Jump to content

Polycount- nie chodzi o forum ;]


madman1987
 Share

Recommended Posts

Witam. Ostatnio zaczynam coś robić w enviro i kompletnie się gubię w granicach ścianek ;\ Jeśli moglibyście poradzić do jakich gier jakie ograniczenia się stosuje w zależności od widoku i typu gry, oraz jeśli jeśli macie jakieś linki gdzie mógłbym się dowiedzieć czegoś o envirach w istniejących już grach- będę wdzięczny :)

Z góry dzięki za rady i pozdrówki

Link to comment
Share on other sites

nie mozna polecic jakiegos tam limitu, to stricte uzaleznione od silnika ;]

a to co ci podamy to i tak bedzie tylko ot, po czesci przyblizone.

ponadto, bylo juz nie raz na forum - search ;]

Link to comment
Share on other sites

np X-box 360 ciagnie kolo 3milionow wieszcholkow jak sie nie myle.. przeliczyc trzeba to ile pasow renderowania idzie (shadery pierdoly) i wtedy mozna zobaczyc jak sie polycount drastycznie zmniejsza.. poza tym gra to nie tylko grafika wiec i nieraz czeba kroic cos zeby miec cos innego

 

jak sie myle to mnie prosze poprawic :) bo ostatnio jakis dziwny jestem :)

Link to comment
Share on other sites

dzięki za info, faktycznie to przecież nie taka prosta sprawa z tymi zakichanymi enviro ;] a co do screenów z wiedzmina... nosz ja już nie moge buuuu, co oni robią, że tak to robią, przecież chyba ot tak tego nie robią, bo jak by to tak sobie robili to tak by tego nie zrobili, więc jak to zrobii??!!;P

a poza to ta woda na 1szym screenie jest boska

pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

(...)a co do screenów z wiedzmina... nosz ja już nie moge buuuu, co oni robią, że tak to robią, przecież chyba ot tak tego nie robią, bo jak by to tak sobie robili to tak by tego nie zrobili, więc jak to zrobii??!!(...)

Zapytaj Kurta :] a prawde Ci powie.

Pozdr.

Link to comment
Share on other sites

sprawa jest prosta ( ja sam sie domyslilem...) TO ICH PIERWSZY PROJEKT! co chwila ludzie dochodza,,,,odchodza..... i troche trudno jest sie zgrac, wiecie....poza tym, zmiana pomieszczen, E3, naciski, terminy, budzet, koordynacja,,,,,,, i dlatego wiedziu bedzie dopiero na wiosne 2007 (na ich www jest data)

Link to comment
Share on other sites

w sumie zawsze trzeba wziąć pod uwagę to, że jak tworzy się jakąś grę, trzeba w pewnym sensie "wybiec do przodu" z ilością poly etc, w 2007 standardy będę już wyższe, chmm, a powidzcie mi, kiedy sinik nie ma ograniczeń co do ilości rysowanych trójkątów i jedynym ograniczeniem staje się komputer, jak to sprawdzić? chodzi mi o to, jak nie przecholować?

dzięki za infosy i pozdrówki

Link to comment
Share on other sites

A jak to jest z polycountem postaci? Ograniczeniem jest tylko engine, czy może karta graficzna ma jakieś ograniczenia co do animacji szkieletowej, te jej vertex shadery itd? Czy na PCta można zrobić ruchomą postać z 20k trójkątów i karta to obsłuży?

Link to comment
Share on other sites

A jak to jest z polycountem postaci? Ograniczeniem jest tylko engine, czy może karta graficzna ma jakieś ograniczenia co do animacji szkieletowej, te jej vertex shadery itd? Czy na PCta można zrobić ruchomą postać z 20k trójkątów i karta to obsłuży?

Mozna i obsłuży. Ograniczeniem jest wydajność karty (im lepsza tym więcej trójkątów wyświetli), oraz engine (ale to już zależy). Trzeba założyć polycount na postać do danej gry - w RTSie postaci będa miały mniej ścianek ,w fpp więcej, a w takiej bijatyce w której jest proste tło i dwóch ludzików to mozna sobie poszaleć.

 

Ograniczeniem większości silniczków jest to, że na vertex mogą maksymalnie odziaływać cztery kości. Cała reszta zależy od danego engine, od sprzętu na jaki jest tworzona gra. NIe ma sztywnych wytycznych.

Link to comment
Share on other sites

Osobiście jestem ciekaw polycountu z heavyrain the casting... w animce widać że sobie nie żałowali ;).

 

A co do polycountu postaci to wystarczy zerknąć na dema nvidii czy ati... Bariera 100k/postać już dawno została złamana ;).

 

Jakby na to nie patrzeć wraz z wejściem w segment 10-20k poly/postać pojawia się zupełnie nowa pula problemów. Ciekawe jak to się będzie rozwijać... ;)

Link to comment
Share on other sites

Racja Gotham, nie pomyślałem o tym. Własnie sie przymierzam do modelu panienki w przedziale 10-20k i nie wiem czy przy takiej liczbie trisów robić też normalmapy? ;)

Co do Heavy Rain to polycount napewno spory ale wątpie by aż tak zagęścili siatkę by animować tak świetne zmarszczki. Zmarszczky robione na meshu były w HL2 i nie robiły takiego wrażenia jak te z HR. Czy animacja normalmapy jest możliwa? Np. przennikanie normalmapy bez zmarszczek w normalmape ze zmarszczkami, zwykłe nakładanie normalmap ze zmianą opacity. To pytanie raczej nie do tego tematu ale co mi tam. ;)

 

pozdro

Link to comment
Share on other sites

chmm, a powidzcie mi, kiedy sinik nie ma ograniczeń co do ilości rysowanych trójkątów i jedynym ograniczeniem staje się komputer, jak to sprawdzić? chodzi mi o to, jak nie przecholować?

dzięki za infosy i pozdrówki

 

Najprościej perfhudem Nvidii.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy