Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

załóżmy że chcecie wymodelować kota. Zaczynacie od głowy. W jaki sposób zabierzecie się do tego? modelowanie kuli na odpowiednie kształty, odpowiedni boolean, czy moze żmudnie rzeźbienie powierzchni splinami i linami? I jeszcze kwestia siersci. Ogólnie zależy wam na tym żeby wyglądał on realistycznie. Jakie macie pomysły?

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Ja bym to robił tak: stworzyłbym kulę, użyłbym Edit mech/Vertex/soft selection. Ewentualnie uszy możnaby za pomocą Boola, a do sierści jest specjalne narzędzie (przynajmniej w 3ds9). Ale nie wiem czy powinieneś się liczyć z moim zdaniem, gdyż jestem dopiero początkujący.

Napisano

zależy jakiej chcesz techniki używać do modelowania, jaką najlepiej opanowałeś, bo w niej powinno Ci najlepiej będzie szło, jedni zrobią to z box'a KLICEK inni zaczną od poligona nielot007 a ktoś zrobi to splinami (nikt mi nie przychodzi do głowy), a sierść albo Maxowy fur a jak masz kasę możesz użyć jakiś dodatkowych pluginów do Max'a albo użyć Softimage XSI tam podobno są dobre włosy ( nie używałem)

Napisano

Ja bym zaczął od znalezienia jakiejś dobrej fotki / rysunku kota z boku i wstawienia jako referencji (jak blueprint) Następnie masz tak naprawdę dwie opcje:

 

1) boxmodeling - tworzysz sobie boxy (cube) o różnej wielkości i kształcie a następnie modelujesz w nich dodając edge, edgeloopy, itp. po uzyskaniu generalnego kształtu kota z tych paru boxów mergujesz je do jednego elementu i łączysz że sobą tak żeby wyglądały na jedną bryłę. Później dorabiasz detal

 

2) Polymodeling - tworzysz jednego poly a następnie wyciągasz z niego kolejne (jak pracujesz w maxie to shift + move na edgach i się wyciągają) - tworzysz z tych poly taki zarys kota jakby linie krawędzi bryły, a następnie wyciąkasz kolejne edge aż bryła będzie zadowalająca.

 

Odpuść sobie modelowanie kuli (no chyba że takiej składającej się z niewielu trisów, bolean i spliny - te techniki raczej przy organice mało się przydają.

 

Sierść robisz zdaje się przez dołączony do maxa plugin fur - nie bawiłem się, poszukaj w helpie. Ewentualnie możesz zrobić na planeach z alphą (sposób wykorzystywany w grach komputerowych np. Shadow of the Colosus.

Napisano

właśnie pierwsze co mi przyszło na myśl to sphere i uszy przy pomocy boola dopiero gdy mialem zabrać się za pyszczek nos oczy to pojawiły się problemy. Wyglada na to że sierść to luksus na ktory sobie pozwalaja tylko bogacze albo posiadacze zaje.. nowych wersji.... cóż

Napisano

Sfera + uszy booleanem to chyba jakieś wyczynowe modelowanie.

 

Tworzenie najpierw obiektów Line, a z tego później powierzchni też jest troche ekstremalne. Jeśli już, to tylko NURBS'y, a tych podobno w maxie lepiej nawet patykiem nie ruszać. Jeśli masz coś prócz maxa (np. Maya) możesz spróbować, ale jest to już technika wychodząca z użycia. Kiedyś była popularna (Shrek 1), ale teraz wyparta przez SDS - Subdivision Surfaces.

 

Najlepiej tak piszą chłopaki (i dziewczyna ;]) - polymodeling. Możesz zacząć od boxa i przy użyciu narzędzia Cut (czy jak to się w maxie nazywa) tworzyć nowe face'y ustawiając jednocześnie wierzchołki na właściwych miejscach (przydadzą się zdjęcia referencyjne), albo, zamiast boxa, zacznij od plane'a - tutaj zamiast krojeni face'ów, wyciągasz nowe poleceniem extrude (bez referencji ani rusz). Później taki polyObject możesz przekonwertować do SubDiv otrzymując idealnie gładką powierzchnię (czyli taką, jaka jest porządana w modelowaniu ograniki). Do tego później oczywiście sierść w miarę potrzeby.

 

Najlepiej poszukaj sobie tutków o modelowaniu organiki. Nie musi być kot - może być człowiek, pies, małpa, hipopotam. Techniki pozostają wszędzie takie same.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności