Jump to content

[Relacja] Postac 3D: Kombinezon Bojowy


soda
 Share

Recommended Posts

Witam!

No i znowu pokatuje Was swoja osoba na Forum:]

Czas na kolejna relacje, tym razem bedzie to babeczka w kombinezonie bojowym. Czas leci do przodu, wiec czas juz zostawic i zapomniec o limitach 2k.

OK, czas na szczegoly techniczne: limit postaci to 6k trojkacikow, 2 texturki: 1024x1024 (glowa) i 1024x1024 na reszte ciala, kanaly to kolor, normalmap, specular, alfa, enviroment. Prace zaczynam jak zwykle od konceptu postaci, zrobilem 3 luzne szkice czesci postaci to pierwszy jpg. Drugi to wynik zlozenia tych 3 koncepcikow do kupy:] Koncept w kolorze bedzie potrzebny przed zrobieniem mapy diffuse, wiec zajme sie modelowaniem i normalmapami.

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 160
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Elo!

Dziekuje wszystkim za zainteresowanie i pozdrawiam. KLICEK ale pojechales:P, w porownaniu do Ciebie to ledwo zaczynam zabawe w CG:]

Udalo mi sie skonczyc glowe, ponizej efekt mojej walki:] Komentarze i opinie mile widziane. Jutro kolejna czesc relacji.

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

Siemanko Giorgine:] dawno Cie nie slyszalem :p uszko to taki bajer, ktory bedzie niewidoczny, ale przyda sie do innych postaci. W tym topiku postaram sie jak najwiecej tlumaczyc co i jak robilem, moze to komus sie przyda. Bylem na forum modelarzy kartonowych ( chlopaki robia czary z brystolu), tam takie relacje duzo daja zarowno dla tych poczatkujacych jak i zaawansowanych modelarzy. Bardzo mi sie to podobalo. Moze zapoczatkuje nowy trend na tym forum :p Topiki typu Patrz jak fajnie zrobilem malo daja dla reszty.

To reasumujac:

1. koncepcik mam - wykonany za pomoca najprostszych technik i narzedzi ( kartka, olowek i gumka + 2-3h bazgrania:), acha.... robilem 3 wstepne szkice jak widac na jpgu wyzej. Do ostatecznej wersji zrenderowalem sobie moja stara zrigowana postac na podklad, zeby sie nie bawic z proporcjami. Efekt widac na drugim jpgu wyzej.

2. model glowy - tradycyjny poly modeling wyszedlem z boxa skopiowalem go z funkcja instance, przez co moglem ciagac wierzcholki tylko na jednej polowce ( druga sie robi sama:). Na podklad glowy uzylem 2 fotografi mojej zony, glownie do uchwycenia proporcji twarzy. Efekt koncowy odbiega od orginalu, ale na tym mi zalezalo.

Jutro postaram sie wrzucic wymodelowane gogle i nausznik. Jak ktos ma jakies pytania co do obecnego etapu pracy to chetnie odpowiem:]

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

Mówisz o kartonwork.pl? Świetne rzeczy z papieru tam wyczarowują.

 

Główka bardzo ładna, czysta, ale nie jestem pewien skroni. Są IMHO zbyt pionowe, a czaszka nad nimi trochę zbyt kanciasta (mówię o widoku front). Poza tym, przyjemnie popatrzeć.

Link to comment
Share on other sites

Tak Empec:] o kartonworku wspominalem. Jesli chodzi o czolo to odpuscilem sobie bo bedzie widoczny zaledwie pasek miedzy goglami a helmem. Skroni zupelnie nie bedzie widac, wiec olewka:]

 

Chcialbym troszke jeszcze napisac o rozkladzie poligonow w twarzy. Zrobilem taki rysuneczek w ktorym pokazalem glowne linie wg. ktorych poukladalem poligony. Druga sprawa to kaciki oczu i ust, bolesnie sie przekonalem ze konczenie na ostro nie prowadzi do niczego dobrego.

Link to comment
Share on other sites

ELO!

To dalsza czesc relacji.... Wymodelowalem gogle i nausznik. Calosc ma teraz 2258 trojkatow, ale duzo odpadnie bo gora czaszki i uszy :p Kurcze jak sie patrze na ta czaszke to zaczyna mnie draznic:/ Wyglada teraz jak "jajoglowa", musze to zmienic. Szyja tez jest do poprawy, ale luzik zrobi sie.

Empec zaczynam Cie nielubic:p

Jutro helm:]

Link to comment
Share on other sites

No i zaszalalem:] Posiedzialem dzis do 5 rano i chyba poprawilem bledy i dopiescilem szyje. Modelowanie szyi to koszmar, nie zdawalem sobie sprawy jakie mam braki w anatomii, ale wyszlo calkiem niezle. Ocencie sami. Szkoda, ze tak malo dostaje krytyki, ale dobre i to:] Obecnie glowa ma 1829 trojkatow. Zalozylem 2500 trojkacikow na glowe z akcesoriami, wiec mam spory zapas.

Co do technik to ciezko mi juz napisac cos wiecej bo bym tutorial musial zrobic. Pelno tego w sieci, wiec nie bede sie rozpisywal.

Modelowanie to 2 kroki do przodu jeden w tyl.

Link to comment
Share on other sites

Przeciez sie nie denerwuje:] Wlasnie o to mi chodzi, abyscie mi troszke pomogli. Ja odbieram krytyke jako pomoc, z ktorej moge skorzystac lub nie.

Co do szyji to chyba nalozyles na meska sylwetkę, ale moge sie mylic. Jak bedzie tez troszke dluzsza to tez nie zaszkodzi, wystarczy popatrzec na amerykanskie komiksy gdzie celowo deformuje sie proporcje. Gra to tez taki komiks tylko w ruchu, postacie sa wyidealizowane, kobiety tylko piekne i zawsze gotowe:p

OK zeby nie bylo, ze nie robie nic innego jak poprawianie bledow to wklejam kask. Jutro robie ochrone brody i wreszcie zmiana klimatu:] UNWRAPKI, o ile nie znajde czegos tragicznego do poprawy:p

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

Rozumiem :) postac jak narazie bardzo mi sie podoba :) ale zwroc uwage na łuk brwiowy u kobiet nie jest on tak zaznaczony, z reszta co Ci bede gadał jest super i tyle! szyjka jest jak najbardziej ok

 

podrzucam refki jakie podlozylem zeby nie było ze wyssalem to z placa :)

 

soda1.jpg

soda2.jpg

Link to comment
Share on other sites

Witam ponownie. Dzis zgodnie z zapowiedzia unwrap. Boje sie troszke opowiadac jak to robie, bo polowa z Was zdechnie ze smiechu:p, ale co tam raz kozie Wio!

Nadaje modyfikacje Unwrap, zaznaczam selekcje poligonow i zaznaczam wszystko. Nastepnie ide do gornego menu Mapping i wybieram flatten maping. Automatycznie zostaje rozlozona siatka na plasko. Wmawiam sobie, ze to najbardziej odwzorowuje poligony na modelu, ale moze nie wmawiam:]

Pozniej za pomoca narzedzi target weld i weld selected skladam obiekty do kupy. czasami uzywam stitch selected ale bardzo zadko, bo znieksztalca poligony, a zalezy mi, zeby byly jak najbardziej podobne do poligonow na modelu. Acha, jesli chodzi o twarz to robie polowke twarzy, pozniej colapsuje unwrapa z editable poly w oknie modyfikacji, robie mirror modelu twarzy, lacze, welduje, i nadaje znowu modyfikacje unwrap. W okienku unwrapa mam 2 polowki twarzy nalozone jedna na druga. Klikam na jeden wierzcholek i "+" w Selection Modes dodaje wierzcholki az nie zaznaczy 1 calej polowki. Nastepnie przesowam ta polowke na bok i robie Mirror horizontal. Zaznaczam punkty szwu na jednej polowce i Stitch selected. Powstaje mi cala glowa.

Po zlozeniu poszczegolnych obiektow przechodze do materialow. Tworze material z mapa checker na kanale diffuse, zageszczam Tilingiem szachownice ( wg. uznania:) i przypisuje ja do modelu.

Wracam do edycji unwrapa i modyfikuje wierzcholki tak aby w miare mozliwosci na calym modelu byly jednakowe kwadraty. Ot i cala moja metoda:]

Jak sa pytania to chetnie odpowiem:] Idealnych kwadratow nie da sie nigdy osiagnac, ale nalezy dazyc do ksztaltow zblizonych do kwadratu.

Jesli ktos podpowie jak zrobic to lepiej to chetnie poslucham:]

 

Jutro gogle w HI poly.

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

Soda ja poprosze krok po kroku malowanie textur, najlepiej za raczke itp ;)

 

Ja unwarpuje troche inaczej w 5 min zaznaczam krawedzie ktore maja zostac rozciete wchodze w unvarp -> unfold ( w wingsie :P) po 10 sekundach mam siatke rozłozona wchodze do 3dsmaxa(pierw nakladam checkera na model) lukam gdzie co jest skopane wrzucam relaxa na miejsca gdzie sie textura rozciaga (otrzymuje efekt ktory niszczy boki ale srodek ładnie rozklada) reszte robie recznie (miejsca gdzie uzywam relxa to usta,uszy, czubek nosa) czyli miejsca ktora sa powyzej bryły głowy poniewaz przy unfoldzie zawsze one zniekształcaja uv

Link to comment
Share on other sites

Hehe, ja mapuję jeszcze inaczej ;) Zaznaczam sobie po kawałku z grubsza płaskie części modelu i mapuję planarnie. Potem zszywam, też ręcznie. Ręce i nogi przeważnie cylindrycznie, ze szwem od środka, by go jak najmniej było widać. Nie przepadam za unfoldem, nie mam w nim takiej kontroli, jak przy ręcznym mapowaniu.

Link to comment
Share on other sites

Mapowanie planarne mocno deformuje ksztalt poligonow, cylindryczne zreszta tez:P, dlatego staram sie unikac tego rodzaju mapowania. Wystarczy popatrzec na checkera na modelu.

Klicek Twoj sposob jest tak zakrecony, ze trudno mi go pojac :p, ale unfold i relax wyglada zachecajaco. Bede musial pocwiczyc przy nastepnym modelu.

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

Metoda z opisu jest bardzo zakręcona :) Szczerze przyznam, że się trochę pogubiłem. Wielkiego doświadczenia nie mam, jednak na własne potrzeby używam i unfolda Wingsa, i mapowania planarnego, a także peltu. Zaczynam od Wingsa, unfolduję cały model, wracam do maxa, tam, gdzie mi się nie podoba, robię planarnie. Jak są jakieś drobne elementy typu paski sznury itp, używam peltu z relaxem. Wszystkie elementy staram się robić oddzielnie, potem dopiero połączyć w jedną UV.

 

Śledzę ten temat od początku. Model zapowiada się bardzo ładnie. Głowa pierwsza klasa, kibicuję dalej ;)

Link to comment
Share on other sites

HEHE:]

Zrobie wideotutka i koniec dyskusji:p

Nie jestem jakims tam masterem i chodzi mi o nauczenie sie czegos nowego od Was.

Juz sporo sie dowiedzialem o unwrapiku nowych rzeczy:] Nawet nie wiedzialem, ze unfold i relax sa w edycji unwrapa, a teraz juz wiem:]

Ok, obiecane google HI poly.

Troszke slow o mojej technice jaka uzywalem do wymodelowania gogli. Skladaja sie z kilku czesci: obwodka gogli modelowana jak low poly bez modyfikacji mesh smooth, dodalem wiecej szczegolow i smoothing grupy. Smoothing grupy w editable poly sa na dole (zaznaczam poligon i wrzucam np. na 1, jesli chce ostra krawedz miedzy dwoma poligonami to jeden poligon wrzucam na 1 a drugi na 2). Trzeba troszke z tym poeksperymentowac, ale jest to stosunkowo latwe do rozgryzienia. Przydatne w tym modelu bylo przesowanie wierzcholkow po krawedziach lub poligonach (Editable Poly>Edit Geometry>constraints).

Same gogle i gabka na nosie sa z modyfikacja mesh smooth. Aby wyostrzyc krawedzie stosuje zageszczanie krawedzi chamferem. Czasami wyostrzam krawedzie w modyfikacji Mesh smooth, ale uwazam, ze to glupiego robota, dlatego, ze jak sie modyfikuje mesha w editable poly to wyostrzanie w Mesh smooth moze sie posypac.

Po wymodelowaniu tych czesci scolapsowalem mesh smootha z editable poly. Polaczylem czesci modelowane bez mesh smootha z czesciami scolapsonymi poleceniem attach uzyskujac skonczone gogle (jeden obiekt).

Podczas wypalania normalmap styki miedzy tymi czesciami beda ostre, ale da sie to wyretuszowac na kanalach w Photoshopie, ale o tym pozniej:]

Jutro Kask z nausznikiem w HI Poly.

Zycze milego odbioru i czekam na pytania, lub przyklady szybszych metod, ewentualnie glosnego BUHAHA lub LOL

soda

Link to comment
Share on other sites

Ja miałbym pytanie odnośnie samych smoothing groups. A dokładniej, czy engine współczesnej gry rozpoznaje je i w miejscu, gdzie za pomocą sg w programie mamy ostre przejście, w grze uzyskamy taki sam efekt?

 

Tak, engine z zasady to rozpoznaje (choć nie każdy, np Quake3 je ignoruje, ale to już praktycznie staroć, więc nie ma się czym przejmować).

 

Tu jest wymagane małe sprostowanie. Tylko 3dsMAX ma tzw smoothing groups. Większość innych softów (np XSI, Maya) zamiest tego używa hard/soft edges. Krawędź Hard wygląda jak ta pomiędzy dwoma różnymi smoothing groups, krawędź Soft jest odpowiednikiem tej pomiędzy dwoma polygonami z jednej smoothing grupy.

 

Jako, że w jednym verteksie nie można zapisać dwóch kierunków normalnych, exporter rozbija vertex na krawędzi hard na dwa, każdy ze swoją normalną. Czyli w grze hard edge to są po prostu dwie krawędzie leżące w tym samym miejscu, każda ze swoim zestawem normalnych.

 

Sorki, Soda, za offtop :)

Link to comment
Share on other sites

Musialem sie troszke cofnac, bo powoli potrzebuje konceptu z kolorkami.

Oto moja wizja. Lubie SSmanskie mundury wiec mocno sie nimi sugerowalem, jak ktos ma jakies sugestie odnosnie kolorkow to bardzo prosze :]

Co do techniki to jak sa chetni to opisze. Koncept nie jest jeszcze skonczony, więc smialo moge sie poprodukowac.

Pozdrawiam,

soda

Link to comment
Share on other sites

w unwrapie przy selekcji polygonów tak jak Empeck zaznaczam te polygonesy które są w miarę w jednej płaszczyźnie i wduszam planar mapping dzięki temu jest kontrola nad tym jak podzieli się siatka na klastry. Dodatkowo można użyć selekcji wg. kątów co pomoże się zorientować który polygon jest już zbyt odchylony.

 

potem w oknie Edit ... z opcją select by elements zaznaczam osobne klastry i daję im unfold mapping (tylko ten nie zniekształca ) bo to jest tak jak rozkładanie siatki wycinanki papierowej. Ważne aby przy unfoldzie ODHACZYĆ normalize clusters bo skala się pokopie.

 

potem już przesuwanki i weldowanki jak SODA.

 

ale co ja się będe mądrzył w sumie nigdy człowieka nie zamapowałem całego.

 

fajowy modelik Soda jedziesz z koksem

 

p.s. zamiast z powrotem skalować klastry po unfoldzie można użyć automatu PACK.

p.s2 nie znam się na pelt mappingach bo mam jeno VIZ 2006

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share




×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy