madman1987 Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 Witam. Ostatnio zaczynam coś robić w enviro i kompletnie się gubię w granicach ścianek ;\ Jeśli moglibyście poradzić do jakich gier jakie ograniczenia się stosuje w zależności od widoku i typu gry, oraz jeśli jeśli macie jakieś linki gdzie mógłbym się dowiedzieć czegoś o envirach w istniejących już grach- będę wdzięczny :) Z góry dzięki za rady i pozdrówki
Ardeni Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 OoO mi też się takie info by przydało. Zapodajcie linki jakies pls.
w!e8 Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 nie mozna polecic jakiegos tam limitu, to stricte uzaleznione od silnika ;] a to co ci podamy to i tak bedzie tylko ot, po czesci przyblizone. ponadto, bylo juz nie raz na forum - search ;]
kurt_hectic Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 hi, sam ocen ile to ma tri: (ja wiem, ale nie powiem :P) pozdr.
w!e8 Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 podoba mi się oświetlenie w tym wiedźminie tak offtopicując [mniam]
Hatred Napisano 6 Maj 2006 Napisano 6 Maj 2006 np X-box 360 ciagnie kolo 3milionow wieszcholkow jak sie nie myle.. przeliczyc trzeba to ile pasow renderowania idzie (shadery pierdoly) i wtedy mozna zobaczyc jak sie polycount drastycznie zmniejsza.. poza tym gra to nie tylko grafika wiec i nieraz czeba kroic cos zeby miec cos innego jak sie myle to mnie prosze poprawic :) bo ostatnio jakis dziwny jestem :)
madman1987 Napisano 9 Maj 2006 Autor Napisano 9 Maj 2006 dzięki za info, faktycznie to przecież nie taka prosta sprawa z tymi zakichanymi enviro ;] a co do screenów z wiedzmina... nosz ja już nie moge buuuu, co oni robią, że tak to robią, przecież chyba ot tak tego nie robią, bo jak by to tak sobie robili to tak by tego nie zrobili, więc jak to zrobii??!!;P a poza to ta woda na 1szym screenie jest boska pozdrawiam
PAINbringer Napisano 9 Maj 2006 Napisano 9 Maj 2006 (...)a co do screenów z wiedzmina... nosz ja już nie moge buuuu, co oni robią, że tak to robią, przecież chyba ot tak tego nie robią, bo jak by to tak sobie robili to tak by tego nie zrobili, więc jak to zrobii??!!(...) Zapytaj Kurta :] a prawde Ci powie. Pozdr.
kurt_hectic Napisano 9 Maj 2006 Napisano 9 Maj 2006 sprawa jest prosta ( ja sam sie domyslilem...) TO ICH PIERWSZY PROJEKT! co chwila ludzie dochodza,,,,odchodza..... i troche trudno jest sie zgrac, wiecie....poza tym, zmiana pomieszczen, E3, naciski, terminy, budzet, koordynacja,,,,,,, i dlatego wiedziu bedzie dopiero na wiosne 2007 (na ich www jest data)
madman1987 Napisano 10 Maj 2006 Autor Napisano 10 Maj 2006 w sumie zawsze trzeba wziąć pod uwagę to, że jak tworzy się jakąś grę, trzeba w pewnym sensie "wybiec do przodu" z ilością poly etc, w 2007 standardy będę już wyższe, chmm, a powidzcie mi, kiedy sinik nie ma ograniczeń co do ilości rysowanych trójkątów i jedynym ograniczeniem staje się komputer, jak to sprawdzić? chodzi mi o to, jak nie przecholować? dzięki za infosy i pozdrówki
Przybysz Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 A jak to jest z polycountem postaci? Ograniczeniem jest tylko engine, czy może karta graficzna ma jakieś ograniczenia co do animacji szkieletowej, te jej vertex shadery itd? Czy na PCta można zrobić ruchomą postać z 20k trójkątów i karta to obsłuży?
_michal Napisano 23 Maj 2006 Napisano 23 Maj 2006 A jak to jest z polycountem postaci? Ograniczeniem jest tylko engine, czy może karta graficzna ma jakieś ograniczenia co do animacji szkieletowej, te jej vertex shadery itd? Czy na PCta można zrobić ruchomą postać z 20k trójkątów i karta to obsłuży? Mozna i obsłuży. Ograniczeniem jest wydajność karty (im lepsza tym więcej trójkątów wyświetli), oraz engine (ale to już zależy). Trzeba założyć polycount na postać do danej gry - w RTSie postaci będa miały mniej ścianek ,w fpp więcej, a w takiej bijatyce w której jest proste tło i dwóch ludzików to mozna sobie poszaleć. Ograniczeniem większości silniczków jest to, że na vertex mogą maksymalnie odziaływać cztery kości. Cała reszta zależy od danego engine, od sprzętu na jaki jest tworzona gra. NIe ma sztywnych wytycznych.
Gotham Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Osobiście jestem ciekaw polycountu z heavyrain the casting... w animce widać że sobie nie żałowali ;). A co do polycountu postaci to wystarczy zerknąć na dema nvidii czy ati... Bariera 100k/postać już dawno została złamana ;). Jakby na to nie patrzeć wraz z wejściem w segment 10-20k poly/postać pojawia się zupełnie nowa pula problemów. Ciekawe jak to się będzie rozwijać... ;)
Przybysz Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 Racja Gotham, nie pomyślałem o tym. Własnie sie przymierzam do modelu panienki w przedziale 10-20k i nie wiem czy przy takiej liczbie trisów robić też normalmapy? ;) Co do Heavy Rain to polycount napewno spory ale wątpie by aż tak zagęścili siatkę by animować tak świetne zmarszczki. Zmarszczky robione na meshu były w HL2 i nie robiły takiego wrażenia jak te z HR. Czy animacja normalmapy jest możliwa? Np. przennikanie normalmapy bez zmarszczek w normalmape ze zmarszczkami, zwykłe nakładanie normalmap ze zmianą opacity. To pytanie raczej nie do tego tematu ale co mi tam. ;) pozdro
Hynol Napisano 25 Maj 2006 Napisano 25 Maj 2006 chmm, a powidzcie mi, kiedy sinik nie ma ograniczeń co do ilości rysowanych trójkątów i jedynym ograniczeniem staje się komputer, jak to sprawdzić? chodzi mi o to, jak nie przecholować? dzięki za infosy i pozdrówki Najprościej perfhudem Nvidii.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się