Napisano 6 Listopad 200618 l A tu moja pierwsza próba napisania shadera sss do rendermana. Wyrenderowane w nieoptymalizowanym pixie (open sourcowej implementacji rendermana)(cholera muszę sobie pixie skompilować z optymalizacją pod mój sprzęt). W każdym bądź razie rendering trwał 7min 3s z samplami do shadera światła na poziomie 500, pewnie to nikomu nic nie mówi, powiem tylko, że przy 16 samplach trwa 5s, tylko widać ziarno. Także kolejne zadanie: podjąć próbę optymalizacji shadera :). oto sam obrazek: obiekt oczywiście lewituje i nie ma widocznego cienia :) a tu jakby ktoś był zainteresowany plik rib, z którego można wyczytać wszystkie ustawienia światła :) Option "searchpath" "shader" ["/opt/Pixie/shaders:&"] Option "searchpath" "shader" ["/home/pieter/3d:&"] PixelSamples 2 2 Exposure 1.3 1.3 ShadingRate 2 PixelFilter "catmull-rom" 2 2 Display "/home/pieter/3d/sss.tif" "file" "rgb" #Display "+/home/pieter/3d//Scene1_cam_1_frame_1.tif" "framebuffer" "rgb" Hider "hidden" Format 640 480 1 Projection "perspective" "fov" [35] Transform [0.685880422592 -0.317370116711 -0.654861986637 0.0 0.727633714676 0.31246855855 0.610665559769 0.0 -0.0108167920262 0.895343244076 -0.44524538517 0.0 -0.338182240725 -0.376693725586 11.2523422241 1.0] WorldBegin Attribute "visibility" "transmission" "Os" LightSource "shadowspot1" 2 "intensity" 70 "from" -8.5 0 3 "to" 0 0 0 "bias" 0.1 "blur" 0.7 "samples" 512 "beamdistribution" 2 "lightcolor" 0.78 0.91 1 AttributeBegin Attribute "identifier" "name" ["Cube"] Attribute "displacementbound" "sphere" [2.0] TransformBegin Translate -2.5 3 -0.4 Surface "MHmatteNS" "Ka" 0.5 "Kd" 1 "lfact" 0.15 "Ks" 0.7 "roughness" .7 Color 1 0.79 0.6 ReadArchive "/home/pieter/3d///archives//Cube.rib" TransformEnd AttributeEnd AttributeBegin TransformBegin Translate 0 0 -4 Surface "plastic" "Ks" 0.3 Color 1 1 1 Disk 1 10 360 TransformEnd AttributeEnd WorldEnd
Napisano 7 Listopad 200618 l a mi taka świeczka wyszła: brazil wax, 4m23s trzy światła, jedno omni z góry drugie z dołu i jedem directional na bok. (bez fotonów) wystarczy jeszcze troche kontrast i kolorki podrasować i jest już ok. http://img484.imageshack.us/img484/8425/swiecka2ll6.jpg
Napisano 7 Listopad 200618 l ps. Ile linii kodu wyszło ? łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :). No cóż, z założenia nie mialo być fizycznie poprawnie, tylko w w miarę przekonywująco i jak najszybciej.
Napisano 8 Listopad 200618 l łącznie ze standartową pustą linią na końcu pliku 18 :)o... to sporo ;) - - - - Southside, serek mogłeś wrzucić do tego czerwonego "opakowania" :)
Napisano 5 Marzec 200718 l obo - hehe :D Dalej sobie SSS testuje... (physical oczywiście :)) PS żelki mają chyba SSS?? :)
Napisano 6 Marzec 200718 l Najlepszy silnik renderujący na świecie, słyszałem ze Mental nie dorasta mu do pięt :P
Napisano 6 Marzec 200718 l he he he he .... ale chlopaki pojechaliscie ;P chyba sie poplacze;) pozdr.
Napisano 13 Czerwiec 200717 l Próba napisania shadera dla Pixie symującego LightTransport. Render w Pixie trwał około minuty. Na początek eliminacja ciemnej obwódki pomiędzy powierzchnią oświetloną i nieoświetloną.
Napisano 9 Sierpień 200717 l Kod shader-a po modyfikacjach. color mydiffuse4(normal Norm; float fact; float samples; float cone; float falloff) { extern point P; color C = 0; illuminance( P ) { float w = normalize(L).Norm; if ( w >= 0 ) { C = Cl; C += (Cl * w) * fact; } else { float d; color Ca; gather("illuminance", P, normalize(L) , cone, samples, "ray:length", d, "surface:Ci", Ca) { float atten; if (falloff==0) atten=1; else if (falloff==2) atten=1/(L.L); else atten = 1/pow(length(L),falloff); C += (Ca * atten); } C /= samples; } } return C; } surface ax_sss(float Ka = 1; float Kd = 1; float Ks = 1; float roughness = .1; float lfact = 0.25; float samples = 1; float cone = 0.1; float falloff = 0; ) { Oi = Os; Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Kd * mydiffuse4(normalize(N),lfact,samples,cone, falloff )) + Ks*specular(normalize(N),-normalize(I),roughness); } A tak oftopowo to przy okazji zabawy z Renderman-em zrobilem sobie plugin ktory wczytuje mi obiekty z plikow 3DS. Duzo zabawy i kombinowania z tym Renderman-em a efekty takie sobie ;), dodatkowo w filmach coraz wiecej Mental-a sie uzywa.
Napisano 16 Listopad 200816 l Jak robicie już sss to dajcie ustawienia jakiejsc firanki, tak zeby przechodzilo przez nie swiatelko. ps. a tak poza tym to do pięt nie dorasta vray mentalowi;p
Napisano 4 Luty 201015 l Żeby ożywić temat, zapodaje swój sss z v-raya, model pobrany z jakiejś tam strony:
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto