Skocz do zawartości

Postac3d : Radiowiec - remake


gryzon

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć wszystkim.

 

W temacie low-poly jestem totalnym nowicjuszem. Ostatnio znalazłem chwilę czasu aby zrobić low-poly na podstawie hi-resowego modelu. Zacząłem dłubać i nie jestem pewien czy idę właściwą drogą.

 

[ATTACH]46558[/ATTACH]

[ATTACH]46934[/ATTACH]

 

 

Chodzi o to, że nie wiem czy ja potrzebnie modeluję koszulkę osobno. Czy nie lepiej jeśli będzie to cała siatka, a sprawę załatwi normalmapa. Z góry dzięki za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 44
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

zacznij go animować to będziesz wiedział czy idziesz właściwą drogą;)

 

Gdybym chciał eksperymentować aby się dowiedzieć czy idę właściwą drogą to nie pytał bym tutaj.

 

Koszulka może być wyekstrudowana z bazowego modelu ciała i tworzyć z nim jedną siatkę. Środka koszulki nie musisz modelować ( na screenie widać, że koszulka ma też wewnętrzną stronę)

 

Dzięki serdecznie za pomoc. Koszulkę mam wyekstrudowaną i model skóry mam zamiar bezpośrednio połączyć z nią. Ma być jako jedna siatka. Początkowo myślałem że za bardzo poleciałem w detal. Koszulka jest jednostronna, po prostu tak mi wyświetla program backface'y.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm, ja to widzę tak, że im większa jest płaszczyzna, tym mniej poly powinna zawierać, inaczej mówiąc, jeśli łuk jest bardziej ostry niż łagodny, tam siatka (wektory) powinny występować gęściej.

(Jesli rozumiesz co mam na mysli:)

 

Posiadając model hi-poly i na jego podstawie robiąc low-poly, dobrze by bylo zaopatrzyc się w narzędzie do retopologii (między innymi zbrush3 ma takowe, a także blender ma opcję retopo, tej blenderowej nie widziałem, natomiast zbrushowa jest całkiem okej), czyli budowania struktury low-poly bezpośrednio na modelu high. Retopo ma jeszcze plugin do maxa polyboost (chyba) ale na jego temat też nie wiele wiem, tyle że jest wypaśny:)

 

Co do zbrusha3 i jego retopo, powiem że w obsłudze jest to dosyć prosta sprawa a radości wiele:)

Dokumentacja here: http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=44876

 

Pytając o koszulkę, zasada jak wyżej, jeśli jakiś element odstaje od powierzchni, musisz zadać sobie pytanie czy jeśli zrobisz go na normalu nie będzie zbyt płasko wygladał, bo może zajść sytuacja, gdy od frontu element będzie wyglądać fajnie, natomiast pod pewnymi kątami będzie zauważalna jego płaskość.

W przypadku koszulki jest raczej okej, loop nad ramionami by dodać kształtu, natomiast pod pachami już nie..

Zagęszczenie siatki jest też dość ważne w elementach animowalnych, jeśli więc oszczedzisz bardzo na stawach, to animatora może do doprowadzić do stanu białej gorączki:)

 

BTW: widziałem tego pilota już:) Fajnie by było go zobaczyć go w low więc powodzonka:)

 

i pozdrawiam!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początek serdecznie dzięki Lewus ! Temat jak zwykle rozkładasz na czynniki pierwsze, to się nazywa fachowa pomoc.

 

Zrozumiałem zasadę zagęszczania siatek na dużych krzywiznach, niepokoiła mnie tylko sprawa tej koszulki, ale teraz już wszystko wiem i zabieram się do dalszej pracy.

 

Wczoraj widziałem jak działa topology z ZBrush, niezłe narzędzie. Zastanawiam się tylko czy nie wydłuża ono za bardzo czasu pracy, właściwie tworzy się tym siatkę tworząc pojedynczo poligony. Czy nie lepiej jest w programie tradycyjnymi metodami robić low-poly na podstawie hi-resu ? Nurtuje mnie trochę sprawa subdivision w ZBrush, bo jest ona troche inna niż w programie w którym pracuję. No chyba że model mial bym zimportować już zagęszczony. Będę miał na uwadze stawy.

 

Pilot, radiowiec czy jak go tam zwał mam zamiar go skończyć, bitwa mnie zatrzymała :) Również cię pozdrawiam i jeszcze raz dzięki za pomoc !

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eee, zawstydzasz mnie..

Zwykle plote od rzeczy:p

 

Wracając do retopo w zbrushu, hm, pewnie masz rację z tym rysowaniem poly, a jeśli chodzi o prędkość retopologii to wypada raczej obadać polyboost, ale to niech raczej na jego temat wypowie się ktoś kto tego używał.

 

W zbrushu masz przewagę taką, że jeśli zrobisz na modelu retopo to od razu uwzgledni Ci model high jako subdiv z nową topologią ale z detalem takim jaki był (i kolejnym plusem tu jest zmapper do z3, na który wszyscy czekamy z niecierpliwością).

Natomiast jak to zadziała z importowanym modelem "wieloskładnikowym" to Ci już nie powiem, jeszcze nie zdążyłem sprawdzić. (zaraz oblukam chyba bo nie wytrzymam:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja tylko dodam od siebie o Polybooscie, jest tam narzedzie do malowania siatki na istniejącym juz obiekcie. Nie jest to moze tak rozwinięte jak topogun, ale razem z innymi narzedziami polyboosta powinno dawac odpowiednie rezultaty. Zwlaszcza ze nie trzeba zadnych exportow robic. Miałem okazje zobaczyć kawałek wideo gnomona, o ile sie nie myle "Creating character for production" czy jakos tak, i tam wlasnie instruktor uzywal polyboosta do retopologii.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja tylko dodam od siebie o Polybooscie, jest tam narzedzie do malowania siatki....

 

Ten patent jest naprawdę fajny, Topogun go posiada i jeśli się nie mylę Silo też. ZBrush posiada tez możliwość malowania siatki, ale zasada działania jest zupełnie inna.

 

Tutaj skrypt pokazujący malowanie siatki http://206.145.80.239/zbc/attachment.php?attachmentid=58311

 

W zbrushu masz przewagę taką, że jeśli zrobisz na modelu retopo to od razu uwzgledni Ci model high jako subdiv z nową topologią ale z detalem takim jaki był (i kolejnym plusem tu jest zmapper do z3, na który wszyscy czekamy z niecierpliwością).

Natomiast jak to zadziała z importowanym modelem "wieloskładnikowym" to Ci już nie powiem, jeszcze nie zdążyłem sprawdzić. (zaraz oblukam chyba bo nie wytrzymam:)

 

Tzn. chodziło ci o to, że robiąc w ZBrush retopo na nowy model przenosi się od razu sculpt z wzorca ? Jeśli o to chodziło to faktycznie jest to fajna sprawa. Można też wczytać siatkę zaprojektowana w czymś innym i też chyba przeniesie sculpt(jeszcze nie przetestowałem).

 

Dla testów sprawdziłem czy na XSI dało by się robić retopo tak jak w ZBrush. Korzystając z możliwości snapingu i odpowiedniego wyświetlania obu modelów można mieć coś wręcz identycznego, trzeba tylko pamiętać aby wzorzec był fizycznie podzielony(subdivision) a nie wyświetlany tylko jako subdivision. Jedyną różnicą jest tutaj prędkość. Zdecydowanie wolniej.

 

Zimportowałem moją postać do ZBrush jako jeden mesh i chodzi naprawdę szybko. Szybciej niż ten powyższy patent w XSI.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tzn. chodziło ci o to, że robiąc w ZBrush retopo na nowy model przenosi się od razu sculpt z wzorca ? Jeśli o to chodziło to faktycznie jest to fajna sprawa. Można też wczytać siatkę zaprojektowana w czymś innym i też chyba przeniesie sculpt(jeszcze nie przetestowałem).

 

Dokładnie o to, ale nie wiem jeszcze czy działa...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest kilka poprawnych metod na układanie loopów w okolicy stawów i wszystko zależy od upodobań oraz docelowego polycountu. Sprawa ma się podobnie ze wszystkimi stawami i palce nie są tu wyjątkiem. Ben Mathis ma ciekawy gif pokazujący kilka metod (akurat tej Twojej prostej trójki nie ma, co wcale nie oznacza, że jest zła) A przy okazji - na grzbiecie ręki da się jeszcze wywalić parę linii bez większej straty kształtu.

 

http://www.poopinmymouth.com/process/tips/limb_deformations.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[ATTACH]46531[/ATTACH]

 

Dodałem pasy na koszulkę. Mam pytania.

 

1. ten pas połączyłem z siatką koszulki

2. 3. te pasy "pływają" na siatce koszulki.

 

Czy wypada łączyć pasy z całą siatką tak jak to zrobiłem w punkcie 1. Czy mogą one "pływać" ? Nie mam doświadczenia w budowie low-poly i nie wiem czy takie rzeczy jak punkt 2 i 3 są dopuszczalne. Przykładowo w punkcie 1. klamra "pływa". Wkomponowanie jej w siatkę zabrało by mi kolejne poligony. Nie wiem jak to zrobić poprawnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chodzi Ci o to że słabo odstaje i nie ma potrzeby jej extrudować ? A odnośnie tego "pływania", to co jest lepsze ? Trzeba dążyć do tego aby mieć jedną jednolitą siatkę a tylko w tych momentach gdzie szkoda poly robić "pływanie" :D ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na obecną chwilę wygląda to tak.

 

[ATTACH]46551[/ATTACH]

 

[ATTACH]46552[/ATTACH]

 

[ATTACH]46553[/ATTACH]

 

[ATTACH]46554[/ATTACH]

 

Szelki wmontowałem w siatkę i okazało się że zaoszczędziłem trochę poligonów. Z pasem od spodni nie opłaciło by się. Nurtuje mnie czy nie za duży detal na paczkach i czy nie za mały na radiu. Jak zrobić gałki oczne ?

 

5095 trójkątów

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A jak dla mnie to fajnie jest:p

 

Jeśli gałki nie będą animowalne to zrób prawie na płasko, możesz lekko zaokrąglić loopem.

 

Jeśli animowalne to po prostu na spherach, mogą być ucięte w tylniej części żeby zaoszczędzić na trisach, tylko tak, żeby przy ruchu to nie wychodziło.

I w tym przypadku powieki powinny być zagięte w głąb (wchodzić delikatnie w gałki.

No po prostu żeby nie było dziur.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Musiałem rozjaśnić w Photoshopie bo jakieś ciemne wyszło w openggl w XSI.

A po za tym na modelu w tym podglądzie pojawiają się jakieś czarne linie. Nie jest to wynik łączenia tekstur. Nie wiem co to jest.

Jak się okazało wypalenie color, ambient oclusion i normalmap z hiresu do tego low-poly okazało się bardzo problematyczne. Powstało wiele błędów. Musiałem sporo czasu poświęcić na poprawienie najgorszych rzeczy w Photoshopie. Nie znam się na takiej robocie więc nie wiem ile spaprałem. Zastanawiam się czy powinienem zrobić jeszcze inne mapy, specular ? Pojęcia nie mam jak taki shader ułożyć w XSI.

 

Czy ambient occlusion i color powinien być połączony w jedna teksturę. Ultimaper z XSI układa mi jakiś shader opengl z osobnych map.

 

polycount 5016, rozdziałka tekstur 2048*2048

 

glowa.jpg

 

widok.jpg

 

 

klatka.jpg

 

buty.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chudzinki takie jak zapaleczki! kolorek texturki fajny...tylko powineines poprawcowac w shopie nad nimi troche bo gdzieniegdize wkradły ci sie błędy! ale chyba je sam widzisz wiec ci ich nie bede wytykał!!

 

Ardeni -> nie Chyba tylko Napewno!:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie to skóra za jednolita. Pobaw się ambient occlusion, w róznych wersjach kolorystycznych, z róznymi kontrastami i nasyceniami, można fajnie stonować skórę.

 

Ambient może, ale nie musi być na texie, są shadery tak jak mówisz, które ładują ao mapę osobno, większa kontrola, z drugiej strony kontrolę też masz w photoshopie na warstwach.

 

Loop na ramieniu może by się przydał, widać kant dość mocno..

 

Facio bardzo fajny wyszedł, podrasuj tex ile wlezie jak Ci się jeszcze chce i koniecznie specular zrób, duuuuża różnica będzie.

 

pozdro!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dla mnie to skóra za jednolita. Pobaw się ambient occlusion, w róznych wersjach kolorystycznych, z róznymi kontrastami i nasyceniami, można fajnie stonować skórę.

 

Ambient może, ale nie musi być na texie, są shadery tak jak mówisz, które ładują ao mapę osobno, większa kontrola, z drugiej strony kontrolę też masz w photoshopie na warstwach.

 

Loop na ramieniu może by się przydał, widać kant dość mocno..

 

Facio bardzo fajny wyszedł, podrasuj tex ile wlezie jak Ci się jeszcze chce i koniecznie specular zrób, duuuuża różnica będzie.

pozdro!

 

Też się na tym loopem zastanawiałem i zrobię go. Specular muszę zrobić, nigdy nie miałem ze tym do czynienia w shaderach realtime. Zobaczę co sie jeszcze da z tego wycisnąć. Pozdrowienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

model hi całkiem fajny, ale finalna wersja juz nie bardzo, textura koloru cos słabiutka, 2. normali prawie nie widac, wyglada jak by byl to model bez nich, model hi ma spror detali , przyzwoita twarz i warto by to jakos zgrac z kolrem i spokojnie jakby przysiac mozna z tego wyciaganc duzo wiecej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fajnie ale nie przemawia do mnie kolor spodni. koleś ma spodnie w camo zimowym a biega w samym podkoszulku. zimą raczej by tego nie robił a w lecie by miał inne spodnie :P proponuje zastosować nasze polskie leśne kamo lub również nasze pustynne, oba są bardzo ładne (jak dla mnie)

mniej więcej cos takiego:

pustynne

leśne

 

jeśli zdecydował byś się na użycie polskiego camo proponuję skorzystac z tego są to 2 wzory zrobione jako krzywe, dzięki czemu można powiększac i pomniejszac jak się chce. gwarantuje że oba są zrobione dokładnie według zaleceń MON'u ;) cackałem się z tym bardzo długo żeby było dokładnie takie samo :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czemu mikrofon a nie laryngofon ?

Podczas walki będzie słychac jej odgłosy , mnustwo niepotrzebnego hałasu.

 

bardzo słuszna uwaga

takie pomieszanie, hełmofonu, mikrofonu, spodni bojowych, sprawia że własciwie nie wiadomo co ten koles robi? hełmofon wskazuje na czołgiste. ale czołgista nie miałby mikrofonu i takich spodni. w piechocie z kolei(na to wskazuja buty i spodnie) nie nosiłby hełmofonu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie panowie :) To tylko postać którą sobie wymyśliłem i robię dla treningu. Wszystkie te uwagi na temat realizmu tej postaci są słuszne i zgadzam się z nimi. Jest to trochę pomieszane, ale jak rysowałem sobie koncept tej postaci to nie zależało mi na rzeczywistości. Wymyśliłem sobie coś takiego przy czym będę miał zabawę i naukę. Prawdę mówiąc możecie się tylko skupić na stronie technicznej, wykonaniu, natomiast wszelkie dyskusje o realności mojej postaci proponuję odłożyć na bok. Obecnie robię tekstury od nowa. Niedługo zaprezentuję nowa i poprawiona wersje tej postaci. Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

 

Przedstawiam skończoną odnowioną wersję mojej postaci. Błędów trochę jest, a największym problemem jak sie okazało były wyextrudowana koszulka i szelki. Strasznie dużo błędów na normal mapie, których nie chce mi się już poprawiać. Model wyświetliłem sobie za pomocą programu xNormal, który zaproponował mi jeden z forumowiczów, empeck. Jak się okazuje shadery realtime w XSI to czarna magia i niewielu ludzi to ujarzmiło :) Normal mapa wyświetlana w xNormal wygląda zdecydowanie lepiej niż w XSI w trybie Opengl, jednak nie doskonale, bo pojawiły mi się na ramionach szwy. Tak miałem UV rozklejone. Polycount nie zmieniony.

 

caly_front.jpg

 

caly_back.jpg

 

korpus.jpg

 

 

front.jpg

 

Nie wiem co to jest. W Opengl w XSI nie wyświetlało mi tych szwów na normal mapie. Czy to rzecz naturalna ? Czy szwy w normalmapach trzeba sprytnie układać aby ich nie było widać ?

 

side.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widoczne szwy to wina sposobu wyświetlania normali przez silnik, jest coś takiego jak binormal i trzeba to włączyć, wtedy wyklucza właśnie taki błąd w cieniowaniu jak pokazujesz. Bakując normal w zbrushu zmapperem trzeba włączyć właśnie opcję "convert normal to binormal".

W wątki o normal mapach właśnie również empeck o tym wspominał i tam jest trochę więcej info też.

 

Co do samego modelu..

-nie wiem czy ambient occusion jest bardzo biedny, czy go nie ma wcale, widać więc bardzo kant i szwy na najniższym screenie pod pachą, ao można to przykryć całkiem nieźle.

-nie podobają mi się obojczyki, wyglądają jakby koleś miał 2 deski do prasowania pod skórą na klacie

-tonacja skóry za jednolita, experymenty z mapą cavity, ao, ich koloryzacja, rozmywanie itp mogłaby pomóc urozmaicić trochę kolor.

poopinmymouth pokazał też metodę tonowania skóry, nie wiem jeszcze jak to się ma w praktyce ale chyba warto się zainteresować, tutaj tutek: http://poopinmymouth.com/process/character_tutorial/character_process_page_5.htm

-Kark też nie bardzo, taka chudzinka a kręgosłupa nie widać, wygląda na poduszkę podskórną

 

Wyraz twarzy postaci powinien mieć trochę więcej charakteru, wygląda dość sztucznie, powiedzmy taki deafult. Zinterpretuj sobie:p

 

Można się poczepiać, ale ogólnie odwaliłeś kawał dobrej roboty, gratulatki!

 

Pozdro!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Można się poczepiać, ale ogólnie odwaliłeś kawał dobrej roboty, gratulatki!

Pozdro!

 

Dzięki Lewus za konstruktywna krytykę. Pokazuję ostatnią wersję mojej pracy. To mój pierwszy model low-poly z prawdziwego zdarzenia, tak więc cudów nie narobiłem, ale dzięki wam sporo się dowiedziałem i zrozumiałem wiele ważnych rzeczy.

 

- ambient occlusion jest, ale widocznie bardzo biedny mi wyszedł :)

- skóra jednolita, postaram sie w następnych modelach zwrócić na to większą uwagę

- plecy średnio mi wyszły przyznaję, jest sporo błędów anatomicznych w różnych miejscach, mam nadzieję że w następnych modelach zwrócę większą uwagę na anatomie.

 

Dzięki wszystkim za poświęconą uwagę.

 

lowpoly_radio_soldier.jpg

 

 

lowpoly_radio_soldier2.jpg

 

lowpoly_radio_soldier3.jpg

 

lowpoly_radio_soldier4.jpg

 

lowpoly_radio_soldier5.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności