Levus Napisano 4 Październik 2007 Napisano 4 Październik 2007 Modelik cool, musiałeś się faktycznie napocić z mapowaniem:p Dałbyś radę nagrać texturowanie?
Tony M. Napisano 4 Październik 2007 Napisano 4 Październik 2007 gratki... czekam na kolorki, a co do nagrywania to było by bardzo miło:)
Bruneq Napisano 4 Październik 2007 Napisano 4 Październik 2007 miejmy nadzieje ze to zoptymalizujesz troche po otexturowaniu, prawda?!:) ale wyglada bardzo ladnie....tylko ciezko
Por@szek Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 miejmy nadzieje ze to zoptymalizujesz troche po otexturowaniu, prawda?!:) A co tutaj jeszcze do optymalizowania. Jasne wszedzie znajdziesz poli czy dwa ale ja nie widze tutaj potrzeby. Wyglada dobrze i siatka jak i uwalka ( powodzenia w zabawie z pakowaniem uv na texte :P)
ledyr Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 wyluzujcie już z tym optymalizowaniem jeśli jest mniej niż 100 k tris na obiekt to nie jest źle. low poly nie polega na tym żeby model był kwadratowy tylko żeby na możliwości silnika było wyciśnięte jak najwięcej detali i okrągłości EDIT: aaa byłbym zapomniał, Bro wymiatasz jak zwykle :D
Tony M. Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 Jeśli chodzi o tą optymalizację, to moim zdaniem przy modelu który ma 20K to nawet te 100 zmarnowanych trójkątów można sobie odpuścić, btw - Bruneq od pewnego czasu zrobił się z ciebie wielki specjalista 3d, skąd ten skok formy ;) ???
Bro Napisano 5 Październik 2007 Autor Napisano 5 Październik 2007 Klicek - :) Poraszka - nie nudzi mi sie bo ostatnio musimy calymi dniami grac - wydawaloby sie fajna sprawa ale.... musimy grac tylko w jedna lokacje co po kilku godzinach przechodzenia tego samego levelu robi sie straszne :) wiec ostatnio nie mialem tyle czasu :) Podejrzewam, ze mapowanie tego nie było specjalnie trudne :P Podejrzewam takze , ze było cholernie żmudne :D Dokladnie tak jak piszesz :) Dałbyś radę nagrać texturowanie? Hmmm z tym moze byc problem - obawiam sie ze texturowanie zajmie mi z 3 dni - nie wiem jak mialbym to wszytsko nagrac - moze poprostu bede zapisywal czesto progres do jpg o ile wam to pomoze. miejmy nadzieje ze to zoptymalizujesz troche po otexturowaniu, prawda?!:) ale wyglada bardzo ladnie....tylko ciezko :) Nie nie mam takiego zamiaru - chlopaki od PGR pytali sie mnie ostatnio dlaczego tak malo poligonow - i nie sadze aby byla to aluzja skoro oni wala na swoje aytka do 100k A co tutaj jeszcze do optymalizowania. Jasne wszedzie znajdziesz poli czy dwa ale ja nie widze tutaj potrzeby. Wyglada dobrze i siatka jak i uwalka Nooo po raz pierwszy moge sie z toba zgodzic :) wyluzujcie już z tym optymalizowaniem jeśli jest mniej niż 100 k tris na obiekt to nie jest źle.low poly nie polega na tym żeby model był kwadratowy tylko żeby na możliwości silnika było wyciśnięte jak najwięcej detali i okrągłości AMEN :) Mapowanie: Narazie 2x2048 i bedzie jeszcze 1x1024 na wnetrze + owiewki
Kuba Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 To dopiero się nazywa ufałka. Powiedziałbym że przejechane :)
Kusanagi Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 jakie szczescie ze jestem animatorem ;)
Tony M. Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 Bro mam pytanie; dlaczego elementy, które się powtarzają np. prawe i lewe drzwi są zmapowane oddzielnie? Czy ma to jakiś związek z wypalaniem light map czy z wyświetlaniem normali? Osobiście te same elementy wrzucam na tym samym mapowaniu, czy robię źle?? (a jak wypalam lightmape to kasuje poprostu tą "jedną" stronę i renderuje się ok. jest z tym troche pieprzenia ale za to mam wiecej miejsca na poszczególne elementy. Jako PRO mam nadzieje że uświadomisz BEGINERA :0
Kuba Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 Może będą się różniły detalami? Jeśli uv będzie zmirrorowane, a np. walniesz na ten element jakiś napis, po jednej stronie będzie ok, a po drugiej będzie kłopot :)
Bro Napisano 5 Październik 2007 Autor Napisano 5 Październik 2007 nooo i kuba wyjasnil wszystko... Tez czesto robie tak jak Tony piszesz - oddzielam elementy ktore sa takie same - tym razem nie chcialem bo: - nie chcialo mi sie bawic :) - samochod nie wszedzie jest symetryczny przez co LM by sie nie zgadzala - na koniec pewnie zrobie wersje z jakimis napisami malunkami itd - dzieki takiemu mapowaniu jak teraz to moge zrobic wszystko pozdro
Bruneq Napisano 5 Październik 2007 Napisano 5 Październik 2007 btw - Bruneq od pewnego czasu zrobił się z ciebie wielki specjalista 3d, skąd ten skok formy ;) ??? życie!:):P a co do optymalizacji.....no qrde nie lubie jak mi wisza jakies zbedne poligony!:) ...i nie doczytalem wted ze to juz po optymalizacji, a przerazila mnei ilosc poli bez wnetrza!:)
Por@szek Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 a przerazila mnei ilosc poli bez wnetrza!:) Za malo chleba zjadles XD
ognisty Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 uvałka mnie zabiła, gratuluję cierpliwości :D
ftorek Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 jak ustalasz skale poszczegolnych elementow - masz jakis sposob czy 'na oko' podgladajac checkera?? nawiasem - model zabija (chyba juz to wczesniej pisalem ale masz super styl - taki 'matematyczny' w sensie regularny do bolu :), a uvka - no coz - imponuje ale w sumie to 'tylko' logiczne przedluzenie modelu :) pozdrawiam - nie moge sie doczekac tekturki :) spoaxz ps. mnie sie zdaje ze masz dokladnie tyle triangli ile ma byc :)
Bro Napisano 8 Październik 2007 Autor Napisano 8 Październik 2007 jak ustalasz skale poszczegolnych elementow - masz jakis sposob czy 'na oko' podgladajac checkera?? Hmmm w maxie mam takie narzedzie gdzie ustalasz sobie skale przy rozkladaniu siatki - ja zawsze ustawiam 1:1 do skali modelu - wiec zawsze poligony na mapowaniu sa takie same jak na modelu - do tego urzywam tego checkera : Dzieki czemu wiem gdzie jest odbicie lustrzane Noo to by bylo na tyle :) niedlugo wrzuce poczatek txt pozdro
nielot007 Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 Hmmm w maxie mam takie narzedzie gdzie ustalasz sobie skale przy rozkladaniu siatki - ja zawsze ustawiam 1:1 do skali modelu - wiec zawsze poligony na mapowaniu sa takie same jak na modelu - do tego jakie narzedzie ?
Bro Napisano 8 Październik 2007 Autor Napisano 8 Październik 2007 dobra moj blad :) mialem na mysli majke :)
ftorek Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 hehe - niezle juz ci sie kreci... :D a jak sie to narzedzie nazywa - moze do maksa jest podobne :) a moze ktos inny wie cos o takim czyms?? pocas
Bro Napisano 8 Październik 2007 Autor Napisano 8 Październik 2007 Co do narzedzia to jest to plugin napisany przez programistow z mojej firmy - Jest to standardowy zestaw mapowania ale duzo szybszy i wygodniejszy - gdzie mozna ustawiac mopowanie wzgledem skali obiektu itp... No dzis zaczalem dlubac txt - niestety narazie bez lightmap bo mam problem z LM w majce - jednak max w tym przypadku bije majke na glowe :( Dlatego musialem cieniowac z reki. Pozdro
ftorek Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 jak na cieniowanie z reki to niezle - ale nabiera troche takiego malunkowego charakeru - w sensie miejscami widac nierownosci - np w okolicach klamki z boku na drzwiach (albo kawalek pod nia) - tak czy siak superek :) podapaa
_michal Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 Przyszedł i pozamiatał. Bardzo ładnie :)
Tony M. Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 no i co niby mam napisać? że dobre to każdy wie i widzi
Bruneq Napisano 8 Październik 2007 Napisano 8 Październik 2007 co tu duzo mowic, czekamy na wiecej!! por@shek -> wole bułeczki!:) ps. bedziesz szedl moze w ta strone?http://www.kkonieczny.pl/upload/Image/oplole%20003.jpg
Por@szek Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 Uzyj Turtle do lightmap i do normali. Jest rewelacyjny a normale wychodza o wiele lepsze z turtle niz z supersamplera. Nie wspomne ze jest bardzo szybki. Btw myslalem ze reflektory zrobisz 3d.
Bro Napisano 9 Październik 2007 Autor Napisano 9 Październik 2007 yo Dzieki chlopaki. Co do twojego pytania Ardeni to.... hmmm... tak jak zawsze kilkanascie fotek i zabawa w szopie. Naprawde nic szczegolnego nie robie kopiuj wklej i zabawa z fotkami - poraszka pracowal ze mna i widzial ze nic innego nie robilem :) nastepnym razem pokaze na ktorych fotkach bazuje robiac ta txt dokladnie na 4 fotkach. Bruneq - chce cos zrobic ale nie tak jak na tej fotce :) Poraszka - juz gadalismy dzis wiec zaraz lece na chate i obadam tego pluginka - thx Dzis duzo nie robilem - juz zaczyna mi sie nudzic ten model wiec moze nidlugo zrobie przerwe na skonczeie donku :) pozdro
Gość Marioza Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 fajnie to idze, ale mam pytanie czy faktycznie potrzebne jest przy takim szczegółowym modelu az takie intesywne ao czy tam lightmap, nie wazne ze z ręki, przy modelu typowo low uznałbym to za wskazane ale przy takim detalicznym ? nie jest to krytyka a bardziej pytanie bo zaciekawiło mnie jak to rozwiązałes , pozatym specjalnie przejzalem przed chwilą jeszcze raz goly model, czesc rzeczy wogle nie masz ujetych na modelu tzn np tył czy boki, a są na texturze, powstaje fialnie z tego taki mix nexgenowo oldscholowy, czy jest to kozystne? nie obawiasz sie że w grze wygladalo by to dziwnie czy raczej "płasko" fura z 20 kilo z wyrosowanymi dosyc istntymi elemtnami zamiast wymodelowanymi? hym nie wiem co o tym sądzić więc poczekam az odpiszesz ;)
Bro Napisano 9 Październik 2007 Autor Napisano 9 Październik 2007 Hmmmm Co do LM to na moje obojetnie jakby obiekt nie byl detaliczny to LM zawsze daja to "cos" Co do mixu - to faktycznie ale.... modelu raczej nigdzie nie bede wrzucac wiec moge sobie pocieniowac dodaj reflexy itd - bo w grach takich rzeczy juz sie powoli nie robi bo silnik juz sam wszystko wygeneruje - ale tak jak wspomnialem na chcwile obecna nigdzie nie bede go wrzucal wiec smutno wygladalby bez reflexow i cieni na txt. Z drugiej strony doszedlem do wniosku ze nastepnym razem jakbym mial robic jakis asmochod to polecialbym albo low poly albo naprawde medium bo na chwile obecna wiele elementow ktore uwypuklilem psuja wszystko swoimi ostrymi krawedziami - znajomy z roboty mowil ze w PGR ani jedno auto nie mialo prawa miec ostrych krawedzie - minimum byl chamfer o wartosci "1" - wiec mysle ze nastepnym razem tez tak zrobie i pomine cienie i reflexy na txt. aaaa i co do bokow i tylu - to juz nie chcialem tego wszystkiego modelowac i zrobie poprostu na normalce - moze to wygladac dziwnie ale nie koniecznie :) Pozdro :)
Gość Marioza Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 no wiem ze daje to cos, tylko tak sie zastanwaim czy w przypadku nie kanciatych autek wymagane jest az takie mocne LM? szczerze mówiac w grach wyscigowych specjalnie sie nie przygladąłem nigdy ale z tego co pameitam np flatouty nfsy to tam nie bylo to tak monco zaznczone , fakt taktem ze wiele rzeczy bylo zrobionych na ostro ale nie razilo to tak bardzo wiadomo w grze nie ma czasu na specjalne przygladanie sie ;), swego czasu sporo aut przeiwjało mi sie na forach gta , często byly to naprawde detaliczne wozy i nikt specjlnie nie sotsowal LM a przynajlniej mocnego w przypadku wlasnie szczegółowych aut, czy to na potrzeby bjuti renderu czy tez finalnie na potrzby gry, podobnie z wrold racing1, co do pgr (nie znam) pewnie nie wyjatek ale chyba nie za duzo gier oferuje takie wozy ,mam na mysli brak ostrych krawędzi? poki co dziwnie nie wygląda mogłoby moze tak byc gdyby to teraz wrzuci do gry i pojedzic tym wozem, widac by bylo wtedy ze gablota jest gęsta i ma jednoczesnie namalowane elemnty ktore moglyby kotrastowo wygldac patrzac na calosc , byłem ciekaw czemu akurat tak ująłes temamt bo tjw wczesnij spotykalem sie z innym podejsciem do temtu , fakt faktem ze jesli ma byc normal i jakies polyski itp to moze to zmenic finalnie wygląd, do tej pory z normalmi spotkałem sie chyba jedynie w nowym test drive we flatoutach i nfsach przynajmniej pctowych nie bylo normali
Bro Napisano 9 Październik 2007 Autor Napisano 9 Październik 2007 PGR - project gotham racing -> http://www.bizarrecreations.com/games/pgr4/ Tutaj masz autko z poprzedniej wersji (2 lata temu) -> http://www.bit-tech.net/news/2005/10/14/pgr3_poly_count_lie/ Tak jak wspomnialem - tak naprawde nie stosuje sie LM oraz reflexow tylko dlatego ze teraz wszystko juz generuja silniki - a ja poprostu nie chcialem zostawiac golego koloru na txt. Co do aut do gta flatout itp - to pewnie nie robi sie lm na txt z prostej przyczyny - tam auta ulegaja wypadkom i trzeba by zmieniec lm za kazdym razem jak cos odpanie - wiec pozostawia sie to wszystko enginowi. Wiec podsumowując - takk jak wspomnialem - nie chcialem robic zwyklej txt - gdzie na cale auto wrzuca sie kolor i ma sie z glowy cala reszte :) Jak skoncze moze jednak skusze sie na export do jakiegos engina i porownania wersji z cieniowaniem i txt z jednolitym kolorkiem Pozdro
Gość Marioza Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 no skriny masakra, to juz wysciiga hipolowych autek o_O, a no i nie mysl ze jestem czepialski , bylem ciekaw po prostu :)
Ardeni Napisano 9 Październik 2007 Napisano 9 Październik 2007 Flatouta 2 aktualnie mam na składzie wiec pokaże jak to tam jest zrobione: Zdrowe auto: a tutaj po zderzeniu z maluchem: i jeszcze jedna ciekaowska: autobus: Przegladając textury z tej gry zauważyłem kilka trików zastosowanych przez twórców dla zaoszczędzenia czasu a które dają fajne efekty. Na przykład jedna uniwesalna textura z brudem (chodzi o te auta standardowe, nie autobus, batmobil itp).
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się