Skocz do zawartości

Postać 3D: Golem nr 2 WIP


andy_a

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

Tak jak obiecałem robię drugie podejście do golema :) tylko tym razem ustawiłem sobie limit ścianek „trochę” wyższy (jakieś 5-8 razy :] )

Jak na razie pokazuję bardzo ale to bardzo wczesną fazę modelu (sama ręka i dłoń):

 

SIATKĘ BĘDĘ OPTYMALIZOWAŁ NA KOŃCU

 

rekaidlonna8.jpgsiatkapm0.jpg

 

Prawie wszystkie proporcje ulegną zmianie :) (gdy będę miał gotowy model) – chcę żeby bardziej przypominał poprzedniego golema (takie przepakowany).

Co do tyłu ręki to jest prawie nie ruszona ponieważ (za radą ftorka – thenx:) ) golem z frontu będzie wyrzeźbiony (jak posąg z kawałkami zbroi) a na plecach będzie miał surowy kamień.

 

Jak na razie mam tylko jeden problem – jak ułożyć siatkę dłoni by była strasznie masywna (przepakowana jak u Hulka tylko, że z dwa razy większa ;) byłbym wdzięczny za jakieś screeny siatek itp.) ?

Jakby ktoś miał obrazki naprawdę fajnych golemów też byłbym wdzięczny jakby podrzucił :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 110
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No, teraz wygląda to lepiej niż poprzednio. Ale widać spore problemy z definiowaniem edge-loopów. Popatrz na siatki innych modelerów. Postaraj się unikać trójkątów. Co się da niech będzie czworobokiem. Gdy będziesz się trzymał tej zasady to łatwiej ci będzie potem wygładzić siatkę turbosmoothem

, łatwiej oteksturować i animować. Trzymaj się jej więc jak najściślej.

A tak poza tym to w modelowaniu nie chodzi o to żeby nawalić siatki i już będzie ładnie. U ciebie można by model odchudzić o połowę a w wyglądzie niewiele by się zmienilo.

Ćwicz dalej, bo widać postępy.

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dave - to jest gameart - wiec dogmat o kwadratach w siatce mozna miedzy bajki wlozyc :) - oczywiscie - jak chcesz z tego zrobic HP, rzezac normale itp. to wtedy faktycznie dobrze miec quady (ale siatka do gry jako takiej triangle moze miec w ilosci nieograniczonej :)

 

pozoa

 

ps. inna sprawa ze owszem quady duzo lepiej na siatce 'wygladaja' i sa funkcjonalniejsze jakby...

 

popaa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ftorek- No z tymi trójkątami masz rację, że nie trzeba, ale ile to zaoszczędzi czasu przy późniejszej obróbce i animacji. Bo w końcu jak to game art to na pewno trzeba będzie tą postać animować, a przecież wiadomo, że siatka z dobrymi loopkami o wiele ładniej się będzie wyginać przy animacji niźli z chaotycznymi trójkątami.

Taka jest przynajmniej moja opinia, ale mogę się mylić, bo low poly animowałem może z 3 postacie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

że siatka z dobrymi loopkami o wiele ładniej się będzie wyginać przy animacji niźli z chaotycznymi trójkątami.

 

Przy sdsach (meshsmooth, itp) to owszem, przez to pojawiają się błędy po wygładzeniu. Ale jeśli animujesz siatkę lowpoly to nie ma to znaczenia czy masz trisy czy cokolwiek. Animacja w engine i tak jest odtwarzana na samych trójkątach, jako że engine nic innego nie potrafi wyświetlić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra to ja moze cos powiem o samej topologii modelu a nie techniczno zawilymym czepialstwu sie futurowych postepow pracy :P (alem poplynal ).

 

1. jak dajesz rendery unikaj czarnego/bialego tla. Proponuje szare jak w viewport.

2. Przyjrzyj sie anatomi ramienia, zakladajac ze to golem, i ze proporcje w dlugosci ramienia i przedramienia omijamy, wypadaloby aby kciuk byl ulozony jak kciuk a nie reszta palcow, w koncu to narzad chwytny.

1232mc2.th.jpg

 

3. Oki jestes ambitny, chcesz sie uczyc. To moze zacznij od czegos prostszego bo widze ze masz spore braki wiedzy z zakresu optymalizacji mesha. jezeli chcesz pociagnac ten model, spoko, ale zmniejsz sobie limit. Najlatwiej nauczyc sie pelnego wykorzystania poly w modelach naprawde low. Nie mowie tutaj o 300 tri ( i tak za duzo jak na oldschool XD ) ale np te 3000 tri sadze ze jest juz wystarczajaco malym limitem aby sie nauczyc patrzec na model pod katem optymalizacji, ale rowniez wystarczajaco duzym aby model wygladal "na topie".

4. Po co robisz model w ten sposob skoro -> "Prawie wszystkie proporcje ulegną zmianie :) "?? Szkoda czasu i pracy. Zrob model technika blokow ( mass blocking) bedziesz mial dzieki temu i lepiej zoptymalizowane modele, i bedziesz kontrolowac kazdy tri, dodatkowo bedziesz nabierzaco wiedzial jaki masz polycount dla calego modelu wiec bedziesz mogl decydowac czy isc bardziej w detal czy juz odpuscic, a najwazniejsze jest to ze modelujesz rownolegle caly model przez co odrazu istalasz proporcje, bo poprawianie juz zrobionego modelu jest dosc upierdliwe, meczace, nurzace i wprzedewszystkim wkur****zajace. Polecam tutoriale a przedewszystkim od mass blocking LOW POLY CHARACKTER SERIES -> http://www.poopinmymouth.com/tutorial/tutorial.htm

5. ostatnia rzecza ktora powinienes zmienic na poczatku jest zniwelowanie tworzenia modeli z glowy. Na poczatku zabawy z game art badz wogole z cg korzystaj z tzw podporek ktorymi sa koncepty, zdjecia, szkice itd. Dzieki nim masz obraz jak ma model wygladac wiec i wiesz co robic pokolei. Robieniem z glowy zajmij sie jak juz opanujesz warsztat, bo w tej chwili nie dosc ze nie uzyskasz efektu ktory bys chcial, stracisz mase czasu na poprawki to jeszcze bardzo sie zniechecisz.

http://images.google.pl/images?svnum=10&hl=pl&lr=&q=golem+concept

http://images.google.pl/images?svnum=10&hl=pl&sa=X&oi=spell&resnum=0&ct=result&cd=1&q=golem+sketch&spell=1

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chciałem odpisać dopiero jak wrzucę update ale ruszyło mnie i napisałem teraz :)

 

@ftorek

Wiem co mi nie pasowało – palce były nieproporcjonalne a z kciukiem to zawsze miałem problemy :)

Co do 3 palcy to na pewno nie :) – uparłem się na 5 i będę dalej drążył tą bryłę

 

@DaveBorck

1. To jest low poly (jak na razie nie robiłem tego żeby wyglądało dobrze po zagęszczeniu)

2. Co do edge-loop’ów to starałem się je wpakować już w modelu LP (jako zarys) dokładniej zrobię wszystkie mięśnie na normal mapie

@empeck

Święte słowa ;) (a moje pytanko czystko teoretyczne - jak wygląda dzielenie wagi wierzchołków przy animacji ,bo kiedyś to wszystko było stałe – 1 wierzchołek był przypisany do jednej kości – a jak to wygląda ówcześnie ?)

 

@Por@szek

:) Lubię rozbudowaną i bardzo konstruktywną krytykę

 

1. Się zrobi :)

2. Masz gdzieś trochę więcej z tego pdf’a (bo mi to wygląda na skan książki, jakieś fajnej książki która by się mi przydała ;) )

3. Nie tyle ambitny co uparty jak baran (zodiakalny) :) więc golemowi nie przepuszczę.

Mesza nie mogę jeszcze optymalizować ponieważ nie mam wszystkich elementów (zbroja) oraz końcowego ustawienia (nie chcę ucinać ścianek które później może będę musiał dodać). Uwierz mi najchętniej to bym obciął ten model o połowę ale poczekam na koniec.

Co do limitu 3k to raczej nie w tym modelu bo już w mojej chorej wyobraźnie zrodziło się „troszeczkę” detalu który chciałbym wpakować w ten model :)

Co tak dużego limitu zainspirowała mnie prace Vitaliy Naymushin’a (te starsze a nie nekromanta) jak je na początku zobaczyłem to pomyślałem sobie jedno – zoptymalizuje je człowieku :) ale jak później sobie pomyślałem, że to on w końcu pracuje w ID a nie ja to zachciało się mi też zrobić (aż) taki model.

4. Dlatego że nie mam konceptu – muszę robić wszystko z referek (prawie normalnego człowieka) a dopiero później powiększa niektóre partie ciała itp. z racji że sam sobie porządnego konceptu nie narysuję musze sobie tak radzić :( (cały golem opiera się na blueprincie tego kamiennego gostka z fantastycznej 4 :( )

Dziękuję bardzo za linka – na pewno się przyda :)

5. Tylko cały problem w tym, że strasznie trudno znaleźć odpowiednie referki :( a sam sobie nie umiem narysować.

Jeszcze jedno – nie zniechęcę się :) uwierz mi, akurat to mi nie grozi (gorzej już ze stratą czasu, ale jak to było powiedziane w przedszkolandi – „żeby być piękną trzeba cierpieć” xD ). Dzięki za linki z fotkami (choć tak też już szukałem :) )

 

Kończę pisać bo się nikomu czytać tego nie będzie chciało :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie czytałem tego co było wyżej :P tylko przejrzałem więc może ktoś to już napisał:

 

- słabo rozdysponawałeś trisami i nie chodzi tu o robienie loopów, bo to nie ma wielkiego znaczenia (tyle że mocno ułatwia sprawę modelerowi) ale siatka wydaje się bałaganiarska i myślę że wiele trójkątów znalazło by się takich, które zupełnie nie zmieniają wyglądu ostatecznego modelu a dodają do polygon countu.

 

Dodatkowo myślę że miałbyś spore problemy z animacją - nie widzę żadnych elemętów wspomagajcych animacje (stawy łokciowe, nadgarstki).

 

Ogólnie za dobrze to nie jest... powodzenia dalej :D

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak wygląda dzielenie wagi wierzchołków przy animacji ,bo kiedyś to wszystko było stałe – 1 wierzchołek był przypisany do jednej kości – a jak to wygląda ówcześnie ?

 

Teraz to wygląda tak, że możesz spokojnie podpinać siatkę pod kości 'na miękko', jedyne obostrzenie to maks. 4 kości mogą być podpięte pod jeden vertex. Może się oczywiście zdażyć że dany engine będzie miał inne limity.

 

Co do anatomii, ten link jest dużo dobry:

 

http://www.artnatomia.net/uk/index.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ Por@szek

Dzięki bardzo – kiedyś też miałem dość dużo linków z anatomią ale jak dysk się mi posypał to to wszystko poszło … sobie :(

 

@ziomuś

Zamorduję wysoko zoptymalizowanym (czyli niskopoligonowym) wymodelowanym przez siebie nożem i rozciągnę na uv’kach :D

Na serio to jak już prędzej mówiłem – ustawiłem wysoki limit i zamierzam dość dużo detalu dodać na siatce low (dokładniejszy detal zrobię w zbrush’u)

Jest tam naprawdę dużo trisów dlatego, że dzieliłem sobie 4kąty :) czyli i tak pozostawały 2 trisy tylko że było lepsze ułożenie siatki.

 

@ empeck

Dziękuję bardzo za informacje i linka

 

UPDATE:

No poprawiłem rękę – teraz proporcje już bardziej mi odpowiadają

Zmniejszyłem wygładzanie do 0 żeby było łatwiej ocenić:

rekaoh7.jpg

I siateczka:

rekawireop7.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehehe

 

nie zrozumieliśmy się :) Chodziło mi o to że siatka nie jest najlepsza, i że znajdziesz tam trisy nic nie zmieniające w ostatecznym wyglądzie modelu, za to nie znajdziesz takich które pozwalałyby na w miarę gładkie animowanie tego :)

 

popatrz sobie na siatki innych na: http://www.polycount.com , http://www.cgchat.com. http://www.cgtalk.com ...

 

Nie chodzi mi o to że masz tam trójkąty zamiast kwadratów bo to bez znaczenia..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ ziomuś

Wiem o co Tobie chodzi tylko problem jest w tym, że jak zacznę to całe tałałajstwo optymalizować to popsuję sobie cała prackę :] ponieważ:

-nie mam tylniej strony modelu (co będzie wyglądała jak głaz)

-nie mam ustalonych końcowych proporcji

-nie mam bajerków dodanych (np. jak dodam mu naramiennik to wyrzucę fragment prawie całego barku itp.)

-nie zrobiłem jeszcze drugiej strony (a planuję, żeby strony nie były symetryczne)

 

@ Por@szek

Po prostu kocham konkrety :) Dzięki za linka – bardzo ciekawe te pracki ale wątpię, żeby udało się mi osiągnąć z golemem taki poziom (ale nie poddam się :) )

 

UPDATE:

Dodałem nóżki – jeszcze kilka rzeczy muszę poprawić żeby były jak u sarenki (tak takie ładne a nie owłosione :) )

Okolice goleni dopracuję gdy dodam stopy:

nogipq8.jpg

Siatka:

nogisiatkanw4.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Por@szek - OMG, czepiasz się :P jest dobra linkowania nawet na forum max3d.pl, wystarczy trochę poszukać, więc bezsensu imo dawać linki do konkretnych prac - w necie jest i tak w tego w pytę, tylko się rozejrzeć....

 

no ale ok :) Bardziej konkretnie to tu możesz podpatrzeć masę ślicznych siateczek: http://www.realtimecg.com/

 

ordung w siatce muB sein :)

 

A, no i nogi są już bardziej przemyślane niż ręce - dawaj dalej.

 

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ ziomuś

Dzięki za linka i moja prośba:

Nie używaj przy mnie tego barbarzyńskiego języka plemienia germańskiego :D

No to nic jedziemy dalej z tym koksem

UPDATE:

Stópka co by miał na co pantofelki założyć (oczywiście proporcje ulegną zmianie + optymalizacja się zrobi ;) ):

stopaov7.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@empeck

Otóż nie :) mam przemyślaną postać ale wszystko mam w głowie – wiem, że to nie za dobre rozwiązanie ale z racji, że rozrysować sobie tego wszystkiego nie potrafię to radzę sobie jak się da :]

A (wiem, że tak się poprawnego zdania nie zaczyna :) ) dlaczego uważasz, że moja postać jest nieprzemyślana? (nie odbieraj tego jako atak na krytykę ponieważ to właśnie dużo dobrych rad mi potrzeba tylko chciałbym wiedzieć co konkretnie Ci nie pasuje)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A (wiem, że tak się poprawnego zdania nie zaczyna :) ) dlaczego uważasz, że moja postać jest nieprzemyślana?

 

Ponieważ na każdym kroku podkreślasz, że będziesz jeszcze poprawiać proporcje, ponieważ uszczegóławiasz postać bez 'złapania' ogólnej bryły, ponieważ masz części ciała stąd i z owąd. Oczywiście nie jestem jakimś guru i mogę się mylić :)

 

Od ogółu do szczegółu jest wbrew wszystkiemu bardzo dobrą drogą.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Piszesz, że zamierzać dodać sporo detalu w zbrushu, ale jest to twoja druga postać, która stworzyłeś... nie uważasz, że powinieneś najpierw nauczyć się tej techniki modelowania o której wspominają baudziej doświadczeni forumowicze, a potem przed dorzucaniem detalu pomyśleć poważniej o teksturach?? bo jak na koniec walniesz mu proceduralne tekstury, z braku umiejętności teksturowania to chyba będę musiał wystawić brata przed monitor, żeby poszedł na pierwszy ogień w oglądaniu nieszczególnego modelu, a potem znajde go jak będzie leżał na podłodze bez oczu, które uciekną z jego czaszki za faszerowanie ich paskudzctwami... i nie chodzi mi o to, że w ciebie nie wierze, bo pozytywnie działasz, ale w cuda przestałem wierzyć już dawno temu... na twoim miejscu bym zwolnił tempo nauki i zabrał się za podstawy... no chyba, że zamierzasz tylko modelowania się teraz nauczyć... ale nic takiego nie pisałeś...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Przybysz

Przedramię (tak to coś :P) wydłużyć powiadasz – hmm tu może być mały problem ponieważ chciałem je skrócić :D ale zobaczę jeszcze jak to wszystko będzie wyglądać w finalnej wersji. Siatka będzie chaotyczna po optymalizacji ;) (ostatniego golema który miał ponad 2k tri’sów jak zacząłem optymalizować to zszedłem poniżej 1k :] )

No i właśnie o to chodzi by nie wyglądał jak gostek z fantastic 4 :( ale to się jeszcze przerobi.

 

@empeck

To co lubię – bardzo logiczne i treściwe argumenty :) Dodaję detal już w tej fazie ponieważ jakbym zrobił takie proporcji jakie mam zaplanowane to niestety ale bym poległ na anatomi :( W pełni się z Tobą zgadzam, że by wyczuć proporcje najlepiej jest iść od szczegółu do ogółu lecz żeby zrobić postać z „przesadzonymi” proporcjami trzeba znać podstawowy kanonu ludzkiego ciała i (prawie) wszystkie mięśnie – zapewne patrząc na moją bryłę możesz sobie odpowiedzieć na pytanie w jakim stopniu ja to (nie) opanowałem :] Każdy orze jak może :)

Zresztą w taki sposób robię ten model (wyszedłem od box’a i rozrysowałem postać z bluepint’u a że w fazie końcowej ma mieć inne proporcje to inna bajka – najwyżej jeśli się mi nie uda to zrobię bardziej ludzkiego golema :) )

 

@heZrou

O bardzo przepraszam to moja 3 postać :P (wliczam w to tego golema co się nikomu nie podobał ;) )

Co do techniki to wiem o co chodzi tylko jak pisałem wcześniej po prostu nie wyszłoby mi – najprostszy przykład próbowałem zrobić rękę, pół dnia zmarnowałem na załapanie wszystkich (powiększonych) proporcji itd. aż w końcu zrobiłem rękę ludzką i pozmieniałem niektóre proporcje i jestem teraz z wyniku dość zadowolony :)

Przed teksturami to ja się jeszcze martwię jak rozłożę UV’ki :]

Bauhahaha – Ty chyba nie kochasz swojego brata xD

Co do podstaw to jak skończę golema zamierzam się na poważnie zająć anatomią (zrobię jakiś model hi-poly) ale z racji, że nie lubię zostawiać niedokończonej roboty muszę doprowadzić ten projekt do końca.

Zamierzam się nauczyć tylko modelowania, rozkładania uv’ek, teksturowania i oświetlenia :)

Ogólnie to sam się cudów po tym modelu nie spodziewam, ale postanowiłem, że od czegoś muszę zacząć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

trzecia postać ;], sorki, niewysypianie się potrafi robić ze mnie niezłe warzywko.. zamotałem trochę i nie udało mi się przekazać głownego sensu mej myśli, a chodziło mi o to, że według mnie zacząłeś od zbyt ambitnego pomysłu na model, golem to postać humanoidalna i jako taka wymaga umiejętności na poziomie średnim, ja bym proponował jakąś puszke po piwie na początek, albo jakiś sztylet, czy cokolwiek z takich łatwych do wymodelowania rzeczy, żebyś mógł zmapować i oteksturować na poziomie podstawowym najpierw, a dopiero po którymś obiekcie zrobić tego golema... kiedy twoje umiejętności mapowania i teksturowania też będą na poziomie średnim, bo jeśli teraz będziesz chciał wskoczyć na poziom średni w teksturowaniu i mapowaniu to spoko można, ale to nie jest za przyjemne imao

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ heZrou

Wiem o co Tobie chodzi – tylko problem jest w tym, że ja już mam dość dużą wiedzę (wiem, że skromny jestem ;) ) teoretyczną, chodzi mi o to, że np. wiem co i jak się spisuje i jak tego użyć tylko brakuje mi więcej praktyki.

Co do propozycji z puszką i sztyletem to dzięki ale ten etap mam za sobą.

Tylko nie rozumiem o co chodzi z tym „ale to nie jest za przyjemne” ? Czy chodziło Tobie o przesiadkę na „wyższy poziom” w modelowaniu czy raczej o to jak się przedstawia mój model ? Jeżeli chodzi o model to wiedziałem, że zbyt prędko go wrzuciłem, lecz chciałem go pokazać od samego początku.

 

UPDATE:

Tym razem połączyłem elementy – jeszcze tylko głowa (i okolice) i będę mógł ustawiać proporcje (tak te o których tyle już napisałem :) )

image5we2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

twa skromność mnie zmyliła w takim razie ;], jeśli chodzi o 'ale to nie jest przyjemne' to miałem na myśli wskakiwanie na wyższy poziom w jednej z dziedzin 3d bez obczajenia niższego uprzednio, model fajnie ci się wypieka, ale ja się nie znam na proporcjach i na poligonalnej poprawności siatki, więc to mało konstruktywna opinia...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ahh - wiec tak - zaznacz mu krocze :) chociazby jakas bule mu tam zrob

jak masz dlon - to krawedz ktora jest blizsza cialu nie jest taka prosta jak u ciebie (masz prosty odcinek miedzy malym palcem a nadgarstkiem dloni - a powinno byc troche inaczej) - po drugiej stronie (kolo kciuka) tez mozna by to ciut lepiej zaakcentowac - ale tutaj nie jest tak zle...

 

i jednak - sproobuj ta siatke przebudowac jednak tak zeby bylo jak najwiecej quadow a jak najmniej triangli - to jednak swiadczy o pewnej 'schludnosci' - to tak jakbys np. lakierowal komode - mozna ja pojechac raz i bedzie dobrze wygladac - ale powinno sie to zrobic kilka razy cienkimi warstwami - i w sumie wyglada tak samo - ale swiadczy o rzemieslniku zupelnie inaczej... (mam nadzieje ze analogia chociaz troche jest zrozumiala :D hehe

 

i jeszcze - unikaj dlugich trojkatow w siatce bo sie to bedzie poozniej kijowo animowac itp. (masz takiego np. pod 'sutkiem' w kierunku pachy)

 

paopaa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze jedno - ja bym dłonie poprowadził inaczej - grzbietem na zewnątrz, a nie do tyłu, IMHO łatwiej tak się riguje/animuje. Oczywiście właczas trzeba odpowiednio poprowadzić siatkę.

 

mój biedny przykład:

 

lapawj8.th.jpg

 

I jeśli mogę Tobie coś polecić to postudiuj nie tylko anatomię, ale także topologię siatki, polecam te wątki:

 

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=38469&page=1

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412&page=1

 

Miłej lektury

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli dobrze gdzieś przeczytałem chcesz go potem wrzucić do ZBrusha i dodać detal? Jęsli tak to czeka cie dużo czyszczenia, szukania quadów i loopów. Sam niedawno się przejechałem przy pierwszym spotkaniu z ZBrushem i HighPoly. Przy zagęszczaniu chaotycznej siatki w Zbrushu robią sie straszne błędy i nierówności. Dobrze poprowadzone loopy znacznie ułatwiają rzeźbienie zgodne z anatomią. Byćmoże przy golemie równość nie jest wskazana ale jednak może być problem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poległem na głowie :( ale przynajmniej kolejny upadek motywuje mnie do powstania i bardziej wytężonej pracy :)

Jeszcze coś pokombinuję z głową a na razie odpowiem na komentarze.

 

@heZrou

To nie skromność tylko brak umiejętności :] Po prostu po przerobieniu n tutków miałem dwie drogi – albo zacząć ochować i achować (jakie to innych prace wspaniałe) i narzekać dlaczego ja sam tak nie umiem albo wziąć się za coś porządnie do roboty (chyba nie muszę mówić co wybrałem :) )

Co do wskakiwania to osobiście wolę spaść z wysokiego konia :] (wiem przynajmniej, że naprawdę bardzo się starłem)

„ale ja się nie znam na proporcjach i na poligonalnej poprawności siatki, więc to mało konstruktywna opinia...”

Wiesz co – ja też nie :P tylko nie mów nikomu bo się negatywne komenty posypią ;)

 

@ftorek

Co do krocza to się zastanawiam – nie wiem czy wsadzić tam 2 małe kamyczki (:D) czy raczej zrobić mu jakąś kieckę, ale to wszystko się zobaczy przy ustalaniu proporcji.

Co do zaakcentowania to planuję (jak na razie) wersję ambitną, czyli 2 normalmapy – jedna z mięśniami itp. a druga taka „skalna” ale dzięki wezmę to pod uwagę :)

 

Lol – to żeś mi wjechał na ambicję :P Rzemieślnik ze manie taki jak z koziej … (no z resztą wiesz sam) Póki co to wszystko jest robione tak dla skilla a co do siatki to poniżej coś zamieszczę :)

 

@empeck

Pierwotnie tak były tylko trudno było mi załapać proporcję więc je obróciłem ale się zrobi ;)

Jeżeli to ma być biedny przykład to ja też tak (biednie) chcę :) a czy mógłbyś wrzucić resztę siatki tego modelu ?

Bardzo dziękuję za linki :) (choć już zacząłem przeglądać tamte fora sporo tam ciekawych rzeczy tylko szkoda, że tak często robią off-topica na tamat Mayi :) )

 

@Przybysz

Co do loop’ów to się raczej o to nie martwię bo mniej więcej je zaznaczyłem a golem i tak nie musi być super gładki :)

To przykład mojego poprzedniego golema (wiem, że faktura jest całkiem inna u kamienia/błota ale tak do zabawy to zrobiłem jak mu tekstury malowałem)

image2pg4.th.jpg

@Kruku

No jeden co mnie rozumie - ktoś w końcu zauważyłem, że teraz mam tylko z górki ;) XD

Wiem ile pracy mnie czeka ale spokojnie – nie poddam się :)

 

Teraz mam nadziję, że rozwiąże przynajmniej część tajemnicy dlaczego kładę w tą siatkę tis’ów jak opętany :) Jak wygląda zwykły tris (czy quad) każdy wie :) tylko przy modelowaniu low spotkałem się z pewnym „złudzeniem” – chodzi mi o pewien efekt występujący przy quadach, mianowicie takie coś:

image6br3.jpg

W zależności od ustawienia edga quad wygląda całkiem inaczej:

image4re3.jpg image21df5.jpg

Normalnie to nie problem – ale tu przedstawiam przykład kiedy najczęściej urzywam tris’ów zamiast quad’ów:

image10fs7.jpg

Oba różnią się tylko (może aż ;) ) 2 trisami :) wiem że to nie wiele lecz siatka wygląda tak samo a jest bardziej zoptymalizowana (a czasami idzie lepiej „zaznaczyć” niektóre elementy)

 

Co do dużej ilości trisów to nie mam z tym problemów – starczy, że użyję jednej funkcji i mam takie coś :) (+wersja ze subdiv1):

image19mg1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no dobra - ale na tym przykladzie z dwoma elementami (tam gdzie piszesz ze oszczedzasz 2 trisy) - oszczednosc oszczednoscia - ale ten element z lewej ma wiecej mozliwosci odksztalcenia jednak - bo mozesz zrobic np 'siodlo' (czyli obnizyc ten przedni i tylny loop - a w tym oszczedniejszym mozesz zrobic co najwyzej goorke :)

 

hehe - ale sie czepiam wiem... ale chodzi mi o to, ze proobujesz troche wywazyc otwarte dawno drzwi - w sensie - juz bardzo dawno temu lepsi od nas stwierdzili ze jednak quady sa lepsze i juz :) i teoretycznie mozna z tym polemizowac - ale rewolucji tu nie zrobisz...

 

oapao

 

ps. dawaj z glowa i nie marudz :) - nawet jak to mialby byc jakis kartofel to moze byc :) - przeciez to golem jest, nie?? :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

więcej siatki tego moje gościa jest w moim bitewnym wątku - jakoś znów mi na bitwę czasu brakuje :P

 

http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=421246&postcount=29

 

co do trisów, to owszem, nie należy cie ich bać, ani tym bardziej unikać, ale siatka jednak powinna być czystsza, edgeloopy są bardzo dobrym wynalazkiem

 

ftorek, nie mow o kartoflach bo Cię wsadzą ;) To się teraz politycznie kojarzy hyhy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Quady sie różnie odkształcają bo tak naprawde są podzielone na trisy niewidzialnymi krawędziami. Jest to konieczcne bo tak działają karty graficzne. Schludność modelowania i dobre loopy sprawiają, że algorytmy odnajdywania pasków trójkątów szybko sobie z tym radzą i ogólnie wpływa to na wydajność (mam nadzieje, że nie bredze odrzeczy). Editable Mesh w maxie z ukrytymi edgami to prawie to samo co EditablePoly, różni sie tylko opcjami. W low poly to nie ma większego znaczenia bo zawsze wszystko jest zamieniane na trisy. Duże znaczenie ma już jednak przy zagęszczaniu siatki Subdivision czy meshsmooth bo krawędzie są brane pod uwage przy interpolacji siatki i quady to tylko wygodniejsza reprezentacja trisów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przybysz ma rację, ale jeszcze uściślę o co mi chodziło.

 

Mówiłem o trianglach takich jak masz np w górnej części uda tego ludka - takie ułożone w X - to jest niechlujstwo IMO, ponieważ można było tam poprowadzić siatkę czyściej. Siatkę poprowadzoną ładnymi edgeloopami łatwiej podpiąć pod kości w programie 3d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ftorek

Tak ftorek – wiem, że dałem głupi przykład ale jedynie chodziło mi o to żeby można było mniej więcej załapać o co walczę ;)

Co do wyważania otwartych drzwi :) to świetnie Cię rozumiem, lecz jestem takim rodzajem człowieka, że jak się nie sparzy to nie uwierzy :] dodatkowo jestem też zwolennikiem szukania nowych dróg i rozwiązań (we wszystkim)

 

Głowy poprzedniej nie dam bo choleryk jestem :) – zaznaczyłem ją i nacisnąłem delete (a żeby się bardziej zmotywować nadpisałem scenę – nic tak nie daje kopa jak świadomość spalonych za sobą mostów :) )

 

@empeck

Dzięki za linka – fajna postać (najbardziej podoba się mi w niej czyste ułożenie siatki)

A ja myślałem, że politycznie to tylko nie można mówić o burakach (takich na polu) i kaczuszkach (tak ten taniec, a co myśleliście?) :P

 

@Przybysz

Nie bredzisz – mądrze gadasz, polać Ci ;)

 

@empeck

No i takiej krytyki oczekuję („…to jest niechlujstwo IMO” :) ) jasno i na temat tylko się jeszcze zastanawiam czy robić dobrą siatkę co się ładnie deformuje czy załatwić to shape key’em (morph target czy jakoś to się w max’ie nazywa :) )

 

UPDATE

Zamieściłbym to już wczoraj ale miałem małe problemy :] tak więc w końcu udało się mi skończyć głowę:

headmw3.jpg

I mogę się wziąć za ustalanie proporcji :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wlasnie patrze na twoj model, a raczej porownanie.

Mowisz o optymalizacji a nie zoptymalizowales kompletnie nic. jedyne co zrobiles to usunales edge ... w sensie zrobiles je niewidoczne bo prawdziwej optymalizacji tutaj nie ma, tylko ukrycie edge'y.

Co do glowy widac w niej twoche brak pomyslu albo inspiracje E.T.

41.jpg

W kazdym razie jezeli to ma byc golem. Kurde no nie wiem sam. Jezeli z kamienia to malo ma czesci kamiennych, np. zamiast dolnej szczeki z ustami powinien miec imo sam kamien albo wogole brak rzuchwy i ust i nosa. Jezeli kamienny to ma za bardzo blazenska twarz. A i jeszcze jedno. Ustaw jego ramiona naturalnie czyli kciukami do przodu nie na zewnatrz bo bedziesz mial problemy z podpieciem kosci, moze nie tyle problemy co juz w fazie podpinania bedziesz musial nimi manipulowac.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ftorek

Z żabią aparycją to niestety mam problem :( ale jeszcze pokombinuję. Twarz pewnie będzie wyglądała jeszcze inaczej gdy ją zdeformuję, dołożę brodę oraz hełm :)

 

@Por@szek

Tak mówię o optymalizacji ale na końcu :) bo muszę mu dodać jeszcze sporo detalu (a edge ukryłem żeby zobaczyć jak będzie wyglądał po zagęszczeniu)

Brak pomysłu niestety :] (chciałem zrobić coś bardziej ludzkiego – jeszcze pokombinuję)

Hmm co do tego gostka to się na nim nie wzorowałem (ale chyba zacznę :P)

Ogólnie to planuję go zrobić jako „niedokończoną” rzeźbę a części kamienne dodam wraz z armorem.

Co do ręki to ją ustawię odpowiednio (bo ta siatka w okolicy nadgarstka i tak wymaga poprawy)

 

UPDATE:

W końcu zrobiłem „właściwe” (bardziej docelowe) proporcje. To jest szkic a nie gotowy model bo ma masę błędów, które muszę poprawić przed dodawaniem detalu (dlatego zamieściłem go w wersji subdiv)

szkicyc1.jpg

Co sądzicie o takich proporcjach ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

majster ma racje, niestety

 

jak juz mu taka mala glowe robisz - to chociaz jej tak nie splaszczaj (moim znaniem najlepiej by wygladal z glowa tak jakby wpuszczana miedzy barki i az zachodzaca na tors :)

 

inaczej rozwiaz ramiona i klate - bo teraz smisznie wyglada - on musi buc masywny ale w taki kolosowy sposob (czyli raczej krepy kloc niz po prostu szezrokie bary)

 

paoa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

od strony 'anatomicznego realizmu magicznego' nie podoba mi się przede wszystkim spłaszczona głowa i brak jakichkolwiek wydatniejszych mięśni szyi, ja bym go widział z potężnym karczychem, które podniosłoby głowe do góry o kilkadziesiąt centymetrów, no i przy takim rozmiarze łap, to nie wydaje mi się, że miałby taką sztywną i prostą postawe, mi by się podobał, gdyby był zgarbiony ciężarem własnych dłoni, ale to z drugiej strony zależy od tego jak taki golem 'działa' więc...

 

a od strony dizajna podoba mi się średnio jak narazie, czekam na detal, wtedy się baudziej wypowiem... ale nie przejmuj się moją opinią, bo mam bardzo wysublimowany i dziwny gust

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Master Kiełbaster

Proporcje miały być spłaszczone :] Spokojnie jak dodam detal będzie wyglądał ciekawiej :)

 

@ftorek

Czytasz w moich myślach ;) Takie miałem plany ale z tym rigiem nie chciało się mi dłużej bawić (wagi musiałbym poprawiać a to większego senesu by nie miało zwłaszcza, że to nie jest finalna bryła). Dorobię to teraz podczas rzeźbienia :)

Co do ogólnych rozmiarów to raczej zostanę przy swoim – wąskie biodra, szerokie bary (tak go sobie obmyśliłem i tak zamierzam zrobić :) )

 

@heZrou

Niestety ale podstawowym rigiem mięśni mu nie zrobię :] ale przy przerabianiu na pewno się coś doda :)

Co do głowy to zamierzam ją opuścić (taki po prostu sobie obmyśliłem koncept postaci )

Postawa to najmniejszy problem – rig i ustawianie wag to i tak prawie nic podług modelowania :) (zwłaszcza w LP)

Każda opinia jest ważna – zwłaszcza ciekawych ludzi mających swój sposób patrzenia na świat (chodzi mi tu głownie o artystów – wiem wazeliniarz ze mnie :P xD)

 

@Przybysz

No to niestety końcowym modelem Cię zawiodę – bo planuję właśnie tak nisko osadzić głowę.

 

UPDATE:

Tak więc zmieniłem troszkę proporcje i tym razem postanowiłem ukazać mój talent (a raczej jego brak) w rysowaniu. Golem będzie wyglądał raczej tak:

prop2hx2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba wiem co chcesz osiągnąć ale wydaje mi sie że do tego celu trzeba inaczej przymocowanej głowy.

(Tu był ASCI ART ale formatowanie go kaszani)

Innymi słowy jeśli chcesz schować głowe w barki to powinna być przymocowana bardziej z przodu niż na górze.

Teoretycznie golem to zlepek martwej materii więc głowe mógłby mieć nawet zamiast d**y ale skoro starałeś sie tak bardzo z anatomią to z głową też sie postaraj. Jak ktoś już wspomniał zrób mu mocny kark, co wcale nie znaczy, że długą szyje. Tam już anatomia nie obowiązuje? Przez ten brak konsekwencji model wygląda jakby kiedyś był normalny ale teraz ktoś go popsuł i docisnął mu głowe. Rób jak uważasz bo ważne żebyś ty był zadowolony my tu tylko radzimy.

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To własnie miałem na myśli mówiąc o nieprzemyślanej postaci. Wszystkie części ciała powinny ze sobą współgrać, każda na pierwszy rzuc oka powinna się wydawać w naturalnej relacji z pozostałymi (pomimo przerysowanych proporcji)

 

U Ciebie postać wygląda jak zbiór przypadkowych części (zwłaszcza dłonie/barki/głowa/klatka piersiowa)

 

Jeszcze jedno - czy Ty nałożyłeś meshsmooth (czy jakkolwiek w Twoim sofcie się nazywają SDS'y)? Jeśli dobrze widzę, to mogę się dowiedzieć w jakim celu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

emp - chyba zeby sie ladnie odksztalcalo w rigu... no i wlasnie!! andy - siatka ma sie dobrze odksztalcac bez sub-div'ow i miedzy innymi temu sluza loopy, quady, ladna siatka itp. itd. - juz dwie strony postow ci o tym troojemy - a ty sie migasz!! :D

 

zpoap

 

ps. emp dobrze gada - wiec sie go sluchaj :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Przybysz

Co do ustawienia głowy to dopiero teraz będę się tym bawił (a do zrobienia jest naprawdę sporo :] )

Co do głowy zamiast d*** to powiem szczerze, że na początku też nad tym myślałem ale stwierdziłem, że to zbyt chory pomysł :D

Co do anatomii to tym się za bardzo nie przejmuję bo z połowę tego albo zakryję albo znacznie zdeformuje :) tak żeby wyglądał jak prawdziwy golem zrobiony z kamienia.

Co do normalnego wyglądu to długo taki nie będzie – naprawdę porządnie go obkroję :] Szkoda, że mogę przekazać moją „wizję” tylko słowami (niestety nie umiem tego narysować :( ) bo to co widać to ok. 40% modelowania.

Rady zawsze się przydają pomagają zwrócić uwagę na rzeczy których twórca (osoba robiąca model, żeby nie było :P ) nie zauważył a dla mnie są szczególnie ważne (zwłaszcza rady ludzi z większym doświadczeniem)

 

@empeck

Sorry ale nie zrozumiałem :] – o co chodzi z „współgrającymi” częściami ciała? To co przedstawiłem to był szkic proporcji – czyli chodziło mi o to czy podobają się proporcje rąk, nóg itp. Łączenie poszczególnych części ciała dopiero teraz robię :) (tak na poważnie) + bardzo wstępną optymalizację.

Czy mógłbyś rozwinąć swoją myśl ? (fajnie by było jakbyś też podparł konkretnymi obrazkami bo na razie na serio nie załapałem o co chodzi :) )

 

Co do zbioru przypadkowych części to on będzie wyglądał tak „przypadkowo” jeszcze bardziej ale później :) (taki miałem koncept)

 

Tak dobrze widzisz – nałożyłem na niego Sub Division Surface 1 (sds czy meshsmoot itp.) ponieważ siatka po tych wstępnych przesunięciach miała sporo błędów i zagęściłem ją żeby się przyjemniej oglądało (i łatwiej było zobaczyć proporcje)

To było po pierwsze a po drugie – to to nie jest mój soft tylko NASZ :] No wiesz co, żeby Softimage|XSI nie poznać :P (wiem, że nie wykorzystałem w pełni możliwości tej wspaniałej aplikacji ale przynajmniej się staram :) )

 

@ftorek

Pudło :] Po wstępnym rigu miałem kilka wierzchołków ostających od bryły a po wygładzeniu jak tako to wygląda :) To co pokazałem to nie model ani LP ani HP tylko „szkic” proporcji.

 

Nie miga się tylko odwlekam i obiecuję, ze później… :P Spokojnie wiem ile jeszcze pracy mi zostało :) ale jak to mówi Bob Budowniczy – „damy radę” :D

Wiem, ze dobrze gada (bo się na tym zna) i bardzo bym chciał go słuchać tylko jest jeden mały problem - nie rozumiał co on do mnie pisze :] (czy chodzi o to jak są elementy połączone czy co ?)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak mi głupio, nie poznałem sexesaja O_o

 

sds'y nie poprawiają wyglądu lowpoly, zakłamują go :)

 

co do konkretnych obrazków, to ciężko będzie, jako że proporcje to jest głównie obserwacja, mi też się jakiś czas temu nieźle oberwało z tego samego powodu. Jeszcze tu na forum w gameart powinien się walać mój wątek z ogrem z wykopaliska, polecam lekturę :)

 

Nie to, że się wymiguję, sam się cały czas tego uczę i ciężko mi cokolwiek napisać, by nie namieszać Tobie w głowie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, widzę w którym kierunku się rozmowa i model rozwija i mogę jedynie stwierdzić, A NIE MÓWIŁEM? Właśnie po to edge loopy zostały wynalezione żeby się lepiej modelowało i animowało. Trisy oczywiście w game arcie zdarzają się tu i ówdzie ale postać nie powinna być aż tak chaotycznie z nich złożona, zlepiona.

Empeck ma rację z tym współgraniem. A zaliczają się do niego: odpowiednie proporcje, kolory, style (rycerz w zbroi zwykle dziwnie wygląda z mp5 w dłoni)czyli to wszystko czego twojemu modelowi brakuje.

I niestety do tego potrzebna jest umiejętność rysowania. Bo robienie modelu postaci zajmie ci kilka dni a narysowanie kilku prostych wariantów postaci góra kilka godzin. Tak więc sorry winnetou, ale bez nawet bardzo uproszczonego konceptu, nawet nie twojego (ale wtedy to zaznacz) się nie obejdzie.

 

I nie pokazuj siatki z mesh/turbo smoothem do oceny w game arcie, bo to mija się z celem

End of transmission

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności