Skocz do zawartości

[Ustawienia] bakowanie normalmap w maxie 8 [3dsmax]


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Kilka osób prosiło mnie żebym pokazał im parę sztuczek z normalmapami, więc stwierdziłem że łatwiej będzie zrobić jednego videotutka dla wszystkich :)

Tutorial trwa prawie 20 min, zajmuje trochę ponad 40 Mb i jest z komentarzem głosowym (podkręćcie głośniki, bo mój mikrofon jest do bani ;))

 

Znajdują się tam informacje jak:

- Wypalić normalmapę w maxie (render to texture)

- Ustawić materiał tak, aby normalmapa była poprawnie wyświetlana w viewporcie

- Edytować normalmapę w photoshopie (plugin NVidii do ściągnięcia z tąd:

http://developer.nvidia.com/object/nv_texture_tools.html (Adobe Photoshop Normal Map and DDS Authoring Plug-ins)

 

- Tutorial nie przedstawia modelingu samych obiektów!

 

Link (Filefront)

 

Pozdrawiam wszystkich :)

 

r281ka2cd.jpg

  • Like 3
  • Confused 4
  • Odpowiedzi 65
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Knysha -> hmm, dziwne, było już ściągane 72 razy i nikt nie narzekał jak do tej pory :)

 

Może robisz coś nie tak? Tzn. musisz kliknąć w tego linka lewym przyciskiem, potem wybrać opcję "free" odczekać, wpisań hasło które się pojawi (3 literowe, generowane przez Rapidshare) i już powinno śmigać :)

 

pozdrawiam

Napisano

Pain -> spoko oko - ale możesz rozwinąć trochę swoją myśl?

Nie jestem żadnym masterem (hiehie) ale chciałem pokazać ten prosty proces, bo wiem że sporo osób ma z nim trudności (a nie wiem czemu)

 

pozostali ;) -> Cieszę się że się przydało :D

 

pzdr.

Napisano

nielot007 -> chodzi o usunięcie koloru z nakładanej warstwy, który nie ma wpływu na wygląd modelu. Kolor ten nie generuje żadnego bumpa, może natomiast (przy kolejnych warstwach) źle wpływać na normal wygenerowany z high poly. Przy zastosowaniu filtru Nvidii wygeneruje się on tam, gdzie jest puste miejsce. Można wtedy zaznaczyć go magic wandem z tolerancją 0 i skasować (delate).

 

Np. przy obrópce pierwszej tekkstury wkleiłem ją na większy plik, aby kolor ten wygenerował się w miejscach które pozostawały puste na warstwie.

 

Mam nadzieję że teraz jest to już jasne, jeśli nie daj znać, będę tłumaczył dalej :D

 

pozdrawiam.

Napisano
Knysha -> hmm, dziwne, było już ściągane 72 razy i nikt nie narzekał jak do tej pory :)

 

Może robisz coś nie tak? Tzn. musisz kliknąć w tego linka lewym przyciskiem, potem wybrać opcję "free" odczekać, wpisań hasło które się pojawi (3 literowe, generowane przez Rapidshare) i już powinno śmigać :)

 

pozdrawiam

 

Hehe wiem jak sciagac z rapid'a - nie ucz ojca dzieci robic ;]

 

EDIT:

 

Juz chodzi ;p

Napisano

Tego unwrapa mogłeś spokojnie wyrzucić (ikonka śmietniczka), info o mapowaniu trzyma editable poly (sytuacja miała by się inaczej gdybyś w tym unwrapie wprowadzał jakieś zmiany).

 

A co do samych normal mapek to wypalanie w maxie jest bardzo mało optymalne, jest sporo darmowych softów które sobie z tym dużo lepiej radzą.

Napisano

Knysha -> ;P Myślałem że nie umiesz

No ale bez kitu, jak pierwszy raz z tego ściągałem to się z 10 min zastanawiałem co mam gdzie zrobić :D Więc bardzo bym się nie zdziwił jakby komuś nie wychodziło ;)

 

lilowy (sorka) -> no problem :)

 

Gotham -> powiedzmy że byłem zestresowany występem przed kamerami ;) Ja tam najbardziej lubię wypalać normalki w maxie, choć Mellody też jest niezłe. Czemu uważasz że wypalanie w maxie jest słabe?

 

pozdr.

Napisano

Przy bardziej skomplikowanych modelach bywa powolne, mało poręczne i problematyczne, w niektórych przypadkach również z bliżej nie znanych mi przyczyn generuje bardzo mocno widoczne szwy (o tyle dziwnie że nie z powodu nieproporcjonalnego mapowania czy błędów w modelu- bardziej na zasadzie anomalii)... Przy czym ogólnie to słabe też nie jest (ma też swoich zwolenników), jak komuś pasuje to nie widzę problemu.

 

A tak w ogóle to patrząc na model, wydaje mi się że niepotrzebnie bawiłeś się z cage'em, wystarczyłoby dobrać offset i zmienić metodę trafienia na closest.

Napisano

heh, no o tych szwach to coś niecoś wiem ;)

 

tej metody przez offset szczerze powiedziawszy nie znam :D Pobawię się i zobaczymy z czym to się je :)

 

Właśnie, skoro już jesteśmy przy brakach tego tutka to wie ktoś może jak renderuje się normalmapy? Tak jak zostało to zrobione tutaj:

 

107899_1.jpg

 

link ztąd:http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dbb/index.php?md=topic&o=&tid=107871&pg=1

 

Ja pokazałem tylko jak ustawić je by były widoczne w viewporcie. Nie wiem jak ustawia się je by poprawnie się renderowały (slot bump w maps działa kiepściutko) Jakby ktoś napisał jak to zrobić byłbym wdzięczny :)

 

pozdrawiam

Napisano

Offset znajdziesz w opcjach generowania nm (wyłączasz opcję cage).

 

A co do pytania to w bump wrzucasz Normal Bump, a potem wskazujesz mapkę, jeśli typ normal map będzie się zgadzać to będzie wyglądać dobrze.

 

Pozdrawiam,

  • Like 1
Napisano

Wow, Gotham dzięki :D

zadziałało, bez kitu, nie sądziłem że to takie proste :)

Efekt nie jest ciągle tak dobry jak w obrazku powyżej, ale to już pewnie sprawa ustawień rendera, światła, koloru neutralnego itp.

 

Dzięki wielkie i pozdrawiam :D

Napisano

Hej Ziomuś -dzięki za tutka i za poświęcony czas -nie smucę, że czegoś brakuje w tutku, bo to nie zlecenie tylko Twoja dobra wola, ze dzielisz się z nami swoją wiedzą -ładnie z Twojej strony

 

mam jedno pytanko -robiłeś tutka korzystając z maxa 8, nie wiesz może czy w 7-ce "wypalanie" tych map wygląda tak samo?

 

dzięki z góry za odpowiedź

 

pozdrawiam !

Napisano

zaki79 -> ano, wszystkiego i tak bym nie mógł pokazać, z moim tempem to tutek pokazujący modelowanie / wypalanie / rendering trwał by pewnie z 8h. ;)

 

Co do wypalania normalek w maxie 7.0 -> nie wiem jak to by wyglądało, przesiadłem się na 8 od razu z 5, na której nie robiłem nigdy normali. Samo wypalanie powinno tam być, natomiast raczej nie uda Ci się ustawić normalki w viewporcie, bez robienia czary mary z pluginami itp. Z tego co wiem dopiero max 8 obsługuje directX 9. W każdym razie w 7 da się to zrobić, tylko ja nie wiem jak ;)

 

nielot007 -> hehe, może jak będę robił jakiegoś kolejnego tutka to pokaże unwrapa... Tyle że u mnie to żadan specjalna filozofia, używam do tego maxowego pelta a potem relax. Idzie szybko, no ale na pewno dało by się to zrobić dużo lepiej jeżeli poświęcił bym na to więcej czasu.

 

Mogę polecić Ci tylko tutka z http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm - UV Layout one i two - Poop robi tam bardzo dobrego ręcznego Unwarpa, na pewno lepszego niż zrobiłby pelt :)

 

pozdrawiam

Napisano

DarCon -> sprawdziłem, mi działa, musisz robić coś nie tak. Może klikasz prawy przycisk myszy i "zapisz jako"?

 

Powinieneś kliknąć lewym przyciskiem, wybrać free i postępować dalej zgodnie z instrukcjami.

Napisano

ziomus--> akurat ten mam :) mam tez jak tex robi wlsnie sciagam rig :D

co to jest ten "maxowy" pelt i relax tzw do czego to w unwrapie :D?? sorki ze tutaj pytam ale .... :)

 

pozdro

Napisano

najprościej rzecz ujmując to są narzędzia automatycznie rozkładające Ci siatkę UVW. Ty korzystając z nich nie musisz rozkładać jej ręcznie, a jedynie zaznaczasz gdzie mają iść "szwy" na teksturze, reszta robi się sama. Jest to jedna z nowości w maxie 8 (tzn. pelt, czy relax nie jestem pewien), ale podobne rezultaty możesz uzyskać korzystając np. z Wings 3d.

 

Sprawdź koniecznie w maxie - help -> tutorials i wyszukaj tam sobie "mapping the pants"

potem wyszukaj "using the relax tool".

 

pozdro

Napisano

Ziomuś- n/p :)

 

Zaki79- Uważam że trzeba dbać o merytoryczną część tutów, zawsze bardzo miło że ktoś poświęca swój czas dla innych, ale sprostowania etc. powinny być na porządku dziennym, to ma swoje dobre strony także dla osób nagrywających.

 

A co do maxa 7 to wygląda to tak samo, kwestie ich wyświetlania również.

 

Nielot007- Uuuu, jeszcze się nie mapowało? ;)

 

 

Pozdrawiam,

Napisano

W sumie to zgadzam się z Gothamem co do dbania o merytoryczność tutków. Niestety większość darmowych tutoriali to chała :D

 

Starałem się zrobić to jak najlepiej, no ale parę rzeczy można by było faktycznie poprawić.

Jak znajdę chwilkę wstawię erratę w pierwszym poście jako plik graficzny - powinno rozwiać wszystkie wątpliwości.

 

Sam nauczyłem się teraz renderować normalki - yeah ;) Więc mi też się ta krytyka przydała ;)

 

Cóż, mogę obiecać tylko że przy następnym tutorialu postaram się uniknąć niedomówień itp.

 

Aha - jak Gotham mówi że w 7 robi się to tak samo, to pewnie tak jest :D Jak napisałem nie używałem maxa 7, napisałem tylko jak mi się wydawało że jest XD

 

edit -> Aha, żeby nie było wątpliowości - nie zrobiłem tego tutka bo uważam się za alphę ;) i omegę w temacie normalmap - zrobiłem go bo trudno mi było inaczej wytłumaczyć ten proces kilku moim znajomym, a nie znam żadnego innego tutka który by to dobrze przedstawiał. Udostępniam, bo inni też mogą coś z tego skorzystać. Nie znaczy to że jest on kompletny, ani że omawia wszystkie aspekty - po prostu, to co tam jest starczy by zacząć swoją przygodę z normalami :)

 

pozdrawiam

Napisano

Ziomus ;) pierwsze koty za płoty. Ja tam sie dowiedzialem "Jak" wybakowac normale w Maxie 8

 

zaki79 ja np uzywam Maxa 6 i nie chce sie poki co przesiadac..

Ale dla Maxa 5 i 6 tez jest mozliwosc bake'owania normal map. A zalatwia to plugin "Kaldera" firmy Mankua http://www.mankua.com/

Rendering tez z pomoca bitmapy "Normal Map" umieszczana w slocie Bump

 

Pozdrowiska

Szymon

Napisano

dopiero teraz zassałem i obadałem...

 

ziomuś masz u mnie browarka - dobra robota :)

 

ale mam pytanie

 

udostępnisz plik z tymi rencami? :)

 

a jak nie to powiedz tylko czy model hp tez musi miec siateczke rozlozona

Napisano

ognisty -> spoko, cieszę się że się przydał :]

 

Wolał bym jednak tego pliku nie udostępniać - to w końcu mój obecny WIP :)

model hp nie musi mieć rozłożonego UV.

 

pozdrawiam

  • Like 1
Napisano

...widz że goraca rozmowa o normalach :)...ja tez mam pytanko - jak się normal mapy mają do symetrycznego mapowania - chodzi mi o sam typ normalnych bo wiem że muszą być tangent albo jakieś kombinowane object space i w czym to później przeglądać żeby działało jak należy??

Napisano

z tego co wiem symetryczne mapowanie odpada i nie pomoze tangent kiedys zdaje mi sie ze probowalem i cos tam wychodzilo ale nie jest zalecane stosowanie mapowania symetrycznego bo sa klopoty podczas renderowania czy cus :)

Napisano

no napewno nie odpada bo się tak robi np w far cryu czu innych takich - nie wiem czy miałeś cos takiego jak crytek polybumpprewiever tam są próbki dwóch generatorów obydwa symetrycznie zmapowane z normalnymi, kwestia jest taka że używają dwóch sposobów w jednym jest normalna + dodatowy plik z informacjami o symetri(chyba) a w drugim przypadku tylko normalna w formacie dds.Używaja do tego celu normalnej object space ze zamienionymi kanałami (niebieski z czerwonym o ile dobrze pamiętam) - chodzi mi o to czy jest jakis konkretny sposób postępowania czy generowania normalnych w przypadku symetri czy raczej zależy to głównie od enginu w którym sie poruszamy??

Napisano

Bardzo fajny video tutek ale czegoś tam nie czaje. Kiedy wczytujesz mapę korzystając z shaderu metal coś tam, wszystko robię identycznie (zresztą to kilka kliknięć myszą) ale po załadowaniu na model za cholere nie widzę w view porcie efektu :(

W preferencjach driver przełączony mam na Direct X, więc powinno działać. Czasem jak maxa coś palnie to wyświetla w view porcie, ale z błędami - np. światło "świeci" ujemnie.... no tak to wygląda, czarno :) Przewertowałem wszystkie tutki ale nigdzie nie skupia się uwagi na materiale, ale na samym wypalaniu normal mapy.

A co trzeba zrobić by widzieć efekt bez żadnych bugów w viewporcie? Jak dotąd wstawiam normal map do bumpu - nie widać w oknie, za to daje się renderować. Ale mówiłeś w tutorialu, że tak się nie robi.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności