Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Yo!

Cóż, na razie za mało widać..

 

Fałdy na płaszczu możesz potraktować pinch brushem.

Jeśli chodzi o paski, szczególnie o te dolne, to bardzo ściśle przywierają do płaszcza, a taki efekt jest mało realistyczny. Daj im trochę swobody...

 

pozdro!

Napisano

Mam pytanko do tych co zbruszować potrafią. Jak połączyć elementy tej kieszeni w jeden subtool? jest przycisk do połączenia wszystkich subtooli w calość ale, żeby połączyć 2 albo kilka to nie znalazłem :/

Acha jeszcze jedno. Czy w Z 3.1 jest jakiś normalnie działający smooth? bo ten jakoś dziwnie działa prawie jak flatten.

zbrushdocument1gc3.jpg

Napisano

Co do łączenia, musisz w danym toolu skasować to co niepotrzebne, połączyć pozostałe subtoole w całość, a później władować poprzedni tool, usunąć z niego subtoole które polączyłeś i dodać nowy połączony element.

 

Parametry smootha z tego pod shiftem też da się ustawić. Pod shiftem jest tak zwany alternative brush i możesz tam skonfigurować dowolny brush. Może jest za mocny skoro Ci wygładza do płaskości. Na gęstszych siatkach już jest precyzyjniej, czasem wręcz nie widać efektu smoothbrusha albo bardzo delikatnie..

Gość Marioza
Napisano

wszystko piknie fajnie ale zanim pojdzesz w detal popracuj oglnie jeszcze nad bryła wedle zasady "od ogółu do szczegółu" to jest naprawde bardzo mądre hasło choc fakt ze docenia sie je po czasie :)

Napisano

Pracuję właśnie nad tym żeby to jakąś formę przyjęło, staram się żeby postać wyglądała jak najnaturalniej, ale w zasadzie trzymając się obrazków komiksowych powinna wyglądać mniej więcej tak jak wygląda :p.

Z góry przepraszam jeśli kogoś uraziłem ale mam kociół :)

Napisano

SoAd, da się.

Na potrzeby palenia stwórz z subtooli jeden obiekt.

 

Następnie musisz skorzystać z opcji w zmapperze - mesh capture.

 

Czyli, bierzesz hipoly, odpalasz zmappera, klikasz capture current mesh, następnie wychodzisz ze zmappera, loadujesz lowpoly, odpalasz zmappera, i klikasz create capured normal map, albo coś takiego, (create projected normal map?), nie pamiętam, jakby co to wszystko jest dość przejrzyście opisane w dokumentacji zmappera.

 

I ważne bardzo, oba obiekty, low i hi muszą mieć identyczną skalę, pivot w tym samym miejscu i znajdować się w identycznej pozycji w przestrzeni.

 

pozdro!

Napisano

ręce (dłonie) coś mi nie leżą, poza tym nie wiem czy przypadkiem nogi nie za krótkie. Ale generalnie jest bardzo spoko :D

 

Teraz łatwo możesz zrobić do tego niebieskich i żółtych i już masz wszystkie postacie do gry :D

Napisano

Wydaje mi sie, że pas ciut za nisko. Poza tym fajnie.

W zbrushu low poly tez mozna zaladować jako jeden subtool i ewentualnie jeszcze dopasować do high jak coś nie leży. Potem można wypalać na niego normala z innego subtoola (highpoly) lub z kilku subtooli jak sie je wcześniej połączy w 1.

Napisano

SoAD sorry że nie słodzę ale trochę się ostatnio naoglądałem genialnych sculptów i poprzeczka mi się trochę podniosła jeśli chodzi o ocenianie. Generalnie wydaje mi się tak jak to pisał Ziomuś że nogi są trochę za krótkie, fałdy kostiumu nad pasem trochę za bardzo zpinchowane, tkanina się tak ostro nie zgina. Ręce pod pachami też mi nie pasują, materiał wydaje się być w tym miejscu sporo szerszy niż kawałek dalej na łokciach. No i te szwy na paskach od plecaka nie sądzisz że trochę przekombinowane? znaczy chodzi mi o ich skalę. Dłonie chyba nie ruszane i jak to są rękawiczki to trochę za chude mają palce. Pozdrawiam.

Napisano

EX3qtor- Fakt, chyba muszę jeszcze raz pomarszczyć cały płaszczyk.

Lewus- Dzięki za info :), ca czy da się połączyć subtoole w jeden obiekt bez łączenia ich geometrii? Znaczy się, żeby się nie weldowały vertexy?

ziomuś- Fakt, do poprawy.Co do innokolorowych, to wbrew pozorom bardzo się różnią:p

Przybysz- Fakt, do poprawy :/

Tomala- Nie gniewam się :p , wez pod uwagę to ze to moj pierwszy sculptowany model ;), jak juz pisalem będę męczył jescze te fałdy (zna ktos jakiegos tutka o fałdach? :p).

Pozdro i dzięki za komentsy

 

ps jeszcze jedno dot zbrasza,np jak mam plaszcz i plecak, to potem normale palić osobno, czy caly model od razu?

Napisano

Witam,

 

Jak na początki w Zbrushu to nieźle.

Dobra przejdźmy do konkretów:

 

Po 1 postać wydaje się karłowata względem konceptu (np. http://www.blastwavecomic.com/comics/20060506.jpg) - możliwe, że musisz pokombinować z ustawieniem pasa, tak jak już Przybysz wcześniej wspomniał.

 

Po 2 pamiętaj o anatomii kiedy sculptujesz fałdki. Rękawy - teraz wyglądają tak jak by się zaczepił płaszczem o jakiś przedmiot i szedł przed siebie, wyraźnie są naciągnięte do tyłu. Ale tutaj się nie ma co wstydzić - fałdki wymagają przemyślenia :P, bo każda fałdka jest wynikiem innej :). Koncept wszystko pokazuje. Nie powinieneś jechać po całości tą samą grubością brusha, jeszcze raz - spójrz na koncept i dokładnie go przeanalizuj - tam gdzie masz fałdkę zaznaczoną na czarno będzie wyrazista, tam gdzie jest zaznaczona wyblakłym kolorem będzie delikatniejsza itd.

 

Po 3 dorób ściągacze na końcu rękawa, jeśli trzymasz się ściśle konceptu, dodaj rękawiczki, połóż na nie minimalny detal. Teraz już powinno wyglądać to lepiej.

 

Po 4 improwizuj, dodaj coś od siebie - np. lekką teksturę płaszcza.

 

Po 5 oglądaj sculpty innych i podpatruj styl, rozwiązania (np. http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=052774) - mam świadomość, że to nie gameart, ale coś można zawsze wykorzystać :).

 

PS. Tutki do ZB3 czy ZB2 ?

 

Podsumowując. Wszystko jest Ok, ale warto by było posiedzieć jeszcze trochę nad modelingiem.

 

Pozdrawiam

Napisano

Podniosłem pasek, wydłużyłem nogi, dodałem sciągacze na rękawach, pogrubiłem rękawice, zrobiłem od nowa fałdowanie alpejskie, mam nadzieję , ze jest juz lepiej ;)

asddo2.jpgasdfvs9.jpg

Nad tyłem jeszcze popracuje

Napisano

A no jest lepiej ale fałdy wzdłuż rękawów wyglądają nienaturalnie. On te ręce przecież zgina i fałdy robią się wtedy w poprzek rąk coś jak harmonijka, po wyprostowaniu rąk te fałdy nieco się zmieniają ale nadal powinny być zorientowane w taki sposób. Pokombinuj z różnymi kurtkami i popatrz jak zachowują się fałdy na materiale. Pozdro.

Napisano

Dokładnie, pooglądaj ubrania jak Tomala radzi, a jak już poglądasz, potraktuj fałdy pinch-em, używaj lazy mouse też do takich rzeczy.

 

Przy łączeniu soobtooli nie weldują sięwertexy chyba, nie łączy się geometria.

A jeśli tak (jeśli to dodali w z3.1) to zassaj sobie z zbrush central pluga make1mesh.

 

pozdro!

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności