Jorax Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 załóżmy że chcecie wymodelować kota. Zaczynacie od głowy. W jaki sposób zabierzecie się do tego? modelowanie kuli na odpowiednie kształty, odpowiedni boolean, czy moze żmudnie rzeźbienie powierzchni splinami i linami? I jeszcze kwestia siersci. Ogólnie zależy wam na tym żeby wyglądał on realistycznie. Jakie macie pomysły? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Vath'ras Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 Ja bym to robił tak: stworzyłbym kulę, użyłbym Edit mech/Vertex/soft selection. Ewentualnie uszy możnaby za pomocą Boola, a do sierści jest specjalne narzędzie (przynajmniej w 3ds9). Ale nie wiem czy powinieneś się liczyć z moim zdaniem, gdyż jestem dopiero początkujący. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mrkrzysiek Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 zależy jakiej chcesz techniki używać do modelowania, jaką najlepiej opanowałeś, bo w niej powinno Ci najlepiej będzie szło, jedni zrobią to z box'a KLICEK inni zaczną od poligona nielot007 a ktoś zrobi to splinami (nikt mi nie przychodzi do głowy), a sierść albo Maxowy fur a jak masz kasę możesz użyć jakiś dodatkowych pluginów do Max'a albo użyć Softimage XSI tam podobno są dobre włosy ( nie używałem) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
arcade Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 Ja bym zaczął od znalezienia jakiejś dobrej fotki / rysunku kota z boku i wstawienia jako referencji (jak blueprint) Następnie masz tak naprawdę dwie opcje: 1) boxmodeling - tworzysz sobie boxy (cube) o różnej wielkości i kształcie a następnie modelujesz w nich dodając edge, edgeloopy, itp. po uzyskaniu generalnego kształtu kota z tych paru boxów mergujesz je do jednego elementu i łączysz że sobą tak żeby wyglądały na jedną bryłę. Później dorabiasz detal 2) Polymodeling - tworzysz jednego poly a następnie wyciągasz z niego kolejne (jak pracujesz w maxie to shift + move na edgach i się wyciągają) - tworzysz z tych poly taki zarys kota jakby linie krawędzi bryły, a następnie wyciąkasz kolejne edge aż bryła będzie zadowalająca. Odpuść sobie modelowanie kuli (no chyba że takiej składającej się z niewielu trisów, bolean i spliny - te techniki raczej przy organice mało się przydają. Sierść robisz zdaje się przez dołączony do maxa plugin fur - nie bawiłem się, poszukaj w helpie. Ewentualnie możesz zrobić na planeach z alphą (sposób wykorzystywany w grach komputerowych np. Shadow of the Colosus. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Jorax Napisano 20 Wrzesień 2007 Autor Share Napisano 20 Wrzesień 2007 właśnie pierwsze co mi przyszło na myśl to sphere i uszy przy pomocy boola dopiero gdy mialem zabrać się za pyszczek nos oczy to pojawiły się problemy. Wyglada na to że sierść to luksus na ktory sobie pozwalaja tylko bogacze albo posiadacze zaje.. nowych wersji.... cóż Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piksar Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 tylko z boxa Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ania Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 wiele osób uczy się z tego tutoriala, sama go nie przerabiałam ale podobno dobry: http://www.3dtotal.com/tutorials/max/joanofarc/joanmenu.asp to cię nauczy podstaw, a potem już znając podstawy kot nie powinien być problemem. możesz się też uczyć z tutoriali które sa z maxem (Menu Help => Tutorials) nigdy boolem, i raczej nie ze sphere. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
piotrek Napisano 20 Wrzesień 2007 Share Napisano 20 Wrzesień 2007 Sfera + uszy booleanem to chyba jakieś wyczynowe modelowanie. Tworzenie najpierw obiektów Line, a z tego później powierzchni też jest troche ekstremalne. Jeśli już, to tylko NURBS'y, a tych podobno w maxie lepiej nawet patykiem nie ruszać. Jeśli masz coś prócz maxa (np. Maya) możesz spróbować, ale jest to już technika wychodząca z użycia. Kiedyś była popularna (Shrek 1), ale teraz wyparta przez SDS - Subdivision Surfaces. Najlepiej tak piszą chłopaki (i dziewczyna ;]) - polymodeling. Możesz zacząć od boxa i przy użyciu narzędzia Cut (czy jak to się w maxie nazywa) tworzyć nowe face'y ustawiając jednocześnie wierzchołki na właściwych miejscach (przydadzą się zdjęcia referencyjne), albo, zamiast boxa, zacznij od plane'a - tutaj zamiast krojeni face'ów, wyciągasz nowe poleceniem extrude (bez referencji ani rusz). Później taki polyObject możesz przekonwertować do SubDiv otrzymując idealnie gładką powierzchnię (czyli taką, jaka jest porządana w modelowaniu ograniki). Do tego później oczywiście sierść w miarę potrzeby. Najlepiej poszukaj sobie tutków o modelowaniu organiki. Nie musi być kot - może być człowiek, pies, małpa, hipopotam. Techniki pozostają wszędzie takie same. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 21 Wrzesień 2007 Share Napisano 21 Wrzesień 2007 tylko z boxa tylko z plane Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
KLICEK Napisano 21 Wrzesień 2007 Share Napisano 21 Wrzesień 2007 Bog modelowania Martin Krol wychodzi z boxa, takze trza z boxa ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hindus Napisano 21 Wrzesień 2007 Share Napisano 21 Wrzesień 2007 Martin Krol - to ten od wingsa i zmutowanych psów-generałów ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
zeet Napisano 21 Wrzesień 2007 Share Napisano 21 Wrzesień 2007 Tu masz schemat kota, montuj go tak jak potrafisz. :) Futro sobie daruj są takie łyse kotki rasa sfinx i problem z głowy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
briz Napisano 21 Wrzesień 2007 Share Napisano 21 Wrzesień 2007 super referka, chyba się skuszę :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi