Skocz do zawartości

MoI 1.0 final


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Ok, wiem, że Rhino bazuje na NURBSach. Niemniej jednak juz miałem do czynienia z modelami na nich wykonanymi, właśnie przez inzynierów, którzy tak lubia 'precyzję". Siatka gęsta do granic, jakby ktoś w TS ustawił iter 5 czy 6. Bugów od groma i nic się z tym nie da zrobić.

 

NURBS sucks.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@szogun 3d - stary, jak podnosisz komórkę albo patrzysz na jakieś spasione auto, albo pstrykasz zdjęcia cyfrakiem albo sadzasz pupsko na jakimkolwiek nowym meblu to jak ci się zdaje, projektant tych rzeczy wydłubał je w zbrushu? tak naprawdę to modelowanie poly czy tam sculpt służą tylko do rozrywki (film, reklama itp.) i "sztuki" - prawdziwe rzeczy powstają na nurbsach w skomplikowanych systemach takich jak catia, czy choćby w rhinocerosie właśnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, wiem, do czeo służą NURBSy. Wiem, jakie jest ich założenie. Wiem też, że w ostatecznym rozrachunku NURBSy i tak sprowadzają się do siatki trójkatów, tyle, ze gestej do granic możliwości. Absolutnie każdy modeler ci powie, że najwazniejsze jest panowanie nad siatką. NURBSy tej możliwosci nie dają. Pracowałeś kiedyś na modelach rodem z Rhino? widziałeś, ile tam bugów? Nie da się przeskoczyć podstawowych zasad modelingu: matematyka to matematyka, wygładzanie to wygładzanie: algorytm zawsze podobny. Tyle, że ja zrobię model hi res i nałozywszy mu TS uzyskam dowolny kształt bez bugów wychodząc z modelingu lowpoly. A inżynierowi matematycznie w nurbsach bądzie wszystko grać, tylko psiakość, skąd te bugi? I czemu komp muli?

 

w zeszłym roku prowadziłem szkolenie dla działu projektowego firmy Cersanit, bo dziewczyny tam nie dawały sobie rady z modelingiem. na poczatku były zafascynowane NURBSami, inzynioerowie również. Tyle, ze ciągle coś było nie tak. I dopiero ja je nauczyłem jak z modelu lowpoly uzyskać umywalkę lub wanne o dowolnej formie bez bugów i z pełną kontrolą średnicy kazego rantu, zagłębienia, wklęsłości, wypukłości...

 

Kiedyś robiłem też dokładne odwzorowania bardzo skomplikowanych sztukaterii, akantów, kwiatuszków itd, mających posłużyć za modele do plotowania, czyli gęstosc siatki modelu w skali 1:1 miała nie przekraczać 0,7mm. I wiesz, co? dzięki temu, ze nie zrobiłem tego na NURBSach, niegdzie nie miałem żadnego buga, a siatka wygladała fenomenalnie czysto i gładko.

 

 

Troszkę pomyślunku rulez, naprawdę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O modelowaniu jako takim niewiele wiem, to znaczy być może są tacy, którzy nie znoszą Nurbsów i mają ku temu po powody, a inni je kochają. Nie wiem też, jak sprawdzają się w designie i projektowaniu, choć sądząc po postach, używa się ich sporo.

 

Wyjaśnijmy jednak, że Nurbsy nie sprowadzają się do siatki trójkątów. Są powierzchnią parametryczną, którą zarówno OpenGL jak i kilka przyzwoitych renderów potrafi ocieniować natywnie, bez zamiany na poligony. I to jest ich cecha, dla której je wymyślono.

 

To znaczy, być może projektanci pracują na nurbsach z innych powodów, ale na przykład w takiej Mai czy Houdinim nurbry są po to, aby można je było wyrenderować w Rendermanie bez konwersji, gdzie za pomocą jednego patcha, mogę wygenerować choćby góry z wszystkimi detalami.

 

pozdr.,

skk.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rany boskie szogun - to są krzywe opisane matematycznie - niczego się nie sprowadza do trójkątów dopóki nie chcesz tego renderować. A render nie jest ostatecznym zastosowaniem NURBSÓW tylko cyfrowa maszyna obrabiająca, która nie dostaje jakichś śmiesznych trójkątów tylko czystą matematykę. Sam piszesz że wiesz do czego służą NURBSY - czyli rozumiem że chesz powiedzieć że ci wszyscy projektanci którzy tworzą te fajowe bryki to debile i po prostu nie wiedza że jest taka wspaniała precyzyjna i cudowna technika jak subdivision modeling?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

shogun: Najprawdopodobniej Twoje doświadczenie z nurbsami sprowadza się do nurbsów w maxie. Problem w tym, że nurbsy w maxie to tak naprawdę poly właśnie. Taka implementacja. Jeżeli potrzebujesz nurbs, to z tych najpopularniejszych np. Catia, Studio Tools, Rihno czy nawet Maya.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shogun - pleciesz bzdury :) poważnie, tak jak pisze Marcin, Nurbsy to są krzywe i powierzchnie z nich tworzone na bazie równań a nie współrzędnych, Polygon modelling to jest właśnie coś co się nie sprawdza w przemyśle wzorniczym i nigdy nie będzie :) nie wiem po co porównujesz te dwie technologie bo mają totalnie inny kierunek użytkowy :)

 

peteRlo - nurbsy w maxie to to samo co i w rhino, tyle że niedopracowane, to co widzisz w maxie to konwersja ich na polygony tak samo w rhino i studiotools jak i bardziej kompleksowych jak catia czy autocad.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja doskonale wiem, na jakiej zasadzie działają NURBSy. z założenia to jst wektorowe zdefiniowanie powierzchni w oparciu o krzywe, podobnie jak jest to w 2D w Corelu czy Illustratorze. Kłopot polega na tym, że kazd maszyna, niezaleznie, czy ploter tnacy dzialającuy w oparciu o krzywe z Corela czy z EPS, czy frezarka 3D - kazda z tych maszyn potrzebuje konwersji na czytelną, zrozumiałą definicję powierzchni. Ploter 2d czytający z krzywych beziera rodem z Corela nawet tak zdefiniowany ksztalt konwertuje adaptacyjnie na krótsze odcinki, by zdefiniowac wektor przesuniecia dla silnika który steruje nożem i wałkiem. podobnie frezarki: tak czy siak wszystko sprowadza się do bardzo gestej, ale jednak siatki. Ludzkie oko nie wyczai, ale jednak jest to siatka.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kazda z tych maszyn potrzebuje konwersji na czytelną, zrozumiałą definicję powierzchni

 

Jak działa frezarka to ja nie wiem, ale wiem, że jak PRMan renderuje Nurbsy, to nie konwertuje ich do niczego innego. Ma pojedynczego patcha -> i dzieli go na mikropoligony wielkości jednego pixela. Pixel na położenie i normalną, ale nie jest wierzchołkiem żadnej siatki. Dlatego Nurbsy renderują się tak dobrze, to znaczy jakość jest zawsze lepsza od poligonów. Bo nie trzeba interpolować normalnych żeby wygładzać krawędzie.

 

Krótko mówiąc Nurby są daleko bardziej czytelną i zrozumiałą definicją powierzchni niż poligony... Poligony są przybliżeniem, a krzywe są precyzyjnym matematycznie opisem. Ale że frezarki mają luzy, to pewnie trzeba przybliżać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Marcin wszystko się zgadza poza tym, że nurbsy w Maxie i Rhino to to samo. Rhino i Studio Tools zbudowane są na lepszych i szybszych bibliotekach.

Poziom kontroli nad precyzją wykonania modeli z tych powierzchni jaki oferuje max, nie wykracza zbytnio ponad to, co oferują poly (nie wspominając o wygodzie pracy). Stąd moje stwierdzenie w powyższym poście, a pewnie także przemyślenia Shoguna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, zgadzam się co do renderingów. Ale maszyny to tylko narzędzia, ostrza, przesuwane po wysięgnikach sterowanych numerycznie, mających określoną, ograniczoną precyzję. I ta precyja wyznacza poziom gestosci siatki, wystarczajacej do tego, by odwzorowac model w bryle materiału w granicach błędu pomiaru i precyzji maszyny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja tak z innej beczki trochę, bo Shogun pewnie już wie, że głupstwo palnął, tylko się przyznać nie chce ;P

 

MoI to fajny soft. Bardzo prosty w obsłudze. Ogarnąłem go w kilkadziesiąt minut i trzeba przyznać, że jest całkiem nieźle przemyślany. Więcej takich programów :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Żadne głupstwo. Zrób jakąkolwiek zamknietą krzywą, choćby w Corelu, wyeksportuj do dwg, załaduj do maxa i zobacz, ile węzłów dodał maxik. Dodal je w trybie adaptacyjntym, ale i tak wszystko sprowadzilo się do zestawu króciutkich odcinków zageszczonych na tyle, by zasugerowac i w miare dobrze odwzorować dany kształt. Przy wygładzeniu faktycznie wyjdzie pierwotny kształt wektora.

Tak zawsze musi być przekonwertowana krzywa na użytek maszyny, która musi przesunąć ostrze plotera o określony wektor w jednostce czasu. I tego nie przeskoczysz.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w sumie jest dużo super samochodów wymodelowanych w poly, ale wątpie żeby odbicia na nich tak ładnie rozkładały się jak na modelach nurbsowych, poprostu ciężko jest uzyskać idealną powierzchcnie w poly, nie mówie że się nie da(no bo wkońcu wszystko sprowadza się do trisów) ale napewno jest trudniej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pecet, przecież wygładzanie poly bazuje na bardzo podobnym algorytmie do NURBSowego wygładzania opartego na krzywych Beziera. Zwykłe dwa poligony ustawione w daszek, przy wygładzeniu dowolną metodą dadzą identyczną krzywiznę, jaką uzyskasz na analogicznej krzywej Beziera za pomocą dwóch węzłów i wąsów ustawionych równolegle do płaszczyzny poligonów. Na tym algorytmie opiera się Turbosmooth, dzięki czemu przy iteracji = x+1 położenie nowopowstałych vertxów zawsze znajdzie się na przecięciu siecznych kąta wszystkich vertexów poligonu, i na wysokości w osi z jaką wyznaczy krzywa Beziera zdefiniowana w oparciu o położenie vertexów na obwodzie poligonu i vertexów poligonów jakie z nimi sąsiadują.

 

Tak, wiem, może to i jest trochę namotane, ale prawdziwe.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności