Skocz do zawartości

[WIP] Pojazd 3D: SCANIA


Bro

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 86
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

miejmy nadzieje ze to zoptymalizujesz troche po otexturowaniu, prawda?!:)

 

A co tutaj jeszcze do optymalizowania. Jasne wszedzie znajdziesz poli czy dwa ale ja nie widze tutaj potrzeby. Wyglada dobrze i siatka jak i uwalka ( powodzenia w zabawie z pakowaniem uv na texte :P)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wyluzujcie już z tym optymalizowaniem jeśli jest mniej niż 100 k tris na obiekt to nie jest źle.

low poly nie polega na tym żeby model był kwadratowy tylko żeby na możliwości silnika było wyciśnięte jak najwięcej detali i okrągłości

 

EDIT: aaa byłbym zapomniał, Bro wymiatasz jak zwykle :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klicek - :)

Poraszka - nie nudzi mi sie bo ostatnio musimy calymi dniami grac - wydawaloby sie fajna sprawa ale.... musimy grac tylko w jedna lokacje co po kilku godzinach przechodzenia tego samego levelu robi sie straszne :) wiec ostatnio nie mialem tyle czasu :)

 

Podejrzewam, ze mapowanie tego nie było specjalnie trudne :P

Podejrzewam takze , ze było cholernie żmudne :D

Dokladnie tak jak piszesz :)

 

Dałbyś radę nagrać texturowanie?

Hmmm z tym moze byc problem - obawiam sie ze texturowanie zajmie mi z 3 dni - nie wiem jak mialbym to wszytsko nagrac - moze poprostu bede zapisywal czesto progres do jpg o ile wam to pomoze.

 

miejmy nadzieje ze to zoptymalizujesz troche po otexturowaniu, prawda?!:) ale wyglada bardzo ladnie....tylko ciezko

:) Nie nie mam takiego zamiaru - chlopaki od PGR pytali sie mnie ostatnio dlaczego tak malo poligonow - i nie sadze aby byla to aluzja skoro oni wala na swoje aytka do 100k

 

A co tutaj jeszcze do optymalizowania. Jasne wszedzie znajdziesz poli czy dwa ale ja nie widze tutaj potrzeby. Wyglada dobrze i siatka jak i uwalka

Nooo po raz pierwszy moge sie z toba zgodzic :)

 

wyluzujcie już z tym optymalizowaniem jeśli jest mniej niż 100 k tris na obiekt to nie jest źle.low poly nie polega na tym żeby model był kwadratowy tylko żeby na możliwości silnika było wyciśnięte jak najwięcej detali i okrągłości

AMEN :)

 

Mapowanie:

Narazie 2x2048 i bedzie jeszcze 1x1024 na wnetrze + owiewki

uv.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bro mam pytanie; dlaczego elementy, które się powtarzają np. prawe i lewe drzwi są zmapowane oddzielnie? Czy ma to jakiś związek z wypalaniem light map czy z wyświetlaniem normali? Osobiście te same elementy wrzucam na tym samym mapowaniu, czy robię źle?? (a jak wypalam lightmape to kasuje poprostu tą "jedną" stronę i renderuje się ok. jest z tym troche pieprzenia ale za to mam wiecej miejsca na poszczególne elementy. Jako PRO mam nadzieje że uświadomisz BEGINERA :0

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nooo i kuba wyjasnil wszystko...

Tez czesto robie tak jak Tony piszesz - oddzielam elementy ktore sa takie same - tym razem nie chcialem bo:

- nie chcialo mi sie bawic :)

- samochod nie wszedzie jest symetryczny przez co LM by sie nie zgadzala

- na koniec pewnie zrobie wersje z jakimis napisami malunkami itd - dzieki takiemu mapowaniu jak teraz to moge zrobic wszystko

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

btw - Bruneq od pewnego czasu zrobił się z ciebie wielki specjalista 3d, skąd ten skok formy ;) ???

 

życie!:):P

 

a co do optymalizacji.....no qrde nie lubie jak mi wisza jakies zbedne poligony!:) ...i nie doczytalem wted ze to juz po optymalizacji, a przerazila mnei ilosc poli bez wnetrza!:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak ustalasz skale poszczegolnych elementow - masz jakis sposob czy 'na oko' podgladajac checkera??

 

nawiasem - model zabija (chyba juz to wczesniej pisalem ale masz super styl - taki 'matematyczny' w sensie regularny do bolu :), a uvka - no coz - imponuje ale w sumie to 'tylko' logiczne przedluzenie modelu :)

 

pozdrawiam - nie moge sie doczekac tekturki :)

 

spoaxz

 

ps. mnie sie zdaje ze masz dokladnie tyle triangli ile ma byc :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak ustalasz skale poszczegolnych elementow - masz jakis sposob czy 'na oko' podgladajac checkera??

 

Hmmm w maxie mam takie narzedzie gdzie ustalasz sobie skale przy rozkladaniu siatki - ja zawsze ustawiam 1:1 do skali modelu - wiec zawsze poligony na mapowaniu sa takie same jak na modelu - do tego urzywam tego checkera :

C.jpg

 

Dzieki czemu wiem gdzie jest odbicie lustrzane

Noo to by bylo na tyle :)

 

niedlugo wrzuce poczatek txt

pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do narzedzia to jest to plugin napisany przez programistow z mojej firmy - Jest to standardowy zestaw mapowania ale duzo szybszy i wygodniejszy - gdzie mozna ustawiac mopowanie wzgledem skali obiektu itp...

No dzis zaczalem dlubac txt - niestety narazie bez lightmap bo mam problem z LM w majce - jednak max w tym przypadku bije majke na glowe :(

Dlatego musialem cieniowac z reki.

Pozdro

txt2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

yo

Dzieki chlopaki.

Co do twojego pytania Ardeni to.... hmmm... tak jak zawsze kilkanascie fotek i zabawa w szopie. Naprawde nic szczegolnego nie robie kopiuj wklej i zabawa z fotkami - poraszka pracowal ze mna i widzial ze nic innego nie robilem :) nastepnym razem pokaze na ktorych fotkach bazuje robiac ta txt dokladnie na 4 fotkach.

Bruneq - chce cos zrobic ale nie tak jak na tej fotce :)

Poraszka - juz gadalismy dzis wiec zaraz lece na chate i obadam tego pluginka - thx

Dzis duzo nie robilem - juz zaczyna mi sie nudzic ten model wiec moze nidlugo zrobie przerwe na skonczeie donku :)

pozdro

txt3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fajnie to idze, ale mam pytanie czy faktycznie potrzebne jest przy takim szczegółowym modelu az takie intesywne ao czy tam lightmap, nie wazne ze z ręki, przy modelu typowo low uznałbym to za wskazane ale przy takim detalicznym ? nie jest to krytyka a bardziej pytanie bo zaciekawiło mnie jak to rozwiązałes , pozatym specjalnie przejzalem przed chwilą jeszcze raz goly model, czesc rzeczy wogle nie masz ujetych na modelu tzn np tył czy boki, a są na texturze, powstaje fialnie z tego taki mix nexgenowo oldscholowy, czy jest to kozystne? nie obawiasz sie że w grze wygladalo by to dziwnie czy raczej "płasko" fura z 20 kilo z wyrosowanymi dosyc istntymi elemtnami zamiast wymodelowanymi? hym nie wiem co o tym sądzić więc poczekam az odpiszesz ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmmm

Co do LM to na moje obojetnie jakby obiekt nie byl detaliczny to LM zawsze daja to "cos"

Co do mixu - to faktycznie ale.... modelu raczej nigdzie nie bede wrzucac wiec moge sobie pocieniowac dodaj reflexy itd - bo w grach takich rzeczy juz sie powoli nie robi bo silnik juz sam wszystko wygeneruje - ale tak jak wspomnialem na chcwile obecna nigdzie nie bede go wrzucal wiec smutno wygladalby bez reflexow i cieni na txt.

Z drugiej strony doszedlem do wniosku ze nastepnym razem jakbym mial robic jakis asmochod to polecialbym albo low poly albo naprawde medium bo na chwile obecna wiele elementow ktore uwypuklilem psuja wszystko swoimi ostrymi krawedziami - znajomy z roboty mowil ze w PGR ani jedno auto nie mialo prawa miec ostrych krawedzie - minimum byl chamfer o wartosci "1" - wiec mysle ze nastepnym razem tez tak zrobie i pomine cienie i reflexy na txt.

aaaa i co do bokow i tylu - to juz nie chcialem tego wszystkiego modelowac i zrobie poprostu na normalce - moze to wygladac dziwnie ale nie koniecznie :)

Pozdro :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no wiem ze daje to cos, tylko tak sie zastanwaim czy w przypadku nie kanciatych autek wymagane jest az takie mocne LM? szczerze mówiac w grach wyscigowych specjalnie sie nie przygladąłem nigdy ale z tego co pameitam np flatouty nfsy to tam nie bylo to tak monco zaznczone , fakt taktem ze wiele rzeczy bylo zrobionych na ostro ale nie razilo to tak bardzo wiadomo w grze nie ma czasu na specjalne przygladanie sie ;), swego czasu sporo aut przeiwjało mi sie na forach gta , często byly to naprawde detaliczne wozy i nikt specjlnie nie sotsowal LM a przynajlniej mocnego w przypadku wlasnie szczegółowych aut, czy to na potrzeby bjuti renderu czy tez finalnie na potrzby gry, podobnie z wrold racing1,

co do pgr (nie znam) pewnie nie wyjatek ale chyba nie za duzo gier oferuje takie wozy ,mam na mysli brak ostrych krawędzi?

poki co dziwnie nie wygląda mogłoby moze tak byc gdyby to teraz wrzuci do gry i pojedzic tym wozem, widac by bylo wtedy ze gablota jest gęsta i ma jednoczesnie namalowane elemnty ktore moglyby kotrastowo wygldac patrzac na calosc ,

byłem ciekaw czemu akurat tak ująłes temamt bo tjw wczesnij spotykalem sie z innym podejsciem do temtu ,

fakt faktem ze jesli ma byc normal i jakies polyski itp to moze to zmenic finalnie wygląd, do tej pory z normalmi spotkałem sie chyba jedynie w nowym test drive we flatoutach i nfsach przynajmniej pctowych nie bylo normali

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PGR - project gotham racing -> http://www.bizarrecreations.com/games/pgr4/

 

Tutaj masz autko z poprzedniej wersji (2 lata temu) -> http://www.bit-tech.net/news/2005/10/14/pgr3_poly_count_lie/

 

Tak jak wspomnialem - tak naprawde nie stosuje sie LM oraz reflexow tylko dlatego ze teraz wszystko juz generuja silniki - a ja poprostu nie chcialem zostawiac golego koloru na txt.

Co do aut do gta flatout itp - to pewnie nie robi sie lm na txt z prostej przyczyny - tam auta ulegaja wypadkom i trzeba by zmieniec lm za kazdym razem jak cos odpanie - wiec pozostawia sie to wszystko enginowi.

 

Wiec podsumowując - takk jak wspomnialem - nie chcialem robic zwyklej txt - gdzie na cale auto wrzuca sie kolor i ma sie z glowy cala reszte :)

Jak skoncze moze jednak skusze sie na export do jakiegos engina i porownania wersji z cieniowaniem i txt z jednolitym kolorkiem

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Flatouta 2 aktualnie mam na składzie wiec pokaże jak to tam jest zrobione:

Zdrowe auto:

10102007005330el8.th.jpg

a tutaj po zderzeniu z maluchem:

10102007005427im8.th.jpg

i jeszcze jedna ciekaowska: autobus:

10102007005633rp6.th.jpg

10102007005735ms7.th.jpg

 

Przegladając textury z tej gry zauważyłem kilka trików zastosowanych przez twórców dla zaoszczędzenia czasu a które dają fajne efekty. Na przykład jedna uniwesalna textura z brudem (chodzi o te auta standardowe, nie autobus, batmobil itp).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności