nielot007 Napisano 20 Grudzień 2007 Share Napisano 20 Grudzień 2007 Witam!! da rade wypalic normal mape w zbrushu majac zrobiony model low poly w maxie i zrobiony model high poly w maxie ? jak tak to czy mozecie mnie nakierowac albo zarzucic jakiegos tutka ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Leleń Napisano 20 Grudzień 2007 Share Napisano 20 Grudzień 2007 noo, czytasz mi w myslach, o to samo mialem sie zapytac :p albo nie, tobie chodzi o wypalenie normala w zbrushu, a ja mam pytanie jak wypalic normala w maxie ? :> ok znalazlem xd Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 20 Grudzień 2007 Share Napisano 20 Grudzień 2007 Nielot jest o tym w videotutorialach Klicka bodajże 11 część. Leleń poszukaj w pomocy maxa tam jest opisane jak ustawiać cage'a w mod. projection i jak wypalać normal mapy i jest jeszcze videotutorial chyba Ziomusia o tym, poszukaj. Edit: Nielot007 ludzie się męczą żeby zaimportować maga gęste siatki z zbrusha po to żeby wypalić normala w maxie a ty na odwrót? W maxie się ładne normalki wypala tylko tego cage'a czasami trzeba dobrze dopasować żeby efekt był najlepszy. Jest jeszcze darmowy program xNormal w którym możesz to zrobić mając gotowe modele high i low poly. http://www.xnormal.net/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kubi Napisano 20 Grudzień 2007 Share Napisano 20 Grudzień 2007 Moim zdaniem w zmaperze bez problemu, by sie tak dało wypalić. Tam klikasz capture curent mesh i importujesz drugi model. Nie wiem czy kolejność ma jakieś znaczenie, ale chyba najpierw ten hpoly a potem lp z uvka. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Przybysz Napisano 20 Grudzień 2007 Share Napisano 20 Grudzień 2007 Jeśli to Zbrush3 to kolejność nie ma znaczenia bo jeden model zawsze można importować jako subtool. Wtedy Capture Current Mesh robi sie z jednego subtoola (high poly) a potem przełącza na 2-gi subtool (low_poly) i wypala. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 21 Grudzień 2007 Autor Share Napisano 21 Grudzień 2007 ok dzieki dziala ;) a teraz takie pytanko: po wypaleniu mapy i nalozeniu na model low poly i dodaniu swiatla(omni) w celu sprawdzenia cieni ( ;) ) obiekt jakby byl odwrotnie oswietlany tzw. jak np. swiatlo jest po prawej stronie to to model po lewej jest jasny a od strony swiatla ciemny, rozumiecie o co mi biega ? czemu tak odwraca "gre cieni" :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Przybysz Napisano 21 Grudzień 2007 Share Napisano 21 Grudzień 2007 Trzeba w Zmapperze przed wypaleniem, albo jeśli sie da to w shaderze, flipnąć kanał zielony ew. czerwony. Przeważnie zielony. ;) Chyba nawet zwykłe invert w Fotosklepie na zielonym kanale normalmapy by pomogło. ;) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 2 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 2 Styczeń 2008 ok mam kolejny problem :( mianowicie zbrush podaje mi ze mam nie identyczne numery w modelu low i high ale hmmm wczesniej jak wypalalem na tym samym bylo dobrze kolejny problem to ze jak obejdę te identyczne numery to model low poly jest w innym miejscu w zmapperze troche za nisko polozony wzgledem modelu high da rade jakos to zrobic aby sie dalo wypalic ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SoAd Napisano 2 Styczeń 2008 Share Napisano 2 Styczeń 2008 Zrób tak. Wyeksportuj hajpoly (albo jakis nizszy level z hipoly), wyeksportójlowpoly, zaimportuj oba w maxie, i ustaw lowpoly tak zeby pokrywał się z haj, exportnij z maxa i spowrotem do zbrusza - zmapper - imporujesz haj, capture current mesh, importujesz low i project. Pozdro 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 2 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 2 Styczeń 2008 SoAd--> normaleni bardzo dzieki :) dziala choc dziwne bo w maxie mialem dopasowane modele ale po imporcie do zbrusha i ponownym exporcie do maxa byly w innym mejscu :) jeszcze raz dzieki Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kubi Napisano 2 Styczeń 2008 Share Napisano 2 Styczeń 2008 Zrób tak. Wyeksportuj hajpoly (albo jakis nizszy level z hipoly), wyeksportójlowpoly, zaimportuj oba w maxie, i ustaw lowpoly tak zeby pokrywał się z haj, exportnij z maxa i spowrotem do zbrusza - zmapper - imporujesz haj, capture current mesh, importujesz low i project. Pozdro A najprościej eksport low i hi do obj, a potem wypalenie w xnormal. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 3 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 3 Styczeń 2008 ok kolejne pytanie da rade przypisac funkcje pod klawisze ? tzw. np. smooth albo standard brush albo move brush ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 17 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 17 Styczeń 2008 Witam!! poprzednie pytanie dalej aktualne ;) i kolejne :) czy jest mozliwosc rzebienia z rzutu w zbraszu ? czyli wrzucam na plane zdjecie i jazda... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 17 Styczeń 2008 Share Napisano 17 Styczeń 2008 Kiedyś jak oglądałem filmik pokazujący możliwości zbrusha 3 było tam pokazane sculptowanie z użyciem referek. Wydaje mi sie że było to rozwiązane w ten sposób że mając bazę tworzysz dla niej subtoola w postaci zbrushowego cube któremu można ustawić transparency i na tego cube nakładasz texturę( na każdą ściankę inny rzut). Nie wiem tylko jak nałożyć osobne tekstury dla każdego subtoola. Co do skrótów też bym chętnie się dowiedział jak przypisać klawisze pod konkretne brushe. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SoAd Napisano 17 Styczeń 2008 Share Napisano 17 Styczeń 2008 klikasz na brush z ctrl'em a potem naciskasz klawisz na klawie proste Swoją drogą zbrusza moznaby sprzedawać jako ciekawą grę logiczną lol 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 19 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 19 Styczeń 2008 Witam!! dzieki za posty :) da rade zrobic aby model byl polprzezroczysty ? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Tomala Napisano 19 Styczeń 2008 Share Napisano 19 Styczeń 2008 Przycisk Transp na pasku po prawej stronie okna? Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
nielot007 Napisano 19 Styczeń 2008 Autor Share Napisano 19 Styczeń 2008 no ok tez to wyczailem ale nie mozna tak normalnie bo on jest tylko aktywny w subtools a ja bym chcial tak normalnie... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość Bad Moon Napisano 23 Styczeń 2008 Share Napisano 23 Styczeń 2008 Czy da się w ZB zapisać render do pliku? Nie moge tego znaleźć Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kubi Napisano 23 Styczeń 2008 Share Napisano 23 Styczeń 2008 Czy da się w ZB zapisać render do pliku? Nie moge tego znaleźć export w zakładce dokument.... chyba o to chodzi co :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
powelt Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 Witam. Bawię się Z od niedawna i ciągle nie umiem nigdzie znaleźć odpowiedzi na jedno pytanie: Jak renderować w zbrushu? Czy wogóle idzie? Jak Wy renderujecie swoje dzieła? Wywalacie je do maxa czy jak? Przepraszam, jeżeli to pytanie jest oczywiste i banalne, ale dla mnie jest ważne. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kubi Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 Witam. Bawię się Z od niedawna i ciągle nie umiem nigdzie znaleźć odpowiedzi na jedno pytanie: Jak renderować w zbrushu? Czy wogóle idzie? Jak Wy renderujecie swoje dzieła? Wywalacie je do maxa czy jak? Przepraszam, jeżeli to pytanie jest oczywiste i banalne, ale dla mnie jest ważne. w górnym menu, zakładka render, klikasz na best, potem możesz sie z ustawieniami tego bawić. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
wizz Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 w górnym menu, zakładka render, klikasz na best, potem możesz sie z ustawieniami tego bawić. a potem w zakladce textures dajesz GrabDoc i exportujesz :) z tym chyba wiekszość na poczatku ma problem :) pozwole sobie też zadać pytanie :D chodzi o antialiasing bo ze tak powiem w ZB jest slabiasty i próbowalem sie cos opcjami bawić ale nic z tego a widziałem renderki niektórych i był niemal że perfekcyjny ten AA więc jak oni to robia ? :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
powelt Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 Rozumiem, z tą zakłądką render, ale czy jest np w zbrushu coś co ma np GI? Czy muszę wywalać do maxa i vrayem np się pobawić? Ostatnio właśnie tak zrobiłem . To moje całkiem pierwsze podejście, więc proszę, nie oceniajcie pod rzadnym kątem modelu, bo już wiem, że to jest najprostrzy, przypadkowy glut:P Chodzi mi tylko o samo zagadnienie renderu, bo reszte poznaje z videotutków;) Zaniedługo zresztą wrzucę WIPa całej postaci:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
peterr Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 powelt - nie wiem;d A ja mam pytanie/problem..dłubię sobie do bitwy model nietoperza ..zrobiłem słabe uvw ,z myślą że model i tak ulegnie jeszcze niewielkim zmianom itp. ,wszystko ok poza tym że po eporcie spowrotem do maxa ,zrobieniu uvw i powrocie do zbrusha [3 subdiv na 7] i zmianie subdiv. model mi exploduje :/ a po zjechaniu na 1 subdiv zbrush sie wysypuje ;P pewnie o czymś zapomniałem ale w sumie wcześniej tak nie było.. Pozdro Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Adek_CG Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 da sie jakos przypisywac roznym obiekta rozne materialy ? tak zeby naprzyklad oczy mialy inny material niz reszta twarzy Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Łukasz Jaskólski Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 da sie jakos przypisywac roznym obiekta rozne materialy ? tak zeby naprzyklad oczy mialy inny material niz reszta twarzy wybierz subobiekt i material jaki chcesz,zmien tryb na mrgb lub m i kliknij color/fill object jak skonczysz zapisz dokument i toola jak bedziesz chcial zaladowac nastepnym razem to najpierw wladuj dokument a pozniej toola (dokument zapamietuje ustawienia materialow -przy najmniej u mnie tak dziala ) wizz: pozwole sobie też zadać pytanie :D chodzi o antialiasing bo ze tak powiem w ZB jest slabiasty i próbowalem sie cos opcjami bawić ale nic z tego a widziałem renderki niektórych i był niemal że perfekcyjny ten AA więc jak oni to robia ? :) masz opcje AA half po prawej od viewportu wiec robisz document size 2x wiekszy niz planujesz render i tyle 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Adek_CG Napisano 24 Styczeń 2008 Share Napisano 24 Styczeń 2008 ok dzieki dziala :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
wizz Napisano 25 Styczeń 2008 Share Napisano 25 Styczeń 2008 thx :) peterr - wystąpila u ciebie zmiana numerowania vertexów czy jak to sie tam zwie :) jak tez mialem taki problem , wiem ze jak ze zbrusha exportuje level 1 w moim wypadku do Maya to przy imporcie do maya trza odnzaczyc opcje ( create multiple obj ) w tedy program nie zmienia nr vertexów robisz UVke i spowrotem juz normalnie do zbrusha wracasz. Nie wiem czy dobrze mówie najwyżej ktoś mnie poprawi :D 1 Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
peterr Napisano 25 Styczeń 2008 Share Napisano 25 Styczeń 2008 acha , dzięki;D może pomoże :[ dzisiaj jeszcze hair maxowy mnie zaskoczył ale to inna bajka ;P Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
shadziu Napisano 25 Styczeń 2008 Share Napisano 25 Styczeń 2008 a ja mam takie pytanie, jak w ZBrushu połaczyc spowrotem siatke? zrobiłem basesmasha w wingsie, po dodaniu w zbrushu divide w siatce zaczly sie robic dziury, pewnie dlatego ze w modelu mialem trojkaty xD ale wiedza sie przyda, dlatego jakby ktos mogł udzielic rady, to ja bym bardzo prosił :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ania Napisano 25 Styczeń 2008 Share Napisano 25 Styczeń 2008 Dziury chyba raczej się od trójkątów nie robią, pokaż jakiego typu te dziury. Czy w wingsie zanim eksportowałeś objekt, próbowałeś użyć w trybie object opcji cleanup? Bo jeśli sa jakieś podwójne edge albo coś to to ci pomoże. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
shadziu Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 raczej nic w opcjach nie mieszałem.. zrobiłem tak jak klicek robił w swoim tutorialu... poprostu export .obj i do zbusha :) kurde aż wstyd taki model wrzucać xD ale kazdy kiedys zaczynał :P pierwszy imag jest odrazu jak wrzucam do busha, a 2 jak dam divide :) http://img167.imageshack.us/my.php?image=beztytuudsxa8.jpg Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
kamil.ochel Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 wydaje mi sie że base mesh jest skopany :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
shadziu Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 Kamil, no cos skopanego napewno jest, z prostej przyczyny, jakby wszsytko było git to by niebyło takich dziur xD ja chiałbym tylko wiedziec, jak to da sie naprawic i co to powoduje, aby w przyszłosci nie było takich niespodzianek ;p Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
SoAd Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 Model do zbrusza powinien byc złozony z samych czworokątów, a na przykad na dole masz jakis 20 sto kąt Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Ania Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 Basemesh winien, Zrób ten cleanup co pisałam Niepotrzebnie masz jakiś bevel na ramieniu (potem po smoothie robi się ostry kant) Czy dolna płaszczyzna nóg składa się z czworoboków? (powinna) Czy przy dziurce nad pupą jest pięciobok? Co prawda zbrush nie powinien robić problemów z tego powodu, ale jeśli jeszcze dodatkowo są źle zdefiniowane przekątne to byc może mu się to nie spodobało. W wingsie menu Select > By > Faces with > 3 edges i 5 edges, wyszuka ci takie facy. Niekiedy wieloboki i trójkąty są potrzebne żeby reszta siatki wyglądała w miarę równo, ale w pewnych miejscach lepiej tego nie robić, zwłaszcza więcej niż 5, ponieważ te ścianki mają niewidoczne przekątne które mogą potem w innych programach namieszać. Czy masz gdzieś w wingsie te takie niebieskie ścianki? Jeśli są to zmień na biały materiał (niebieskie się eksportuje jako dziura). Zmieniasz w trybie face > material > default (zamiast hole). W samym wingsie możesz zrobić shift tab żeby podglądnąć czy po subdivision się nie dzieją dziwne żeczy. Ponowny shift tab przywraca obiekt do pierwotnej formy. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
shadziu Napisano 26 Styczeń 2008 Share Napisano 26 Styczeń 2008 o kurcze, ile ludzi do pomocy chetnych xD Aniu, clean up nic nie zmienia... ale juz wiem jaka jest przyczyna.. tak jak SoAd mowi a noja noga miała te 1500 katow xD takze juz wiem co jest problemem :) jak to naprawic to juz niewazne.. w tym czasie zrobiłem 2 inne basy xD takze juz wszytko wiem :) bardzo dziekuje za pomoc :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się