribute "visibility" "transmission" "Os"
LightSource "shadowspot1" 2 "intensity" 70 "from" -8.5 0 3 "to" 0 0 0 "bias" 0.1 "blur" 0.7 "samples" 512 "beamdistribution" 2 "lightcolor" 0.78 0.91 1

AttributeBegin
Attribute "identifier" "name" ["Cube"]
Attribute "displacementbound" "sphere" [2.0]
TransformBegin
Translate -2.5 3 -0.4
Surface "MHmatteNS" "Ka" 0.5 "Kd" 1 "lfact" 0.15 "Ks" 0.7 "roughness" .7
Color 1 0.79 0.6
ReadArchive "/home/pieter/3d///archives//Cube.rib"
TransformEnd
AttributeEnd


AttributeBegin
TransformBegin
Translate 0 0 -4
Surface "plastic" "Ks" 0.3
Color 1 1 1
Disk 1 10 360 
TransformEnd
AttributeEnd


WorldEnd

  • Odpowiedzi 67
  • Wyświetleń 54,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  greg_jg napisał:

ps. Ile linii kodu wyszło ?

 

łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :).

No cóż, z założenia nie mialo być fizycznie poprawnie, tylko w w miarę przekonywująco i jak najszybciej.

Napisano
  masater napisał:
łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :)
o... to sporo ;)

 

- - - -

 

Southside, serek mogłeś wrzucić do tego czerwonego "opakowania" :)

Napisano

Wygląda jak świecąca żelka ;)

Napisano

obo - hehe :D

Dalej sobie SSS testuje... (physical oczywiście :))

 

92a449ed6eda6c8e.jpg

PS żelki mają chyba SSS?? :)

Napisano

Najlepszy silnik renderujący na świecie, słyszałem ze Mental nie dorasta mu do pięt :P

Napisano

Próba napisania shadera dla Pixie symującego LightTransport.

Render w Pixie trwał około minuty. Na początek eliminacja ciemnej obwódki pomiędzy powierzchnią oświetloną i nieoświetloną.

 

sss1ea9.jpg

Napisano

Kod shader-a po modyfikacjach.

 


color mydiffuse4(normal Norm; float fact; float samples; float cone; float falloff) 
{ 
extern point P;
   color C = 0;    
   illuminance( P ) 
{
 float w = normalize(L).Norm; 
 if ( w >= 0 )
 {
     C = Cl; 
    C += (Cl * w) * fact; 
 }
 else
 {
  float d;
  color Ca;
  gather("illuminance", P, normalize(L) , cone, samples, "ray:length", d, "surface:Ci", Ca)
  {
       float atten;
   if (falloff==0)
    atten=1;
   else if (falloff==2)
    atten=1/(L.L);
   else
    atten = 1/pow(length(L),falloff);
   C += (Ca * atten);
  }

  C /= samples;
 }
}
   return C; 
} 

surface ax_sss(float Ka = 1;
 float Kd = 1; 
 float Ks = 1;
 float roughness = .1; 
 float lfact = 0.25;
 float samples = 1;
 float cone = 0.1;
 float falloff = 0;
 ) 
{
 Oi = Os;
 Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Kd * mydiffuse4(normalize(N),lfact,samples,cone, falloff )) + Ks*specular(normalize(N),-normalize(I),roughness);

}

 

A tak oftopowo to przy okazji zabawy z Renderman-em zrobilem sobie plugin ktory wczytuje mi obiekty z plikow 3DS.

 

Duzo zabawy i kombinowania z tym Renderman-em a efekty takie sobie ;), dodatkowo w filmach coraz wiecej Mental-a sie uzywa.

Napisano

Jak robicie już sss to dajcie ustawienia jakiejsc firanki, tak zeby przechodzilo przez nie swiatelko.

 

ps. a tak poza tym to do pięt nie dorasta vray mentalowi;p

Napisano

Żeby ożywić temat, zapodaje swój sss z v-raya, model pobrany z jakiejś tam strony:

 

ssslr.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.