Skocz do zawartości

Scena 3D: smoki i rycerz


P4VV37

Rekomendowane odpowiedzi

Chcę Wypróbować zbrusha i Vray-a robiąc jakąś większą scenę.

Nie jestem za bardzo kreatywny, więc użyję już obcykanego tematu walki rycerza ze smokiem.

 

Na dzień dzisiejszy widzę to tak::

Akcja odbywa się w komnacie/podziemiach. Gotowy do walki rycerz staje przed smokiem. Smok jest tylko małym nie groźnym smoczkiem, za plecami rycerza widać jednak duże ślepia innego smoka czającego się za nim.

 

Narazie mam siatkę smoka gotową do wylądowania w zbrushu.

 

http://img396.imageshack.us/img396/1180/x2qb3.jpg

http://img399.imageshack.us/img399/7643/87059590zo4.jpg

Edytowane przez P4VV37
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 125
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Smok ma wszystkie poligony prostokątne, skrzydła są tak tylko dla orientacji,

poligony mają być tylko czworokątne czy muszą być kwadratowe?

 

OK, już rozumiem. Chodzi o to żeby gęstość poligonów była bardziej jednolita, tak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Połącz później skrzydła z resztą ciała. Na twoim miejscu wymodelowałbym jakieś zalążki kształtów głowy, będzie Ci łatwiej potem w zbrushu, chyba że jesteś wstanie zrobić całą głowę od początku w zbrushu. Zagęść tłów i wyrównaj siatkę na jego rękach. Powodzenia w dalszej pracy!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Matriał zbroi będzie zupełniew inny, Poprawiam ją w Mayi.

 

Zmiana kończyn i czyszczenie. Teraz chyba mogę już wrzucić do zbrusha

 

x2wx8.jpg

 

Mapować przed wrzuceniem do zbrusha czy użyć automatycznego mapowania zbrusha?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodaj dwa loopy na dolnej szczęce, tam gdzie z boku widać podłóżne prostokąty. Na górnej szczęce też dodaj, też żeby tych podłóżnych nie było.

Możesz o jednego loopa dodać naokoło tam gdzie będzie oko, ponieważ tam też są podłóżne prostokąty.

Bo na głowie będziesz chciał mieć przyzwoity detal, więc tam nie trzeba aż tak oszczędzać.

 

Jeszcze bym dodała loopy naokoło palców, tak jakby pierścionki. (palce nóg i rąk)

 

Na brzuchu tuż nad przednimi nogami masz jednego trójkąta którego w prosty sposób możesz rozwiązać łącząc parami vertexy między tym trójkątem a linią symetrii.

 

Mapować przed albo po wrzuceniu do zbrusha, ale o ile nie chcesz malować także tekstury w zbrushu, lepiej nie rób tego automatycznie w zbrushu, bo to ci rozwali UV na poligony i w programie do teksturowania nie będziesz wiedział co jest gdzie.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nie wiem bo głowa i palce jakie były takie są a tak jak Ci Ania pisała masz tam za długie polygony na dolnej i górnej szczęce i na środku głowy.

Skrzydła są gęstsze niż reszta siatki ja bym je trochę odchudził. Błona będzie oddzielnym obiektem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za szybko poszedłeś z subdivisions w górę, jeszcze kształt taki ogólny nie jest dobry. Musisz zdefiniować jakieś większe mięśnie, większe łuski czy tam kolce, dopiero jak na pierwszym subdiv będzie wyglądało fajnie idziesz wyżej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hm albo wrócisz do maxa i domodelujesz te skrzydełka, albo jako osobne obiekty.

W zbrushu samym sculptowaniem z obecnej głowy miałbyś na nich potem za mało poly, albo musiałbyś cały model podzielić zbyt mocno.

 

Twoja głowa jest bardzo kanciasta, taka kwadratowa w przekroju, policzek jest bardzo płaski.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a95ae8a16b33f5ca.jpg

 

1. To miejsce dziwnie wyglada takie to laczenie nie bardzo i chyba szersze to powinno byc bo teraz troche jak rurka

2. Splaszczona morda tak jak Ania mowi

3. brzydkie pazurki

 

Ogolnie to na tym lvl masz jeszcze troche do poprawiania wiec nie spiesz sie do przechodzenia w nastepny

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

strasznie kanciaty ci wyszedł, taki... nieorganiczny. brakuje widocznych mięsni, środek wygląda jak u jamnika - jakbyś nie mógł się zdecydować co do jego kształtu.

 

jeśli chcesz ciągnąć aktualny model, to radzę wziąć jakieś refki z psami i odwzorować ładnie okolice stawów kończyn i mięśnie na nich. po drugie, zastanów się, jak rozkłada się ciężar. czy na pewno łapki takie małe, co z początkiem ogona. dlaczego przednie łapy wyrastają mu z szyi? czy utrzyma ciężar skrzydeł, jeśli są one przyklejone do skóry?

wiem, że to wymyślony smok, ale nieistniejące rzeczy też muszą być przekonywujące, jeśli chcesz iść w ZBrushowy "realizm"

 

na twoim miejscu - jak sam piszesz, nie szukasz oryginalności tutaj - znalazłbym dobry art jakiejś "specjalistki od smoków", jest nieco takich ludzi na deviantARTcie choćby. taki dopracowany projekt mógłbyś odwzorować, bo w 3D "z głowy" naprawdę ciężko jechać przy organice.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, teraz mogę wrócić do projektu.

Odpuściłem sobie te łuski bo nie umiałbym ich zastosować na gotowym modelu.

Szukam dobrych rysunków żeby mieć się na czym wzorować. Model chyba będę musiał zrobić od nowa, na starym modelu uczyłem się robić łuski.

 

Dułe łuski wzdłuż tłowia będę chyba tworzył maską i pędzlem "tweak"

bruzdy, zmarszczki, fałdy itp. alphą i zwykłym pędzlem. Łuski pod brzuchem maską i tweakiem a małe łuski na całym ciele maską utworzoną z dużej mapy przy pomocy mask by alpha, więc przyda się dobre mapowanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja już mam za sobą parę nieudanych prób zrobienia łusek na całym ciele i doszedłem do zaskakujących wniosków- jak to mawiają " the more perfect you try something to make the less realistic it looks". Czyli uważałbym z tymi łuskami na texturze bo mogą wyjść zbyt regularne i jednakowe co będzie wyglądać nienaturalnie. Jest też problem przejść między różnymi rodzajami łusek bo to też czasami drętwo wychodzi jak sie używa alphy w połączeniu z ręcznym sculptem i wytłaczaniem z maski.

Najlepiej chyba wszystko ręcznie zrobić przy pomocy claya i standart, do łusek też się bardzo flatten przydaje i nieraz nudge. Czekam na update'y, pozdro.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bede taki paskudny i bede sie czepiac.

 

To nie jest zywe! Cokolwiek referki, cokolwiek wszytsko... To jest smok co gralem w HOMM3, takie smoczki sa tam w animacji na wejsciu... Ja tam nie mowie ze masz przestac, bo nie, rob jak lubisz (jak wszyscy, co jest fajne).

 

Ale powinienes dostac batow tysiac i wziac sie za rzecz dobrze! Ruszyc lepetyna... ja pisze powaznie!

 

Sam od roku nie siedze w grafie, bo mam inne zajecia (studia wieczorowe, studia zaoczne, praca, wydawanie ksiazki)...ale kur....de. Jak sie bierzesz za cos, to rob to DOBRZE! Niestety podstawa to ANATOMIA, w ktorej sie zawieraja nie tylko glupie miesnie ale i PROPORCJE, ktore u ciebie znikaja.

 

Moze sie czepialem, mozliwe. Zadko wpadam tu ostatnio. Ale to co napisalem nie jest glupota, ewentualnie glupio to wyrazilem. Nara, spac, trza isc...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba głupio to wyraziłeś bo przeczytałem kilka razy a nie wszystko rozkminiam...

Napisałem że smok to concept art do jakiejś gry.

Staram się robić to dobrze. Proporcje opieram na rysunku, staram się go w sumie trzymać.

Zresztą... z kąd wiadomo jakie proporcje ma ciało smoka? :]

Jeśli nie o to chodziło, to wytłumacz to trochę jaśniej...

 

 

Nie wiem jak innaczej zrobić przednią łapę, musiałbym chyba dodawać loopy przez całą długość nogi i skrzydła. Uszy są już gęstsze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba głupio to wyraziłeś bo przeczytałem kilka razy a nie wszystko rozkminiam...

 

Nie tylko Ty.

 

Nie wiem jak innaczej zrobić przednią łapę, musiałbym chyba dodawać loopy przez całą długość nogi i skrzydła.

 

Tak na szybko w paintcie:

72648520fp8dn2.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak dojdziesz do łusek możesz użyć metody jaka została wykorzystana w tym tutorialu:

http://evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=108&unfold=exclusive

Czyli wymodelować jedną łuskę, ułożyć wzorek i wyrenderować pass zdepth, dzięki czemu otrzymasz bumpmapę, pamiętaj aby ją uczynić tile'owalną.

Następnie taką bumpmapę możesz albo rołożyć na texturze lub wykorzystać jako maskę alpha w zbrushu.

 

Drugim sposobem mogłoby być wymodelowanie jednej łuski, następnie poprzez sklonowanie ułożenie odpowiedniej ich ilości na smoczku następnie przepalenie łusek do bumpa lub displaca.

Ewentualnie wyexportowanie tego do zbrusha, zrobienie retopologii i wypalenie displace.

 

Mam nadzieję, że nie namotałem za bardzo.

 

pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Tomala: Dlaczego ja na to nie wpadłem... Thx

 

@Levus Dzięki za tutka i pomoc, Próbowałem już robić łuski i wiem że to nie jest łatwe.

 

 

@Luki Luki:Popatrzyłem na dinozaury i poprawiłem stopy:

photo#5227295046752909554

 

photo#5227295152020977394x.jpg

 

photo#5227295220106940866x2.jpg?imgmax=640

 

x3.jpg

 

UV trochę mi nie wyszły, ale i tak miałem malować textury w zbrushu, najwyżej je usunę i włączę automatyczne mapowanie w Zpędzlu.

x4xt8.jpg

Edytowane przez P4VV37
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nad mapowaniem jeszcze popracuję, znalazłem instrukcję jak zmienić mapowanie obiektu w innym programie niż zbrush już po wsadzeniu go do zbrusha.

Tymczasem...

 

36403941ef9.jpg

 

Trochę pobawiłem się w zbruashu...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności