Skocz do zawartości

postać LP - generał przyszłości WIP


arcade

Rekomendowane odpowiedzi

Siemka wszystkim :)

Postanowiłem że najwyższy czas zrobić do przyszłego (oj przyszłego ;) porfolio postać high - end. Nie ukrywam że początkowo miał to być mój wkład w wojnę o dominację między polyucount a cgchat. Niestety brak czasu sprawił że na pewno nie dam rady zrobić tej postaci na czas. Mimo to założę WIPa tutaj i będę tą postać tworzył dla przyjemności :) Chcę żeby postać miała coś pomiędzy 6000 a 8000 tri. Zobaczymy, nie chcę się zbytnio ograniczać na początku skoro nie muszę :D

 

Na początek twarz z nałożonymi normalami, ale bez tekstur. Siatka ma 1174 trisy.

 

wip102twarz2jb.jpg

 

Tutaj siatka - początkowo nie zawierała żadnych trisów i złożona była wyłącznie z quadów, aby ułatwić późniejszy eksport do ZBrusha.

 

wip104siatka6uc.jpg

 

 

A tutaj model high - poly w Zbrushu

 

wip103hp7nk.jpg

 

No, to chyba na tyle :)

 

Pozdro 600 :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 48
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

twarzyczka paskudna, jak te sowieckie generaly... brrr, ja bym mu nie ufał ;D

 

tak na powaznie, narazie jest bardzo spoko, ale czy nie wartałoby dac chociaż mu dziure w uchu przy takim polycouncie? :D

 

i widzem że każdy w zetbruszu sie bawi... hmmh... chyba i ja bede musial bo was nigdy nie dogonie :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

spoko oko - zapomniałem napisać że ucho będzie dorobione później ze zwykłej geometrii maxowej. Miałem je zrobić w ZB, ale przerosło to moje siły ;) Jednak ucho będzie tylko na normalu, nie będę robił go w geometrii LP.

 

eMpeck -> heh, jasna sprawa, przeoczyłem to :D

 

ognisty -> na początek polecam "practical manual" - linka znajdziesz na forum, dział "Inne" a tam "ZBrushowy kącik porad" - ten wątek też polecam :). Jednak normale mam zamiar generować nie tylko z geometrii z ZB, ale też z maxowego high poly - imho ZBrush nie nadaje się za bardzo do precyzyjnego modelowania. Przynajmniej dla mnie łatwiej będzie to zrobić w zwykłym hp. (No i do tego nie będę musiał importować milionów poly do maxa :/

 

Klicek -> heh, mam zamiar dorobić jeszcze pory skkury :D :D poważnie, tyle że już nie w ZB ale obrabiając normalmapę w Photoshopie :) Imo im więcej detalu tym lepiej, a sama twarz będzie miała mapy 1024 x1024 więc nie muszę się o to martwić :)

 

pozdrawiam wszystkich :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cos mi z ta maska nie pasi ... nie ma np. brwi troche za wysoko osadzonych??

A po za tym jak masz taki limit to juz ucho moglbys wymodelowac. I oko dac na sferze, bedzie bardziej naturalnie. No swoja droga oprocz ucha na taki limit jadaczke takze mozesz zrobic, co by mogl pokazac uzebienie. Pomysl o morphingu twarzy jak chcesz na high end postawic ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

himek -> dzięki :)

 

Por@szek -> chyba racja z tymi brwiami - mi też coś tam nie pasuje. Właśnie tweekuje to. IMHO jak już daje normale to lepiej ucha nie modelować - ucho jest skomplikowane, musiał bym użyć wielu ostrych kontów itp. Lepiej zrobić to normalną imho...

 

Z okiem masz rację - tak planuje zrobić. A co do jadaczki to sobie tego jakoś nie wyobrażam (morphingu twarzy) dla mnie to czarna magia no ale popróbuję, może coś z tego wyjdzie :)

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

hejo : ), w wielu miejscach masz edge który jest za duzo i nic nie wnoszą pod wzgladem bryły, mam tu na mysli takie miejsca jak czolo, powyzej czola, górne powieki, okolice boku nosa, usta, broda,szyja, mozna by to spoko wywalic a model wygladalby identycznie, lub ewetulanie trza by bylo przemodelowac tak zeby cos z tego wiecej wyciagnać, pozatym same łuki brwiowe tak troche dziwnie się schodzą nad nosem i są za malo wypukle, mogłby być również trochę nizej, nadałoby to groznijszy wygląd bo o taki chyba Ci chodzi, no ale ja tam experto nie jestem, po prostu tak to widze, a no i ucho w lp nie musi byc wew. wymodelowane ale na hi poly to juz mus : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mario don -> elo :D nom, co fakt to racja, pozmieniałem trochę żeby było bardziej anatomicznie. Jednak co do gęstości siatki to trochę przytnę, ale nie będę z tym specjalnie szalał - do normali najlepiej się nadaje dość gęsta siatka nie posiadająca za wiele definicji i ostrych kątów :)

 

dzięki wielkie za uwagi, wziełem je sobie do serca i przemodelowałem model wyjściowy. Mam nadzieję że teraz jest lepiej :) teraz znowu idzie do zetbrusha :) Na modelu jest jedna smoothing grupa - to kolejne ograniczenie normali ;)

 

wip23bk.jpg

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

updejt :)

wip42js.jpg

 

wip4b1nw.jpg

 

Ucho będzie jutro :) Jak już mówiłem zrobie je z Normalmapy (Por@szek :P) ;)

jutro zarzucę też koncept, żebyście wiedzieli że mam jakiś plan na całą postać ;)

Na razie wolno strasznie idzie, niestety z braku czasu wydaje mi się że WIP ten będzie się ciągnoł jak papier toaletowy :)

 

edit -> aha, zrezygnowałem z robienia cebulek włosów w ZB, zrobię je potem w PSP -> ułatwi mi to korelację tekstura - normal

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myśle że powinieneś poprawić łuk brwiowy i popracować nad mimiką żeby nie wyglądał na bardzo "bojaźliwego", to w końcu ma być chyba stanowczy twardy facet (?). Puki co to ta NM mało daje, bo jej szczególnego jakiegoś detalu na twarzy nie widać :(. Jakichkolwiek bruzd (oczywiście poza 1ą duża) czy porów na twarzy brak.Tak jak mówiłem zalecam:

-mocniej zaznaczyć łuk brwiowy, by był typowo męski

-dużo zmieni również przeróbka kształtu powiek

-szczególnie z przodu widać że referencje miałeś na podstawie twarzy bardzo młodego człowieka

-dodaj mu gałki oczne to łatwiej będzie określić aktualny charakter postaci

 

Jeżeli chcesz na prawde żeby to był taki "high-end" modele to jednak zalecam wrócić do kroku nr1. czyli ZBrush, gdyż jego możliwości wykorzystałeś tutaj w jakimś 0,01% :(.

 

PS:Szkoda że takie rzeczy zauważam tylko na nie swoich modelach :/. No ale od tego jest to forum :)

Pozrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurt -> dzięki :)

 

Painbringer -> dzięki za comentsa, twarzy nie będę robił drugi raz, wydaje mi się że taka jaka jest wystarczy. masz rację że nie specjalnie dobrałem referkę do postaci - no ale trudno. Jak już pisałem detal będzie później, bo z doświadczenia wiem jak ciężko dopasować teksturę do normala przy braku geometrii. A zabawka Nvidi do Photoshopa da sobie z tym radę :) Nie jestem jakimś masterem w ZB i dopiero zaczynam się nim bawić. Nisko moje umiejętości oceniasz, no ale trudno.

 

Update :) Zrobiłem uszy

 

wip5a0mq.jpg

 

wip5b5hr.jpg

 

A tutaj obiecany koncept. Sorry wielkie za jakość, ale skaner mi padł :/ Mimo to mam nadzieję że widać mniej więcej o co chodzi.

 

aaaaaaaaakoncept9kc.jpg

 

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...)Nie jestem jakimś masterem w ZB i dopiero zaczynam się nim bawić. Nisko moje umiejętości oceniasz, no ale trudno(...)

-Ej no ja tylko staram się pomóc :p, przecież jakbym Ci mówił że już jest super to nie miałoby to sensu, tak myśle. Boli mnie po prostu że w ZB wychodzi model który pod nim po 15 minutach mógłby zyskać o wiele więcej detali. Rozumiem już że chcesz je zrobić pod psd. Ale jak dla mnie ZB + Zmapper to demon szybkości w pracy nad NM.

PS: NM na uszach są dobre, bardzo wyraźne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurt -> wszystko zależy od shadera, na obrazku wyżej i niżej użyłem różnych. Różnica widoczna gołym okiem. Na koniec wrzucę do enginu dooma III (Doom viewer) i zobaczymy jak to wyjdzie :P.

 

Jak znacie jakieś dobre patenty wyświetlania normali w maxie to dajcie znać, ja używam maxowego directX shader: metal bump, albo shaderów BENA CLOWARDA - http://www.monitorstudios.com/bcloward/resources.html

 

Painbringer - nie do końca zgadzam się co do Zmappera, no ale może jeszcze zmienie zdanie jak go porządnie obczaję ;)

Spoko oko, w tym co napisałem chodziło mi tylko o wykorzystanie ZB w 0.01% ;) Krytykę jestem jak najbardziej skory przyjmować, więc się nie przejmój ;)

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

Ziomuś nie obraź się ale PAINbringer ma troche racji, przydałoby sie więcej detalu na tej głowie, np dziurki w nosie, bardziej podkreslone powieki, zmarsczki mimiczne itd itd. Nie jest to napweno proste no ale coś za coś, nadal obstaje za tym ze bardziej by mu pasowal groznijszy wyglad, przede wszystkim obnizenie lukow brwiowych daloby zanczącą poprawę, no ale moze masz inną wizję wygladu jego twarzy takze nie będę sie spierał, czekam na rozwoj sytuacji : )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ognisty -> sorry że dopiero teraz - nie chciało mi się linka szukać ;) No ale teraz poszukałem a i tak nie znalazłem... Ogólnie jest to programik pozwalający wyświetlać modele tak jak wyświetlane by były na engine Doom III - ładujesz odpowiednio nazwane meshe + odpowiednio nazwane text, spec, diffuse do odpowiedniego katalogu i wyświetla ci się model :) Bardzo ciekawa zabawka, choć przyznam się że nie do końca ją testowałem - teraz będzie okazja żeby się wgryźć :)

 

Poszukaj proszę tego programu przez google, jak Ci się nie uda, daj znać na pm albo tu, spakuję cały ten shit i Ci wyślę. Zassałem kiedyś i teraz nie pamiętam skąd :D

 

Mario - Pewnie macie rację, ale mi się nie chce po raz piąty robić tego samego.

 

pozdrawiam

 

edit -> dajcie już spokój, nie jestem panienką żeby się tak łatwo obrażać :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(...)edit -> dajcie już spokój' date=' nie jestem panienką żeby się tak łatwo obrażać :D[/quote']

Muahaha wiec szykuj się na hardkor ;D

 

PS: Jak znacie jakieś dobre model viewery (szczególnie te obsługujące NM) to dajcie o nich znać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Update :P

Mówiłem że będzie ciągneło się jak papier toaletowy i jak zawsze miałem rację :D

Zrobiłem geometrię high poly w maxie, jest prawie skończona. Teraz mam zamiar wyeksportować wszystko do ZB i dodać tam te mniejsze detale :)

Potem wreszcie będzie można zrobić model low poly i zacząć teksturować hłe hłe :)

 

wip1ak1ag.jpg

 

wip1bk3qr.jpg

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

no wygląda całkiem w pipke :D, ale przydaloby mu się więcej zmarchów na portkach, zwłasza od kolan w dół, kolo tyłka, kieszen tez przydaloby ise bardziej zaznaczyć no i zostaje spraw glanów, kiedys w takowych dużo dreptałem ;) i z przykroscią stwierdzam ze te mają podstawowy błąd, są zbudowane na zasadzie litery L, mają za wysoko noski, no i ogónie przydaloby sie troche detalu jeszcze, ale zobaczymy co z tego wyniknie jak to przepuscisz przez zbrusha

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

updejt :)

3656 trisów jak na razie, ale jeszcze dojdzie kask i jakiś gnat, więc podejrzewam że zmieszczę się w 5000 miało być więcej, ale pierwszy raz robie model next - gen, nie wiedziałem czego się spodziewać :)

tekstury - jak na razie 2x 1024 x 1024 + 2x 512x512. Ostatecznie ma wyjść 3x1024x1024.

 

wip024rc.jpg

 

A tutaj model z tyłu i model bez widocznych normali.

 

wip017hi.jpg

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heh, no może nie do końca, ale faktycznie sporo poly na nią poszło :)

nie optymalizowałem bo ciągle myślę nad zrobieniem jej od początku ;) Zobaczymy czy starczy mi na to siły... high poly jest jednak mega męczące ;)

 

pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mnie strasznie kluje w oczy jedna rzecz, mianowicie: model wyglada jak bys zmiksowal 2 postacie. Od pasa w gore 1, od pasa w dol 2 postac.

 

Stan przed lustrem w samych majtasach/bokserkach i przeanalizuj sobie jak leci linia ciala. Nawet jesli to jest paker - to byl by innaczej zbudowany. Jesli konczoa Ci sie zebra to nie masz takiego wciecia i puzniej pionowo w dol. Przez to ma taka kogucią dupke.

 

2 rzecz to te buty - zgadzam sie z poprzednikami

 

Podobaja mi sie zato te detale na torsie i rekach zrobione normalami :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm,, rzeczywiście cos z nim nie tak. Sprawia wrażenie jakby stał na wdechu. Chyba facet na siłowni tylko wyciskał sztange na leżąco bo poza klatą inne mieśnie troche mu zanikły. Najbardziej mnie chyba razi połączenie głowy z korpusem. Zdaje sie, że brak mu trapezius'a czyjak tam to sie zwie, wśrów mięśni szyi. No chyba że po rigu ramiona pójdą troche w dół.

Może to wina normali ale butki wyglądają jakby sie stopiły a z ich kształtem też coś nie tak. Mam wrażenie, że robiłeś je z pamięci zamiast zerknąc choćby na fotki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

co do postawy to wszystko zalezy jak lezy, przykladowo postacie z ut 2003 i 2004 mają mniej więcej taką własnie postawe jesli chodzi o klate, tak jakby na wdechu, co do normala to wiem ze jeszcze będziesz detalizował takze poczekam na to, kamasze jednak mu zostawiles :D, szkoda bo sama stopa jest za wysoka, ale większy problem, ktorego teraz tak nie widać, moze być przy rigu, chodzi o nogi a dokladnie wew. strone ud, jesli postać będzie już zrigowna i złączysz jej nogi lub ustaiwsz w lekkim rozkroku, to te wew strony ud najdą na siebie, nie będzie to wygladalo dobrze, ogólenie jest git, ale trza by powalczyć z tymi detalami, bo djabeł tkwi w szczegółach własnie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heh, dzięki za comentsy :)

 

W sumieto zgadazm się z większością zarzutów - przy następnym modelu zwrócę na to większą uwagę. Ten niestety jest szkoleniowy - pierwszy raz postać z normalami od podstaw, więc niestety tego typu byki będą ;)

 

W sumie to miałem już sobie ją odpuścić i zacząć nową, ale szkoda mi pracy włożoną w nią. Postaram się potweakować model low przy butach, i udach może coś da.

 

Co do wygięcia tułowia to faktycznie przesadziłem - chciałem dać tej postaci max dynamizmu. Takie rzeczy dodają sporo przy rigu, tak mi się przynajmniej wydaje.

 

Podsumowując - jadę dalej, zobaczymy ile jeszcze uda mi się z tego wyciągnąć (choć zwątpiłem już w możliwość zbliżenia się do poziomu johnywoo czy mr. Rockstar ;) ;) ;)

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

heh nie ma co wątpić, tylko doskonalić warsztat, umiesz juz zrobić postac ktora wyglada jak postać, to ze woo czy rokstar umieją lepiej oznacza jedynie ze maja juz tych postaci iles tam na koncie, im więcej robisz tym lepiej w koncu robisz, tak mi się wydaje, a co do tej postaci to nie porzucaj jej, te wspomniane poprawaki to są tzw tweaki ktore mozna wprowadzic szybko i bez bólu, a sama postac zyska na tym, warto rozpoczętą robote doprowadzic do konca, wtedy dopiero mozesz realnie ocenic gdzie i co zle zrobileś lub mogłes zrobić lepiej

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heja :D

odkopuję tego starocia :P W sumie to miałem zamiar już dać za wygraną i zacząć coś nowego, ale stwierdziłem że jeszcze trochę nad nim popracuję i od biedy do porfolio będzie...

Jak widać niewiele się ruszyło...

Przedstawiam jako mój plan na wakacje (ten idzie na pierwszy ogień) :)

 

max3d7jg.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ziomuś -> ja Ci dobrze radze, olej te normale które juz przygotowałes, popraw sam bazowy model (spodnie, buty, biodra, nieco glowe) i dopier jak model bazowy bedzie cycus dupcia to zrob na nowo normale (co dzieki doswiadczeniu pujdzie znacznie lepiej i szybciej) Wiem ze to denerwujace robic jeszcze raz cos co bylo zrobione ale moim zdaniem nawet swietna tekstura nie uratuje tego modelu przy takich bledach i niedociagnieciach. Stac Cie na wiecej MAN !

 

Wiez mi ze jak mam czas (nic komercyjnego) to czasem wracam się nawet jeden dzien do tylu zeby tylko efekt byl rewelka (nie jest to w zadnym wypadku stracony czas bo nastepnym razem juz danych bledow nie popelniam) heheh gwoli scislosci teraz akurat tak nie robie bo mnie termin strasznie cisnie z moim folio :P

 

jeszcze jedno - na concepcie wygladalo to ok, na modelu juz nie (wina tu jest napewno zle dobranie materialu) chodzi o ochraniacz na kaloryfer.

 

Zrobiles go teraz jako metalowy. Doradzam udanie sie do piwnicy, znalezienie meytalowej plytki, wsadzenie za podkoszulek/bluze i..... prube schylenia sie. Tak sie nida :) Sa 2 wyjscia :

1. Ochraniacz jest elastyczny

2. zaczyna sie znacznie ponizej zeberek :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie chce zrzędzić ale coś mi sie zdaje za dużo tych polygonów na ten model, jak już przedmówcy wspomneli można by ta bryłke trosze lepiej uformować i uszczuplić ilość trójkątów delikatnie, koncept niezły ale jakiś troche infantylny ale to nie ważne akurat, taki klimacik, wiec sie nie czepiam, ale troche mi to wyglada raczej na żołnierza szeregowego, a nie generała ale mogę sie mylić oczywiście o generały chyba też po krzakach biegają czasem (?)

 

buty wygladają na ortopedyczne, chyba że to franki de monsta ale na koncepcie mi sie podobają

zresztą polecam abyś dokładnie trzymał sie konceptu, bo narazie to koncept swoje, a model swoje, a szkoda

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzięki za comentsy, będą brane pod uwagę w miarę możliwości ;)

 

LHT - model ma mniej niż 4k, więc nie myślę ża za dużo poly. Tak naprawdę to powinienem zagęścić przy tych rozmiarach map. Dwie strony wcześniej masz jego siatkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności