Skocz do zawartości

[Relacja] Postac 3D: Kombinezon Bojowy


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ale cisza]:]

Wrzucam koncepcik w kolorkach i nic. No, nic. Mialem wczoraj wrzucic kask w HI ale, bawilem sie normalami i jakos mi ucieklo:p Modelik HI skladasie z 2 czesci (wewnetrzna i zewnetrzna), model LO sklada sie z jednej czesci.

Model HI musialem podzielic bo jak byl w 1 czesci to w wewnetrznej partii jakies bzdury wychodzily przy wypalaniu normalmap.

Dzis dorzuce ochroniacz brody, jutro glowe i etap modelowania HI poly bedzie zakonczony. I zabieram sie za normalmapy.

Pozdrawiam,

soda

  • Odpowiedzi 160
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Witam!

Mam do Was prosbe. Pomozcie mi zdecydowac sie na kolorystyke. Mam swojego faworyta, ale chce sie upewnic. W czerwony zwatpilem, bo jak przyszedl kumpel to zadal pytanie czy to mechanik, a to ma byc zwykly zolnierz walczacy na polu walki. Juz za dlugo wpatruje sie w ten koncept i stracilem bezstronny osad. Ciekaw jestem jaka kolorystyke byscie wybrali i jak podoba Wam sie logo oddzialu:]

Pozdrawiam i dziekuje z gory,

soda

Jednak jutro wrzuce HI z ochraniaczem brody, bo dzis juz jest za pozno, a jutro do pracy na 8.

Po wymodelowaniu Hi musze skonczyc koncepcik w kolorkach. Krok do tylu:]

Napisano

Myślę że jeśli to ma być prawdziwy żołnierz, to koniecznie musi to być granat :) Ewentualnie przetarte pomarańczowe wstawki jak u Gordona z HL.

 

Half-Life_2_250_01_221677a.jpg

 

Co do logo - komando koza daje radę.

Napisano

Witam.

Jeśli model ma mieć wypieczone normale to nie używaj grup cieniowania, normal mapa się już tym zajmie (inną spawą jest bump z diff zrobiony, tu to nie podziała). Pozbędziesz się aliasingu „wewnątrz” modelu i krawędzie nie będą za ostre. Do tego część nawet nowoczesnych silników ich nie uznaje (np. Gamebryo), radzą sobie z tym poprzez rozdzielenie obiektu na podobiekty. Zresztą przy wypieku możesz sprawdzić jak będzie wygladała normal mapa i sam obiekt z jedną i wieloma grupami. Pozdrawiam.

Napisano

Raven normalmapa nie do konca radzi sobie podobnie jak smoothing groups. Jedynie robi delikatna korekcje, ale nie wiem jak to wyglada w prawdziwym enginie.

Dziekuje za odzew, teraz mam dylemat miedzy zielonym a niebieskim. Swiat postapokaliptyczny i bedzie duzo szarosci i brudu..... jednak postac ma byc widoczna.

Nikt sie nie pyta, ale napisze troszke o technice zrobienia konceptu. Podkladem jest rysunek zeskanowany, na to nalozylem warstwy z multiply (okienko w layersach obok opacity). Nakladalem wastwy tak aby sie nie pokrywaly, bo kolor sie zmienia (np. osobno glowa, kask, ochraniacz brody, nausznik). Teraz o cieniowaniu: glowa - cienie recznie namalowane w kolorach skory, na reszte zalozylem warstwe z multiply i umiescilem ja na samej gorze. Praktyczna jest paleta wybranych kolorow z boku postaci, aby szybko zmieniac kolorki. Dobra technika tez jest malowanie wszystkiego w skali szarosci i nalozenie koloru z blending - overlay. Maluje wszystko brushem: airbrush soft round 50% flow, i czesto zmieniam przezroczystosci brusha i jego wielkosc. Zaczynam od wypelnienia, pozniej nanosze detale brushem z opacity 10-20, wielkosc brusha duza, im bardziej zageszczam detale wielkosc brusha sie powieksza i opacity tez.

Pozdrawiam,

soda

Napisano

ja to bym był bardziej za zielonym ubarwieniem - tylko żywszym (moze coś jak moro?)

a może dałbyś mu gdzieś coś podobnego jak miała na stroju postać ze starcraft ghost.

takie świecące elementy :)?????

 

Pozdr

giorgione

Napisano

Skoro postać ma być widoczna dla gracza, nie tak jak prawdziwy żołnierz na polu walki, to raczej należy unikać kombinacji, które tak naprawdę są logiczne:

Szare-Zima

Brąz-Pustynia

Zielone-Dżungla

Czerwone po przyciemnieniu i lekkiej desaturacji też by się nadawało w sumie.

 

Niewiele pomogłem :)

Pozdro

Napisano

Ok, dzieki Wam dokonalem wyboru. Bedzie zielen, kojarzy sie z wojskowoscia i pasuje do szarosci i brazu. Kojarzy sie tez z jednostkami naziemnymi.

Co do wstawek a`la starcraft ghost, to jest to za duzy future jak na moj gust:p.

Jeszcze raz dziekuje Wszystkim.

Napisano

Ups pomylka :p

Ognisty wygrywa wycieczke do Afryki, wirus ebola za darmo:]

No i skonczylem koncepcik w kolorkach. Robilem to pierwszy raz, wiec moze nie wyszlo najlepiej, ale sprawilo mi to sporo frajdy:] Najwazniejsze, ze wiem jakie beda kolorki.

Jutro postaram sie wypalic normalmapy i napisze o moich bledach i odkryciach.

Napisano

Miałbym pytanie odnośnie stosunku normal map do diffuse/color. Czy jest możliwe, że przy pewnych doświadczalnych warunkach oświetlenia dopracowany model straci cały swój detal? Czy mimo użycia normal map podmalowujecie bardziej oświetlone miejsca oraz cienie na diffuse? Ostatnio przypadkiem natknąłem się na modele postaci do Forgotten Hope 2 i zdębiałem. Z tego co zauważyłem, tekstura modelu była raczej prosta, a cały detal był zawarty w normalu.

Napisano
Z tego co zauważyłem, tekstura modelu była raczej prosta, a cały detal był zawarty w normalu.

 

Prawie tak jak mówisz. Do tego jeszcze dodaj wysokiej jakości, przemyślany kolorowy specular, oraz odpowiedni shader.

Napisano

Czyli sprawa mniej więcej jasna. Tylko jak to się ma do diffuse/color? Czy warto robić teksurę zawierającą maksymalną ilość szczegółów i podkreślić je normalami, czy detal umieścić na normalu, a dopracować na teksturze? Które połączenie jest bardziej przydatne pod kątem game-artu? Jak Wy to robicie w swoich pracach?

Napisano

Moim zdaniem Diffuse powinien zgrywac sie z normalmapami, wtedy osiagniesz fajny efekt. Z drugiej strony jak masz kolorowy specular dobrze dopracowany to diffuse wystarczy jak jest nierozjasniana texturka. Ja jednak wole cieniowac diffuse bo widze efekt na modelu, a specularem bede wyrownywac bledy.

Napisano
Czyli sprawa mniej więcej jasna. Tylko jak to się ma do diffuse/color? Czy warto robić teksurę zawierającą maksymalną ilość szczegółów i podkreślić je normalami, czy detal umieścić na normalu, a dopracować na teksturze? Które połączenie jest bardziej przydatne pod kątem game-artu? Jak Wy to robicie w swoich pracach?

 

Ja bym stawiał na to drugie.

 

'detal umieścić na normalu, a dopracować na teksturze'

 

ale to tylko takie moje marudzenie :)

 

To żę diff nie jest tak efektowny jak w obiektach poprzedniej generacji, nie jest olewającym podejściem do tematu, ale wynikiem oświetlenia perpixel.

Napisano

Witam!

Normalmapy wypalone. Przydatne linki z ktorych korzystalem:

1. http://www.poopinmymouth.com/tutoria...workflow_2.htm

2. Help z 3dsmax (jedno zastrzezenie, w tym helpie w projection options jest nastawiony world i nalezy zmienic na tangent. World uzywa sie do statycznej kamery i stalego oswietlenia).

3. http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html Plugin do photoshopa to bedzie potrzebne w pozniejszym czasie.

 

Niezwykle przydatny jest tablet, jakt ktos nie ma to proponuje jak najszybciej sie w niego zaopatrzyc. Nie wyobrazam sobie pracy w photoshopie bez tabletu, nie jest to straszny koszt ok. 220 zl pentagram o`open usb sam taki posiadam i sobie chwale.

Proces wypalania Normalmap nie obyl sie bez potkniec. Pierwszym problemem bylo nieustawienie cage. Defaultowo ustawia makabrycznie niedokladnie. Po ustawieniu opcji w render to texture trzeba przejsc do modyfikacji projection w naszym modelu LOWpoly> zakladka cage zaznaczyc shaded w okienku percent zjechac w dol az "klatka" bedzie scisle przylegala do naszego modelu LOWpoly, nastepnie amountem powiekszac "klatke" az model LOW i HI nie znajda sie wewnatrz "klatki". Jesli zachodzi potrzeba mozna punkt po punkcie modyfikowac "klatke", dostepne to jest to wlaczeniu edycji cage w modyfikacji projection.

 

Drugi problem to ostre krawedzie tam gdzie dolaczalem obiekty za pomoca attache. Na poczatku uzywalem zwyklego materialu i wychodzily ostre krawedzie na normalmapie tam gdzie stykaly sie 2 obiekty w modelu HI poly. Poprawialem to recznie na kanalach w photoshopie (korekcje robi sie kanal po kanale, zaczynajac od kanalu red , green konczy sie na blue), jednak gdy poczytalem tutorial nr. 1 dowiedzialem sie ze wystarczy wlaczyc supersampling w materiale. Problem ostrych krawedzi znikl.

 

Poszczegolne elementy poskladalem w photoshopie a na tlo dalem kolor neutralny dla normalmap RGB 128 128 255.

 

CHcialbym bardzo podziekowac Slawkowi "P." Latosowi za pomoc i cierpliwosc.

Napisano

Ta rozpisalem sie o swoich potknieciach, ale nie dalem nic do ogladniecia.

Nadrabiam to teraz, moze jakies opinie sie pojawia:] Zaczynam miec wrazenie, ze do siebie mowie.

Pozdrawiam,

soda

Napisano

Milo sie to prezentuje. Normalmapa tutaj jest taka suptelna i bardzo dobrze :) Duzo miales na pewno klopotu aby zrobic model hi i low ale sie oplacilo. Fajnie by bylo gdybys w wiekszej rozdzielczosci pokazal objekt z normalem i siatka na nim. Takie prezentacje normali wedlug mnie zawsze robia najwieksze wrazenie :)

No nic to pozdrawiam i zycze wytrwalosci :)

ps. fajnie ze wszytstko tak dokladnie opisujesz, mozna sie przy tym wiele nauczyc :)

Napisano

Model z normal mapą wygląda bardzo fajnie. Bez normal mapy zresztą też. I to chyba jedyny minusik tej aktualizacji. Wydaje mi się, że albo trochę za mało normal mapy w normal mapie :), albo Twój model LP jest za bardzo HP, przez co normal mapa dodała mało szczegółu.

Mam pytanie odnośnie strony technicznej - piszesz, że poszczególne elementy poskładałeś w PSie. Czyli mapujesz każdy element osobno i układasz go na mapce o docelowym rozmiarze w miejscu, gdzie będzie się znajdował ostatecznie po złożeniu w PSie? W którym momencie attachujesz elementy?

Napisano

Wrzucam LOWpoly w wiekszej rozdzielcaosci. Siatki jakos nie umiem na to nalozyc:] Co do skladania.... Ukladam mapowanie LOWpoly glowy w 3dsmax (obiekt jest zattachowany ze wszystkimi elementami). Jak chce wypalac normalmapy to odlaczam poszczegolne czesci np. helm, gogle, nausznik itp i osobno wypalam normale dla poszczegolnych elementow. normale ukladaja sie w miejscach jak byly zamapowane na LOWpoly. Sklejam w PS do kupy te poszczegolne elementy.

Napisano

Żeby wyrenderować siatkę, skopiuj sobie model i nie ruszając go z miejsca nadaj nowy materiał z zaznaczonym Wire w material editorze. Jak wyrenderujesz, otrzymasz pierwotny model z nałożoną siatką. Ot taki mój wtrąt :)

Napisano

hmmm qrcze no naprawde wyszło miło miło ze normala praktycznie nie widac :) no ale w koncu to kobietka nie mozna jej robic nie wiadomo czego :) pieknie usteczka wyszły :)

Napisano

Ok udalo sie ta siateczke nalozyc, dzieki Kuba_:]

A co do normali na babce to fakt malo widac, ale sa duze plaskie powierzchnie i nie bylo gdzie zaszalec, na jakims mutancie bylo by lepiej widac. Wyszaleje sie na reszcie ciala:] Na goglach widac normale:]

Napisano

Witam!

Glowa skonczona. Wiele krokow w tyl, ale wiecej do przodu. Ciekaw jestem jak Wam sie podoba.

Jutro zaczne opisywac proces tworzenia shadera skory. Wolno strasznie to mi idzie :/, ale robie bardzo duzo eksperymentow 90 % do bani 10% nadaje sie do czegos. Musze przyspieszyc bo juz zaczyna denerwowac mnie ta geba :] Beda jeszcze kosmetyczne zmiany, ale niewielkie.

Czekam na opinie, wydaje mi sie ze jest dosyc dobrze, ale jak czlowiek wlepia oczy caly czas w to samo to traci wolny osad tego co zrobil.

Pozdrawiam,

soda

Napisano

Jest dobrze. Daj specular który jest odwrotnością koloru skóry - coś w okolicach ciemnoniebieskiego. Wówczas w highlightach będziesz miał mniejsze nasycenie koloru skóry, co będzie zgodne z oświetleniem w realu.

Napisano

tjw :)

 

a głowka fajna :) szkoda ze robisz kobietke(bo textura nie bardzo wymagajaca a zchecia chciałbym podpatrzyc jak malujesz), ale rozumiem :)

Napisano

Jak dla mnie to wypasik :)

 

Twarz to specular + normal + diffuse, czy dałeś jakiś highpolowy shader? Jakiej wielkości teksturka na twarz poszła? Zadziwiająco dobrze to wygląda :)

Napisano

Zmienilem ten specular, faktycznie zadzialalo:] W miejscach najjasniejszych zrobilo sie ciemniej, myslalem, ze jak jest kolor niebieski to zrobi sie w jasnych miejscach poswiata niebieska, ale ku mojemu zaskoczeniu jest kolor zoltopodobny:] Troszke sie tym zdziwilem, bo bylem przekonany, ze jak wrzuce na specular color texturke w kolorkach to highlighty zabarwia sie na kolor taki jak jest w specularze.

Twarz to diffuse+specular+normal texturka byla 2048x2048. Dla porownania wrzucam render 2048 i 1024. w 1024 wysharpowalem w photoshopie normal co dalo lepszy efekt.

Ziomuś mam pytanie.... co to sa highpolowe shadery??:]

 

1.Texturke zaczalem od zrobienia texturki skory w rozdzielczosci 2048x2048. Wzialem fragment skory ze zdjecia w wysokiej rozdzielczosci i stampem wypelnilem cale 2048. Staralem sie, zeby texturka byla w miare mozliwosci niepowtarzalna. Zrobilem ja w skali szarosci bo kolor bedzie nakladany z blendingiem overlay w photoshopie.

2. Przeszedlem do 3dsmaxa w celu wyrenderowania twarzy z miekimi cieniami. Otworzylem pliczek z glowa (ten z ustawionym cage, ktory sluzyl do utworzenia normali) . Utworzylem skylight: kolor skylighta to 128 128 128 Ray per sample 30 ( tu chyba przegialem ale jak szalec to szalec:) ray bias 0,01 cost shadow wlaczone.

Zaznaczylem model LOWpoly i w propwrtisach wylaczylem wszystko oprocz: renderable i visible to camera w Rendering control.

Nastepny krok to Render to texture. Wywalilem z outputa NormalsMap i wstawilem LightingMap wielkosc 2048x2048. Wlaczylem render i mialem czas na ogladniecie trzech czesci Wladcy Pierscieni:] Uzyskalem podkladzik na glowke. Caly ten proces nazywa sie chyba Ambient Oclusion (jak sie myle to mnie poprawcie:)

3. Czas na pory skory. Tu sprzedam Wam moj osobisty patent, ktory w trakcie moich prob okazal sie zajefajna sprawa, bo zlikwidowal wszelkie niedokladnosci w rozlozeniu unwrapa. To jadziem z koksem. Sposob jest banalny, ale dziala:] Matko ale dlugi wstep zrobilem, brakuje tylko werbli i fanfar. W pliczku glowy gdzie wypalalem normala utworzylem nowy material, na diffuse wrzucilem wczesniej przygotowana texturke skory ustawilem tiling U: 3, V: 3. Dodalem unwrapa przed modyfikacja meshsmooth modelowi HIPOLY i zrobilem flatten mapping. Nadalem HIPOLY material ze skora.

Zaznaczylem LOWPOLY i w render to texture dodalem w outpucie dodalem DiffuseMap rozdzielczosc 2048x2048. Zrenderowalem i uzyskalem Pory skory o malym zageszczeniu.

W materiale skory zmienilem tiling na U: 7, V: 7 i ponownie zrenderowalem do innego pliku. Uzyskalem pory skory o duzym zageszczeniu. Zaleta tej metody jest to: ze rozciaga texturke w miejscach gdzie to jest potrzebne.

Ciag dalszy w nastepnym Topiku:] Bo juz tu nie moge wiecej zalacznikow dodac :p

Napisano

Skóra bardzo fajnie Ci wyszła. W sumie nie widzę różnicy między 2048 i 1024. Miałbym pytanie odnośnie shaderów. Czy silniki gier potrafią prezentować model z takim shaderem, jaki sobie ustalimy w programie? Czy też mają swój zestaw podstawowych shaderów?

Napisano

Shader to dość luźne pojęcie :) W zasadzie nie jest to materiał, jak w maksie, ale bardziej przypomina ten z rendermana. Jest to program, który przeprowadza operacje na pixelach, będź vertexach - to tak w duuzym skrócie.

 

Jak one są wykorzystywane w grach to już zależy od możliwości engine, oraz od tego jak shader został zaprogramowany.

 

Co do ustalania go w sofcie - nie do końca rozumiem o co Tobie chodzi - czy o materiał pod render, czy o Dx we viewporcie? Jeśli o viewport, to jest on bardzo bliski tego co zobaczysz w grze, można do maxa sobie ściągnąć shadery .fx Bena Clowarda (http://www.bencloward.com/resources.shtml), bądź J.I Styles (http://www.jistyles.com/), które są jeszcze lepsze niż te defaultowe.

 

Ostatecznie materiały i tak się ustala już w engine.

Napisano

To pytanie do Empeca chyba:]

OK opowiesci ciąg dalszy.... Przeszedlem do photoshopa i zamaskowalem odpowiednio warstwy uzyskujac na policzkach i innych roznych miejscach mniejsze zageszczenie porow.

4. kolejny krok to przebarwienia na skorze. Przygotowalem nowa texturke z kropeczkami ktore symuluja przebarwienia. Ta sama metoda co poprzednio zrenderowalem do diffuse. W photoshopie wybralem color range tlo zostawiajac same przebarwienia. Obecnie mamy podklad (ambient oclusion) z blendingiem normal, pory geste z blending overlay, pory zadkie z blending overlay i przebarwienia z blending overlay.

5. Kolej na pryszcze i piegi. to poprostu malowane recznie kropeczki na texturce:] z blending overlay.

6. zmarszczki mimiczne na oddzielnej warstwie, aby mozna bylo ustawiac ich przezroczystosc blending zmarszczek to normal, przezroczystosc dalem 60.

Napisano

Chodziło mi właśnie o materiał do viewportu. Wielkie dzięki empeck. Natknąłem się już na tamte shadery od BC i zastanawiałem się, jak to się ma do game artu. Teraz już wiem. Chyba :)

Napisano

A moze mi ktos powiedziec jak zmienic obrazek w glownym watku?? BO ten koncepcik to juz malo zachecajacy jest.

 

Moje dotychczasowe zabiegi wygladaja jak na pierwszym jpgu. Usta to poretuszowane zdjecie.

7. Czas na kolor. To wlasciwie prosta sprawa, jest to warstwa z blendingiem overlay na ktorej malujemy brushami podobnie jak opisalem to przy technice kolorowania konceptu. Jak ktos czytal to wie HE HE. Zasada zaczynamy od duzego brusha i duzej przezroczystosci i w miare dodawania detali zmniejszamy brush i zwiekszamy przezroczystosc.

8. Cienie. Renderuje do textury z modelu HIpoly, otwieram w pchotoshopie wynik robie selekcje wg kanalu alfa kopiuje zawartosc z layersow i wklejam w kanal alpha i robie odwrotnosc. Robie selekcje (ctr+lewy klawisz myszy na nowym kanale alpha) tworze nowa warstwe i wypelniam kolorem czarnym. Daje mi to duza swobode w okresleniu koloru cienia a takze intensywnosci cienia na texturze.

To by bylo na tyle. Jak bede sie posowal dalej z texturka to dopisze co i jak.

Pozdrawiam,

soda

Gość Marioza
Napisano

Ogólnie wyglada to fajnie, moje uwagi są takie:

1.wywal ten blending na texturze bo tylko ją kaleczy,

2. textura koloru musi być bogatsza w fakturę, inaczej będzie to wyglądać plastikowo, do tego celu mozna z powodzeniem wykozystać fotki hi res, lub od podstaw wymalowac wsjo zaczynajc od koloru koncząc na "babrochach"

3.nie doczytałem czy ma to być tzw pokazówka czy tez model do gry, tak czy siak render z skylightem nie jest za dobrym rozwiązaniem, moze i to się sprawdzalo w przypadku poprzedniej genracji modeli ale obecnie nie bardzo, efektem tego będzie spłaszczenie normala takze ze będzie to wygladało jak by tej mapy nie było,

4. Nie wiem czy nie przegiołes z niektórymi elmentami na geometrii pop prostu są zbędne, tym bardzije przy normalu, ale generalnie jak kto lubi lub jkia polycount ma do dyspozycji :)

 

edycja/ do skóry polecam pędzle bartoliniego czy jak mu tam, kiedys Jonasz mi zapodal i okazaly sie bardzo pomocne, wystarczy zroibić podklad z koloru, nakropic z nieiwlekim kryciem w innym odcieniu, podmalowac szczególy, dostroic kolorystycznie i juz :)

Napisano

Mario nie bardzo rozumiem jak to wywalic blending na texturze. Domyslam sie, ze chodzi Ci o zrezygnowanie z wrzucania warstw w overlayu. W mojej metodzie textura koloru jest tylko kolejna nakladka i jest bogata w fakturke (zamieszczam gotowa texturke diffuse), jak nie jest bogata w detal to czekam na uwagi. Jesli chodzi o render ze skylightem to napewno masz racje... strasznie kuleje u mnie rendering. Model ma byc pokazowka do portfolio, jednak na koniec bede chcial model umiescic w jakims enginie, zeby pokazac jak wyglada in game. Co do polycountu zalozylem sobie 6k wiec mam jeszcze sporo do dyspozycji.

Dziekuje ze krytyke i czekam na wiecej.

Napisano

Ziomuś mam pytanie.... co to sa highpolowe shadery??:]

 

Chodziło mi o shadery skóry w maxie, takie co się długo renderują i ogólnie nie są za bardzo realtime, za to dają masakrycznie realistyczny wygląd. Trochę nieprecyzyjnie ale sam się za bardzo nie znam na materiałach i renderingu. Spytałem się bo efekt jest jak dla mnie naprawdę świetny jak na normal + specular + diffuse, dzięki za wytłumaczenie wszystkiego, już nie przeszkadzam :D

Gość Marioza
Napisano

hej,

no własnie chodziło mi o ta szarą warstwę z cieniami na overlay'ju :), według mnie nie sprawdza się to, kolor jest bardzo sprany, i wchodzą tam nieprzyjemne zielonkawe? odcienie, brak jest większej gamy kolorystycznej oraz dosycenia , tak aby ten kolor był "tłustszy", ja uzywam do podglądu textury koloru zwykłego materiału ze 100% self ilumination oraz shadera hls costam do normali gdzie mam mix normala z kolorem, w mojej robocie sprawdza się to w 100% takze nie mam nigdy uwag odnosnie samej kolorystki geralnie texturka koloru musi być bardziej przerysowana jesli chodzi o rozne farfucle paprochy i innego tego typu oraz nie moze być "wypukła" tak jak sięto robiło tradycyjnie, a no i w sumie tez wana sprawa czyli mapa spec. która daje bardzo duzo, co do samego rederingu to lepszym wyjsciem jest zastoswanie standartowego maxowego renderra plus kilka lapmpek, ale to juz na finale

Napisano

Mario masz duzo racji. Jednak to tylko metoda, efekt zalezy od umiejetnego stosowania. Nie widze problemu, zeby w metodzie z warstwami w overlay nie splaszczyc wszystkiego na koniec i podciagnac kontrastu, kolorkow i dodac wiecej kolorku w szarych miejscach. Wszystko zalezy od wyboru:] Ja lubie swoja metode bo daje mi duza swobode, faktycznie tez drazni mnie ta sinoszara poswiata, jednak da sie ja zlikwidowac (probowalem:).

W tym watku opisuje swoja metode, ale wybor oczywiscie nalezy do kazdego z Was.

Pozdrawiam,

soda

Gość Marioza
Napisano

hejka,

Spoko luzik, tak pomyślałem tylko ze napiszę cos od siebie na ten temat :), jasne ze kazdy korzysta z tego co wygodniejsze, z textury robioną metodą taką jak Ty mozna duzo zdziałać, widziałem pracki co prawada tradycjne bez normali i wyglądaly równie rewelacyjni co te malowane pełnym kolorem, ale wydaje mi sie ze malowanie pelnym kolorem jest szybsze szczególnie pod normale no i model jest bardziej soczysty :)

Napisano

Mario dziekuje Ci, bardzo dales mi duzo do myslenia. Przy nastepnym modelu sprobuje zrobic Twoja metoda. Tu juz za daleko jestem. Oczekuje szczerej opini o kolorkach jak krzykne skonczylem gebe:] Jesli powiesz, ze mi sie udalo to bede podwojnie happy:]

Dzis walcze z szyja.

Pozdrawiam,

soda

P.S. Jak ktos ma jakies fajne przyklady specular map to poprosze o linki lub wklejki. Kurcze nigdy tego nie robilem i kuleje wiedza w tym wzgledzie. A mam tak jak zobacze to zrozumie....

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności