Skocz do zawartości

Problem - Co zrobic z Game Artem?


Matys

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 204
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Widze ze niektorym ta przegladarka sie podoba, ale jak do tej pory nie otrzymalem zadnego modelu do prezentacji.

Druga sprawa tak sobie czytalem te mini bitwy to musze powiedziec ze niektorzy to naprawde maja wielki potencjal z ta tworczoscia i przy okazji sie spytam czy chcialby ktos mi pomoc i zrobic pare low modeli do mojej malej gry na konkurs gamestudio pro.Mam pare dobrych pomyslow, ale malo czasu na jego indywidualna realizacje.O wiecej info prosze na PM.

 

-------------------

milego dnia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ardeni - tzn bezposrednio z jakim formatem masz na mysli? max, 3ds, fbx, ase ...Czy masz na mysli plug-in do maxa?Jak wroce do domu to poszukam cos tam bylo do wersji 6 maxa.

Juz znalazlem sprawdz czy dziala ten plugin http://download.conitec.net/max6tomdl.zip

Ale najlepiej to robic przez Edytor tego silnika do modeli jak wroce do domu to opisze jak to sie robi, acha ten edytor jest tez za darmo http://server.conitec.net/down/med_setup.exe

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

najlepiej jak by był plik tekstowy w którym modyfikujesz sobie opcje typu: nazwa modelu, nazwy tekstur,prędkość obrotu, jakieś proste ustawienia świateł. Programik przy odpalaniu sobie to ładuje. Każdy mógł by załadować swój modelik w łatwy sposób i udostępnić innym do przeglądnięcia :) Pisać za dużo wtedy też nie trzeba, chyba że chcemy interface graficzny, ale to nie ma sensu. Prosty ".ini" w zupełności starczy. Można by jeszcze dodać robienie screena po naciśnięciu klawisza, ale to tylko dodatek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zgadzam sie z Creatorem, fajnie byłoby gdyby był jakiś plik tekstowy w którym by się określało plik modelu i jego tekstury, ewentualnie sam plik by wystarczył, Ten edytor pozwala na zapisywanie obiektów jako mdl które zawierają w sobie plik tekstury.

 

Czy jest jakaś możliwosć wyłaczenia normalmapy w tym programie który załączyłeś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

1nS lepiej wroc do tej swojej maposfery albo jak juz masz tą bekę to wejdz do niej i sie zapekluj bo wprowadzasz tu tylko zbędny ferment

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Creator: A nie lepiej poprzez suwaki i przelaczniki?

Tak jak na tej modyfikacji widac.

http://shadery.patrz.pl

 

Ardeni: mozna podmienic dany model pod ta sama nazwe domyslnego modelu (cyberdemon.mdl) i w ten sposob mozna zobaczyc wlasny model.

Bylem na twojej stronce; fajne modele, jezeli masz jakis na pokaz to wyslij mi na PM albo link, to zrobie z nim maly tutek jak konwertowac modele do tej przegladarki, co o tym myslisz?

 

--------------------

milego wieczoru

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

wiesz Udytzkey bez urazy ale masz dopiero 7 postów tazke wątpie czy ktokowiek Ci zaufa na tyle aby powierzyc swój model to tak jak bym miał powierzyc portfel komus kogo widzalem kilka razy , nie wykluczone ze to moze w przyszlosci sie zdazyc tzn powierznie modeli ale potrzeba troche czasu poznania kogos itp aby wiedzec kto on jest

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie chwale się, nie żaden guru... Wszyscy mówią tu jakie to straszne zło to "robienie gier", a w cale tak nie jest, a te pytania to raczej mało ważne rzeczy - owszem jakoś te problemy trzeba rozwiązać np. rzy większym projekcie to ma wyglądać, a przy małych można to pominąć...

 

Udytzkey:

Co stoi na drodze zrobienia swojego modelu - przecież to może być nawet zwykły teapot ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiem, ze to nie temat na to, ale żeby później nie było pytań "jak to się robi" i "dlaczego mi nie działa:. Tak przy okazji, może załóżcie osobny temat na to?

 

Nie podam może modelu, ale mogę napisać jak wyexportować do tego silnika własny obiekt.

Posiadacze 3d Studio zróbcie tak (z resztą programów jest analogicznie, ja tutaj podaje jak zrobić to z plikami 3ds które edytor obsługuje, można zrobić to także z exportem do ASC)

1. Max - Export modelu do pliku 3ds

2. Zciagnięcie sobie http://server.conitec.net/down/med_setup.exe

3. W edytorze który własnie zciagneliście i zainstalowaliście trzeba wykonać import wyexportowanego wcześniej modelu (w momencie importowania trzeba też będzie dodać ewentualną teksture)

4. Jeśli model w edytorze jest cały, tzn posida tekxture zapisujemy plik jako MDL (jedyny format zapisu edytora, nie pogubicie się:) )

5. W momencie zapisu najlepiej od razu nadpisać model który jest używany w silniku.

 

Tym o to prostym sposobem wyexportowaliśmy własny obiekt to żądanego formatu, teraz po odpaleniu "viewera"/programu naczym oczom ukaże się nasz własny model.

 

W razie problemów z teksturą i mając w edytorze tylko sam model zróbcie następująco:

Edit ->Menage Skin -> Skin Settings (przycisk) -> w okienku które się teraz pojawi na dole powininna być "zakładka"/przycisk Texture File, a nad nim okienko na "ptaszka" przy napisie texture. Zaznaczamy Texture a poniżej wybieramy potrzebną bitmape. Powinno pomóc.

 

I to na tyle :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

1nS wez no sie chłopie ogarnij torche i swoje ziomalskie klimaty zostaw dla peji czy jak mu tam, nie wiem czy masz lat 12 czy 15 ale czytasz bez zrozumienia nikt tu nie mowi o tym ze zle jest robnie gier tylko o tym ze z wiekszosci tych projektów nic nie wychodzi i mówią to osoby które miały z tym doczynienia,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na waszym miejscu unikal bym exportu do 3ds. to martwy format, bodajze od 3 czy 4 maxa wogole nie rozwijany. W chwili obecnej najbardziej unikatowym, dla kazdego softu jest obj, i zapisuje praktycznie wszystkie informacje, pcozawszy od czesto upierdliwych smooth group po hierarchie (grupy) itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1nS wez no sie chłopie ogarnij torche i swoje ziomalskie klimaty zostaw dla peji czy jak mu tam, nie wiem czy masz lat 12 czy 15 ale czytasz bez zrozumienia nikt tu nie mowi o tym ze zle jest robnie gier tylko o tym ze z wiekszosci tych projektów nic nie wychodzi i mówią to osoby które miały z tym doczynienia,

 

Bacznie forum śledzisz ;) Po to napisałem to w cudzysłowiach "" żeby pokazać, że to tylko moja osobista nazwa - chodziło mi mniej więcej o to co mówisz... Podsumując to powiem - Jak ktoś chce coś robić to lepiej niech nie pyta o to doświadczonych, bo mu będą odradzać :) Z resztą ktoś już powiedział dobrze - kto chce niech robi kto nie chce niech patrzy, a nie gada o tym, że jesteśmy skazani na porażkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dokładnie, a to co robi z normalnymi to poprostu przechodzi ludzkie pojęcie :)

 

Będąc przy tym temacie zapytam: ponoć przy eksportowaniu do .3ds jest problem z mapowaniem. I tu pytanie - czy faktycznie takie coś występuje i jak się objawia? (narazie nie miałem nic skomplikowanego, żeby się przekonać) i pytanie drugie. Czy format .x byłby lepszy (tu jest problem z tym, że engine ma inne koordynaty osi, a direct x ma inne czyli inna kolejność X, Y i Z przez co modele, levele itd. są odwrócone o 90 stopni w prawo (Y zamienione z Z jak się domyślam). Zmienić to w enginie będzie najlepiej...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ponoć przy eksportowaniu do .3ds jest problem z mapowaniem. I tu pytanie - czy faktycznie takie coś występuje i jak się objawia?
nie wystepuja.

 

i pytanie drugie. Czy format .x byłby lepszy ?
nie. *.x to złoo bo zajmują sporo miejsca w pamieci i sa malo optymalne, maja powalony system animacji szkieletowej, ogolnie 3ds i x to najwiekszy niewypal w historii.

 

(tu jest problem z tym, że engine ma inne koordynaty osi, a direct x ma inne czyli inna kolejność X, Y i Z przez co modele, levele itd. są odwrócone o 90 stopni w prawo (Y zamienione z Z jak się domyślam). Zmienić to w enginie będzie najlepiej...
mozna obrocic w programie graficznym i tak to wyeksportowac by pasowalo (np 90X)

lub...

przemnozyc macierze w silniku, ale konwersja moze przebiegac takze w inny sposob.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skoro ten temat już chyba nie będzie prowadził do rozwiązania podstawowego danego w nim problemu to mam pytanko o formaty, macie może jakiś link ich dotyczący? Chodzi mi o to co obsługuje, co zachowuje itp I nie piszcie tu o formatach max'a lub mayki, ale bardziej o takich "międzynarodowych".

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w!e8: Obrót w edytorze nie wchodzi w grę, bo będzie opcja robienia custom mapek do gry i głupio by było w dokumentacji napisać, że trzeba obrócić level o 90 stopni w prawo... Całość zmieni się w kodzie...

 

Problem jest z tym formatem. .bsp odpada - 50 000$ za licencje i pilnowanie właściwego dla formatu kształtu brushy, .x odpada po tym jak mówisz, że nie ma nawet co zaczynać... wychodzi na to, że .ase + jakaś kompresja (w sensie umieszczenie wielu plików w jednym, a nie kompresja danych) rodem .pk3 z Quake'a 3, czyli .zip, a w nim dane...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiesz Udytzkey bez urazy ale masz dopiero 7 postów tazke wątpie czy ktokowiek Ci zaufa na tyle aby powierzyc swój model to tak jak bym miał powierzyc portfel komus kogo widzalem kilka razy , nie wykluczone ze to moze w przyszlosci sie zdazyc tzn powierznie modeli ale potrzeba troche czasu poznania kogos itp aby wiedzec kto on jest

 

Wiem ze jestem tutaj nowy, ale nie mam czasu na zdobycie wiecej postow w tak krutkim okresie tego konkursu.

I dlatego wpadl mi pomysl na mini bitwe i zdobycie zaufania na forum.

Temat: Postac gracza do mojej mini gry, a nagroda np. 100€.

Oczywiscie ze ten ktory wygra otrzyma kase i poinformuje forum o wplacie.

Gwarancja jest jeszcze taka ze jak nie zaplace to tez nie bede mial modelu,

ale ja wole zaufanie.

Mozliwe ze zrobie po tej bitwie wip-a na temat robienia mini gry pod katem implementacji tego modelu do silnika na ktorym zrobie ta mini gre, i moze wtedy ktos sie dolaczy.

Co o tym sadzicie?

 

Por@szek masz racje 3ds to historja dos-owskich czasow.OBJ tez dobry jest ale cos mi tam niewychodzilo.

 

Ardeni - dobrze to opisales, ale z 3ds to beda problemy jak ktos ma wiecej grup i id tekstur; ja natomiast tenduje do FBX zobacz tutaj na tej stronie jest dobry konwerter i zobacz ile FBX format potrafi

http://www.okino.com/conv/filefrmt_3dimport.htm

 

Creator - jutro maly update bo juz Ardeni pisal ze cos nie dziala

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do kwestii "nie działa" to raz mi się te światła zacięły, ale po restarcie programu wszystko śmigało.

 

Jak chcesz mogę Ci podłubać jakieś modele. Od jutra już niczego nie mam na głowie. Z tym że nie mam się czym konkretnym na razie pochwalić, ale zarzuć "czymś" to Ci na próbę mogę coś wyskrobać i sam ocenisz czy Ci pasi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temat: Postac gracza do mojej mini gry, a nagroda np. 100€.

Oczywiscie ze ten ktory wygra otrzyma kase i poinformuje forum o wplacie...

 

Wszystko fajnie i pieknie, bo kasa zawsze przyciaga ludzie ale trzeba pamieta ze ta drog prowadzi do problemow i to nie konicznie dla Ciebie tylko osoby ktora robie taki model, chodzi mi glownie o legalne oprogramowanie. Wiekszosc modeli ktore sa tu umieszczane so prawdopodobnie robieone na "szkoleniowej" wesjii max czy innego programu i o ile tak pozostaje jest w miare "ok". Natomiast jesli ktos chce na tym zrobic kase to juz nie jest ok... i mysle ze trudno sie z tym nie zgodzic.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Że tak zapytam... Udytzkey jak masz zamiar poradzić sobie z Animacją modelu...

 

Jaki format przewidujesz na animacje???

 

 

edit:

 

Z animacją to różnie bywa, z formatem FBX podobnie...

 

Kurcze nie spotkałem jeszcze programu który będzie konwertował dobrze format FBX.

 

Problem był tego rodzaju że obsługiwał konwerter starą wersje programu, czy to Maxa czy Mayki, czy innego... np. dla mayki wersje 5

 

sprawdzaliście to?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problem jest z tym formatem. .bsp odpada - 50 000$ za licencje i pilnowanie właściwego dla formatu kształtu brushy, .x odpada po tym jak mówisz, że nie ma nawet co zaczynać... wychodzi na to, że .ase + jakaś kompresja (w sensie umieszczenie wielu plików w jednym, a nie kompresja danych) rodem .pk3 z Quake'a 3, czyli .zip, a w nim dane...

 

 

A to komercyjny projekt ? Nie jest wiekszym problemem napisanie własnego formatu plików i eksportera do danego programu 3d. Nawet jeśli to niekomercyjny, lepiej jest napisać własny system. W przypadku komercyjnych tymbardziej ! W najlepszym przypadku to 1 dzień roboty, w innych (zależy od złożoności i wymagań stawianych przez zespół) - nawet kilka. Ale ogólnie naprawdę nie jest to żaden problem (dla programisty oczywiście, nie Ciebie) :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie tu jest problem, bo jak gadalem z gościem co się tym zajmuje to mówił, że nie chce robić swojego formatu pliku i wolalby jechać na jakimś aktualnym i chyba skuszę się na .obj.

 

Projekt nie komercyjny i za free...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po wielu testach najlepszym okazał się *.obj. z *.mlt.

 

Jednak jeśli chodzi o animacje to klapa... :/ Długo trwało to zanim znalazłem rozwiązanie...

 

I jak się okazało najlepszym softem okazał się darmowy Blender...

 

Zaskakuje mnie Maya i jej kiepawe exportery, z maxem też różnie bywa...

 

ostatnio oglądałem animacje w blenderze(wypadają bardzo dobrze), uczę się tego softu i miło mnie zaskakuje ilością exporterów i importerów...

 

jeśli kogoś interesuje konwertowanie na poszczególne formaty plików to b. dobrze radzi sobie z tym Milkshape, w wersji 30dni można go w pełni przetestować, a i warto kupić, bo jego koszt to jakieś 120zł więc nie duża kwota...

 

 

wydaje mi się że napisanie własnego exportera wymaga doświadczenia...

 

aha i co najlepsze, często tak to już bywa że wersje danego softu mają kolosalny wpływ na exportery... :/

 

wniosek taki że najlepiej mieć własny format, lub kombinować...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

napisanie własnego formatu to nie problem chyba, z tych dotychczasowych formatów to bawiłem się obj'em, w miarę prosty :)

 

Hmm .obj jest obsługiwany przez engine i nie widać różnicy, a nawet plik jest mniejszy...

 

Z tego co wiem pisanie swojego formatu w gotowym systemie to nie takie hop-siup, bo w max'ie można zapisać np. do .ase i co dalej? Engine musi to interpretować. Pierwsze co to dokumentacja formatu .ase i rozmyślanie co może się znaleźć w takim pliku, a trzeba przewidzieć każdą możliwą sytuacjie, bo to może powodować crash engine'u...

 

Po co więc poświęcać tyle czasu na własny format skoro można znaleźć pluginy do Max'a/Mayi, które importują do obsługiwanego jużformatu, albo można stosować istniejący już format obsługiwany. Najlepiej wyjdzie chyba jak sprawdzę wszystkie możliwe formaty na jakimś większym levelu...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm .obj jest obsługiwany przez engine i nie widać różnicy, a nawet plik jest mniejszy...

 

Z tego co wiem pisanie swojego formatu w gotowym systemie to nie takie hop-siup, bo w max'ie można zapisać np. do .ase i co dalej? Engine musi to interpretować. Pierwsze co to dokumentacja formatu .ase i rozmyślanie co może się znaleźć w takim pliku, a trzeba przewidzieć każdą możliwą sytuacjie, bo to może powodować crash engine'u...

 

Po co więc poświęcać tyle czasu na własny format skoro można znaleźć pluginy do Max'a/Mayi, które importują do obsługiwanego jużformatu, albo można stosować istniejący już format obsługiwany. Najlepiej wyjdzie chyba jak sprawdzę wszystkie możliwe formaty na jakimś większym levelu...

 

 

 

 

Wszystko się zgadza i popieram....

 

 

Ale pytam o animacje i nie odkładajcie tego na poźniej...

 

jaki format dacie dla animacji???

 

obj uważam za najlepszy format... ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak chcesz mogę Ci podłubać jakieś modele.

Swietnie, wreszcie jeden odwazny; otrzymales PM.Z tego co widze pracujesz na blenderze, to sprawdz ten eksporter do MDL, a jak sa problemy to wzoc nowy python.

http://www.coniserver.net/coni_users/web_users/pirvu/au/demo/zips/blendermdl7exporter.zip

a tutaj tutek http://machinimist.googlepages.com/f_export.html

 

Matys - w pewnym sensie masz racje, ale jak narazie to robie niekomercyjnie, a jak bede mial 3dgs pro to zaczne komercyjnie.

Chodzi o to ze jest konkurs na apgrejt 3dgs pro edycja, a ja mam komercyjna i mozna by bylo wygrac z tym potencjalem waszej tworczosci, ale ...

 

Floo - tylko i wylacznie FBX, on sie rozwija i juz niedlugo w tym silniku bedzie mozna bezposrednio importowac ten format; ma takie waluty jak bones anim itp.

 

 

ps

A jak dziala teraz przegladarka?

 

 

-----------------------

spokojnej nocy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Super. Wszystko chodzi ładnie, prostsze w obsłudze już chyba być nie może. Fajnie by było mieć większą kontrolę nad światłem, ale i tak jest bomba.

 

 

Nie ma sprawy cos pomysle z tym swiatlem i dzieki za odpowiedz.

 

Ardeni zaraz to zrobie i wysle.

nowy link http://edytorzoomupdate.patrz.pl

 

Wszelkie uwagi mile widziane.

 

---------------

dobranoc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajnie by było mieć większą kontrolę nad światłem.

Chyba zrobie przelacznik pomiedzy modelem domyslnym a swiatlem, azeby moc nim poruszac tak jak modelem.

 

Ja mam prosbe o zwiększenie zoomowania, tak 2x

Jest teraz lepiej?

 

Mayka coś ma zły exporter FBX, bo animacja nie działa po exporcie... :/:(

Moze masz stara wersje, aktualna to FBX 2006.11.1 SDK

do sciagniecia tutaj

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=6839916

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

szczerze mówiąc mnie tez ten wjuwer sie spodobał, od siebie dodam ze fajnie jak by mozna bylo zmienić tła bo taki czary nie jest za dobry, dobrze bylby móc poruszac swiatelkiem a z fantazji miła bylaby opcja emisiv czy ja to sie zwie plus jakis glow dla niej, hdr bloom i inne to juz wogle inna bajka hehe oglnie gut work choc nie wiem jak to wykozystac bo tam jakis format mdl jest ktory chyba byl w hl1 ihl2?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Udytzkey to jest dla wersji 8.5, a mnie nie stać na wymianę Mayki...

 

Zostałem przy wersji 7.0 i korzystam z pluginów Autodesck...

 

Mój komentarz do ich exporterów to cały słownik wulgaryzmów...

 

Program kosztuje majątek i nie chce im się napisać solidnego exportera...

 

W tej dziedzinie wygrywa blender, po obejżeniu konkursu animacji w blenderze stwierdzam że na potrzeby game jest to super program, użytkownicy często sami piszą exportery, pewnie jak poprosisz(znasz ang) to ktoś na forum programistów napiszę dla ciebie...

 

Zły jestem i nie mam już siły tracić czasu na zabawę i export, kombinacje... Poświęciłem za dużo czasu, wolę zając się pracą...

 

jeśli znajdzie ktoś działające rozwiązanie to będę wdzięczny...

 

POWODZENIA!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności