Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam!!

da rade wypalic normal mape w zbrushu majac zrobiony model low poly w maxie i zrobiony model high poly w maxie ? jak tak to czy mozecie mnie nakierowac albo zarzucic jakiegos tutka ?

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

noo, czytasz mi w myslach, o to samo mialem sie zapytac :p

 

albo nie, tobie chodzi o wypalenie normala w zbrushu, a ja mam pytanie jak wypalic normala w maxie ? :>

 

ok znalazlem xd

Napisano

Nielot jest o tym w videotutorialach Klicka bodajże 11 część.

Leleń poszukaj w pomocy maxa tam jest opisane jak ustawiać cage'a w mod. projection i jak wypalać normal mapy i jest jeszcze videotutorial chyba Ziomusia o tym, poszukaj.

 

Edit:

Nielot007 ludzie się męczą żeby zaimportować maga gęste siatki z zbrusha po to żeby wypalić normala w maxie a ty na odwrót? W maxie się ładne normalki wypala tylko tego cage'a czasami trzeba dobrze dopasować żeby efekt był najlepszy.

Jest jeszcze darmowy program xNormal w którym możesz to zrobić mając gotowe modele high i low poly.

http://www.xnormal.net/

Napisano

Moim zdaniem w zmaperze bez problemu, by sie tak dało wypalić. Tam klikasz capture curent mesh i importujesz drugi model. Nie wiem czy kolejność ma jakieś znaczenie, ale chyba najpierw ten hpoly a potem lp z uvka.

Napisano

Jeśli to Zbrush3 to kolejność nie ma znaczenia bo jeden model zawsze można importować jako subtool. Wtedy Capture Current Mesh robi sie z jednego subtoola (high poly) a potem przełącza na 2-gi subtool (low_poly) i wypala.

Napisano

ok dzieki dziala ;)

a teraz takie pytanko:

po wypaleniu mapy i nalozeniu na model low poly i dodaniu swiatla(omni) w celu sprawdzenia cieni ( ;) ) obiekt jakby byl odwrotnie oswietlany tzw. jak np. swiatlo jest po prawej stronie to to model po lewej jest jasny a od strony swiatla ciemny, rozumiecie o co mi biega ?

czemu tak odwraca "gre cieni" :D

Napisano

Trzeba w Zmapperze przed wypaleniem, albo jeśli sie da to w shaderze, flipnąć kanał zielony ew. czerwony. Przeważnie zielony. ;)

Chyba nawet zwykłe invert w Fotosklepie na zielonym kanale normalmapy by pomogło. ;)

Napisano

ok mam kolejny problem :(

mianowicie zbrush podaje mi ze mam nie identyczne numery w modelu low i high ale hmmm wczesniej jak wypalalem na tym samym bylo dobrze

kolejny problem to ze jak obejdę te identyczne numery to model low poly jest w innym miejscu w zmapperze troche za nisko polozony wzgledem modelu high da rade jakos to zrobic aby sie dalo wypalic ?

Napisano

Zrób tak. Wyeksportuj hajpoly (albo jakis nizszy level z hipoly), wyeksportójlowpoly, zaimportuj oba w maxie, i ustaw lowpoly tak zeby pokrywał się z haj, exportnij z maxa i spowrotem do zbrusza - zmapper - imporujesz haj, capture current mesh, importujesz low i project.

Pozdro

  • Like 1
Napisano

SoAd--> normaleni bardzo dzieki :)

dziala choc dziwne bo w maxie mialem dopasowane modele ale po imporcie do zbrusha i ponownym exporcie do maxa byly w innym mejscu :)

jeszcze raz dzieki

Napisano
Zrób tak. Wyeksportuj hajpoly (albo jakis nizszy level z hipoly), wyeksportójlowpoly, zaimportuj oba w maxie, i ustaw lowpoly tak zeby pokrywał się z haj, exportnij z maxa i spowrotem do zbrusza - zmapper - imporujesz haj, capture current mesh, importujesz low i project.

Pozdro

 

A najprościej eksport low i hi do obj, a potem wypalenie w xnormal.

Napisano

Kiedyś jak oglądałem filmik pokazujący możliwości zbrusha 3 było tam pokazane sculptowanie z użyciem referek. Wydaje mi sie że było to rozwiązane w ten sposób że mając bazę tworzysz dla niej subtoola w postaci zbrushowego cube któremu można ustawić transparency i na tego cube nakładasz texturę( na każdą ściankę inny rzut).

Nie wiem tylko jak nałożyć osobne tekstury dla każdego subtoola.

Co do skrótów też bym chętnie się dowiedział jak przypisać klawisze pod konkretne brushe.

Napisano

klikasz na brush z ctrl'em a potem naciskasz klawisz na klawie proste

 

Swoją drogą zbrusza moznaby sprzedawać jako ciekawą grę logiczną lol

  • Like 1
Gość Bad Moon
Napisano

Czy da się w ZB zapisać render do pliku? Nie moge tego znaleźć

Napisano

Witam. Bawię się Z od niedawna i ciągle nie umiem nigdzie znaleźć odpowiedzi na jedno pytanie: Jak renderować w zbrushu? Czy wogóle idzie? Jak Wy renderujecie swoje dzieła? Wywalacie je do maxa czy jak? Przepraszam, jeżeli to pytanie jest oczywiste i banalne, ale dla mnie jest ważne.

Napisano
Witam. Bawię się Z od niedawna i ciągle nie umiem nigdzie znaleźć odpowiedzi na jedno pytanie: Jak renderować w zbrushu? Czy wogóle idzie? Jak Wy renderujecie swoje dzieła? Wywalacie je do maxa czy jak? Przepraszam, jeżeli to pytanie jest oczywiste i banalne, ale dla mnie jest ważne.

 

w górnym menu, zakładka render, klikasz na best, potem możesz sie z ustawieniami tego bawić.

Napisano
w górnym menu, zakładka render, klikasz na best, potem możesz sie z ustawieniami tego bawić.

 

a potem w zakladce textures dajesz GrabDoc i exportujesz :) z tym chyba wiekszość na poczatku ma problem :)

 

pozwole sobie też zadać pytanie :D chodzi o antialiasing bo ze tak powiem w ZB jest slabiasty i próbowalem sie cos opcjami bawić ale nic z tego a widziałem renderki niektórych i był niemal że perfekcyjny ten AA więc jak oni to robia ? :)

Napisano

Rozumiem, z tą zakłądką render, ale czy jest np w zbrushu coś co ma np GI? Czy muszę wywalać do maxa i vrayem np się pobawić? Ostatnio właśnie tak zrobiłem nb143bbddad7ff52e422a9bb247d8eebc.jpg . To moje całkiem pierwsze podejście, więc proszę, nie oceniajcie pod rzadnym kątem modelu, bo już wiem, że to jest najprostrzy, przypadkowy glut:P Chodzi mi tylko o samo zagadnienie renderu, bo reszte poznaje z videotutków;) Zaniedługo zresztą wrzucę WIPa całej postaci:)

Napisano

powelt - nie wiem;d

A ja mam pytanie/problem..dłubię sobie do bitwy model nietoperza ..zrobiłem słabe uvw ,z myślą że model i tak ulegnie jeszcze niewielkim zmianom itp. ,wszystko ok poza tym że po eporcie spowrotem do maxa ,zrobieniu uvw i powrocie do zbrusha [3 subdiv na 7] i zmianie subdiv. model mi exploduje :/

a po zjechaniu na 1 subdiv zbrush sie wysypuje ;P pewnie o czymś zapomniałem ale w sumie wcześniej tak nie było..

Pozdro

Napisano
da sie jakos przypisywac roznym obiekta rozne materialy ? tak zeby naprzyklad oczy mialy inny material niz reszta twarzy

wybierz subobiekt i material jaki chcesz,zmien tryb na mrgb lub m i kliknij color/fill object

jak skonczysz zapisz dokument i toola

jak bedziesz chcial zaladowac nastepnym razem to najpierw wladuj dokument a pozniej toola (dokument zapamietuje ustawienia materialow -przy najmniej u mnie tak dziala )

 

wizz: pozwole sobie też zadać pytanie :D chodzi o antialiasing bo ze tak powiem w ZB jest slabiasty i próbowalem sie cos opcjami bawić ale nic z tego a widziałem renderki niektórych i był niemal że perfekcyjny ten AA więc jak oni to robia ? :)

masz opcje AA half po prawej od viewportu wiec robisz document size 2x wiekszy niz planujesz render i tyle

  • Like 1
Napisano

thx :) peterr - wystąpila u ciebie zmiana numerowania vertexów czy jak to sie tam zwie :) jak tez mialem taki problem , wiem ze jak ze zbrusha exportuje level 1 w moim wypadku do Maya to przy imporcie do maya trza odnzaczyc opcje ( create multiple obj ) w tedy program nie zmienia nr vertexów robisz UVke i spowrotem juz normalnie do zbrusha wracasz. Nie wiem czy dobrze mówie najwyżej ktoś mnie poprawi :D

  • Like 1
Napisano

a ja mam takie pytanie, jak w ZBrushu połaczyc spowrotem siatke? zrobiłem basesmasha w wingsie, po dodaniu w zbrushu divide w siatce zaczly sie robic dziury, pewnie dlatego ze w modelu mialem trojkaty xD ale wiedza sie przyda, dlatego jakby ktos mogł udzielic rady, to ja bym bardzo prosił :)

Napisano

Dziury chyba raczej się od trójkątów nie robią, pokaż jakiego typu te dziury. Czy w wingsie zanim eksportowałeś objekt, próbowałeś użyć w trybie object opcji cleanup? Bo jeśli sa jakieś podwójne edge albo coś to to ci pomoże.

Napisano

Kamil, no cos skopanego napewno jest, z prostej przyczyny, jakby wszsytko było git to by niebyło takich dziur xD

ja chiałbym tylko wiedziec, jak to da sie naprawic i co to powoduje, aby w przyszłosci nie było takich niespodzianek ;p

Napisano

Basemesh winien,

Zrób ten cleanup co pisałam

 

Niepotrzebnie masz jakiś bevel na ramieniu (potem po smoothie robi się ostry kant)

 

Czy dolna płaszczyzna nóg składa się z czworoboków? (powinna)

 

Czy przy dziurce nad pupą jest pięciobok? Co prawda zbrush nie powinien robić problemów z tego powodu, ale jeśli jeszcze dodatkowo są źle zdefiniowane przekątne to byc może mu się to nie spodobało.

 

W wingsie menu Select > By > Faces with > 3 edges i 5 edges, wyszuka ci takie facy. Niekiedy wieloboki i trójkąty są potrzebne żeby reszta siatki wyglądała w miarę równo, ale w pewnych miejscach lepiej tego nie robić, zwłaszcza więcej niż 5, ponieważ te ścianki mają niewidoczne przekątne które mogą potem w innych programach namieszać.

 

Czy masz gdzieś w wingsie te takie niebieskie ścianki? Jeśli są to zmień na biały materiał (niebieskie się eksportuje jako dziura). Zmieniasz w trybie face > material > default (zamiast hole).

 

W samym wingsie możesz zrobić shift tab żeby podglądnąć czy po subdivision się nie dzieją dziwne żeczy. Ponowny shift tab przywraca obiekt do pierwotnej formy.

Napisano

o kurcze, ile ludzi do pomocy chetnych xD

Aniu, clean up nic nie zmienia...

ale juz wiem jaka jest przyczyna.. tak jak SoAd mowi a noja noga miała te 1500 katow xD takze juz wiem co jest problemem :)

jak to naprawic to juz niewazne.. w tym czasie zrobiłem 2 inne basy xD

takze juz wszytko wiem :) bardzo dziekuje za pomoc :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności